Текст книги "Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве"
Автор книги: Наталья Андрианова
Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 19 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Заключение
Знаете, что самое удивительное в профессиях нарративного дизайнера и игрового сценариста? Мы выполняем роль эдакого демиурга, создающего уникальные интерактивные миры, где игрок является, по сути, нашим сотворцом. На наш взгляд, это высшая степень развития творческого потенциала, связанного со сторителлингом.
Мы надеемся, что наше пособие приоткрыло для вас вселенную игрового повествования несколько с другой стороны и показало интересные перспективы. Вселенная игровой индустрии постоянно расширяется, внедряя в себя современные технологии и рождая новые игровые проекты. Здесь всегда востребованы не только закаленные делом мастера, но и неофиты, привносящие свой опыт и свежие идеи, новички, способные создавать уникальные истории и раскручивать эту небесную кузницу дальше. Без новых талантливых мастеров развитие этой вселенной не представляется нам возможным. Именно поэтому мы были рады поделиться с вами своим профессиональным опытом и будем счастливы, если он окажется полезным для вашей творческой деятельности!
Словарь терминов
Агентивность – одно из важнейших понятий нарративного дизайна. Означает степень влияния игрока на игру, то есть насколько игрок может воздействовать на сюжет и окружение. Агентивность может иметь высокую, низкую и нулевую степень влияния игрока.
Агентивность, геймплейная – это все доступные игроку действия в игровом мире, его полная свобода: игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.
Агентивность, сюжетная – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.
Анонс – краткая информация для публикации игры на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти в релиз.
Аркада – это несложная по своим правилам компьютерная или видеоигра без инструкций и особого обучения, в которую сразу же может вовлечься игрок. Обычно не обладает сюжетной коллизией, однако имеет заданный и понятный сеттинг и главного персонажа с ясной целью. Геймплей чаще всего динамичный, а игровая сессия недлинная. Аркады стали основным жанров игровых автоматов, пик популярности которых пришелся на 80-е годы. Само слово «аркада» появилось по ассоциации с пассажем-галереей в торговом центре с игровыми автоматами.
Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова, своеобразная маска, те роли, которые может примерять на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз».
Библия персонажей – это список всех персонажей игры со всеми необходимыми характеристиками, с которым обычно работает вся команда.
Бриф – это короткое описание сторилайна на пару абзацев или полстраницы, идея для обсуждения внутри команды. В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается.
«Бумажный» прототип – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.
Вертикальный срез – это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.
Визуальная новелла – жанр интерактивного искусства, где история, сюжет и выборы являются основной механикой. История подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – это спроектированная искусственная реальность, созданная технологическими средствами, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движений пальцев и рук. Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях и играх.
Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры: нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.
Гейм-дизайн-документ (ГДД) – это документация обо всех деталях проекта, общая мини-энциклопедия для всей команды. Она пишется на протяжении всего процесса разработки, чтобы команда могла представить, что собой представляет игра и какие этапы предстоит пройти при ее создании. Обычно это внутренний документ, но какие-то его части могут предоставляться инвесторам и издателям.
Гиперказуальная игра – это чрезвычайно упрощенная игра, в том числе в смысле правил, графики и контекста. Она может быть сложной, но геймплей понятен с первых секунд, и игрок почти сразу может начать игру и включиться в процесс. Гиперказуальные игры стали популярны в конце 2010-х годов.
Дедлайн – последний, предельный срок, дата или время, к которому должна быть выполнена задача.
Диалог – важный элемент игрового повествования, это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1992 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.
Загружаемый контент (Downloadable Content, DLC) – это дополнение для компьютерной игры, обычно платное.
Игра-сервис – это способ монетизации компьютерных игр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Такая игра не имеет конечной точки разработки, она развивается бесконечно.
Игры категории ААА (triple-A) – согласно классификации, это игры с большим бюджетом на разработку и маркетинг, рассчитанные на массовую аудиторию.
Интерактивное кино – слияние двух видов искусства: игрового и кинематографического. По сути, это фильмы со срежиссированными и поставленными сценами, разветвлением сюжета и разными финалами, которые зависят от выбора и действий игрока. Обычно здесь персонажи – это 3D-модели, анимированные в технике захвата движения профессиональными актерами. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dream.
Казуальная игра – это игра с простыми правилами для широкой аудитории с небольшой игровой сессией. Они обладают привлекательным дизайном и простотой вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу.
Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.
Квест – часть игры, это любое задание, поставленное перед игроком.
Квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.
Киберспорт – это бесконтактный вид соревнований между командами и игроками по сети или в интернете, где главным инструментом выступает компьютер. В основе киберспорта лежат не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие рейтинга. Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: МОБА, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды матчей могут достигать нескольких миллионов долларов.
Классическая композиция – это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.
Клиффхэнгер (в буквальном переводе с английского «висящий над обрывом») – это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.
Композиция «Кисётэнкэцу» – это структура сюжета в японских, корейских и китайских играх, состоящая из четырех элементов: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), заключение (Ketsu).
Конфликт – «движок» сюжета. Это напряженная «пружина», толкающая историю, мощная сила, удерживающая внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Может быть внутренним и внешним.
Концепт-документ (high-concept document) – это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как: название игры, целевая аудитория и портрет игрока, жанр игры, платформы и системные требования, количество игроков, основные особенности игры, геймплей, кор-механика и мотивация игроков, сторителлинг и нарратив, преимущества перед конкурентами, команда, приблизительные время релиза и бюджет.
Кор-механика – это основная механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.
Кранч (от англ. слова crunch – хруст, треск, скрип) – кризис, дефицит, аврал. Рабочая ситуация, в которой сотрудникам приходится работать больше часов в день, чем они обязаны по трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило, это затяжной кризис, который может длиться несколько месяцев.
Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания».
Лудонарративный диссонанс – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать).
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, ММОРПГ (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра РПГ: отыгрыш и выбор направления развития персонажа и т. п. Это жанр игр, где взаимодействуют большое количество игроков с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге.
Минимально жизнеспособный продукт (MVP, Minimum Viable Product) – это уже готовый уровень или малая, но важная часть игры, которая дает представление о будущем проекте.
Монетизация игр – это процесс получения дохода с игрового проекта, который использует разработчик и издатель. Методы монетизации могут различаться в зависимости от разного жанра игр и платформ, но все они служат одной цели – возвращать деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам.
Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.
Нарратив, включенный (Embedded) – это история, которую создали игровые сценаристы, встроенная нарративными дизайнерами в игру. Это привычный для многих нарративных видов искусства сторителлинг.
Нарратив, эмергентный (Emergent) – это история, которая появляется в сознании самого игрока, она формируется при совершении игроком тех или иных действий и выборов. Эмергентный нарратив еще характеризуют как новый, исходящий, выросший.
Нарративный дизайнер – специалист, который создает историю в игре всеми имеющимися для этого инструментами: не только текстом, но и звуком, визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Его задача – перенести сценарий в игру, связать воедино сюжет и нарратив, чтобы история получилась цельной и не разваливалась по мере прохождения. Он должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными.
Персонаж – герой игры. Персонажи бывают игровыми – которыми управляет игрок, – и неигровыми (NPC) – теми, что игрок не контролирует, но управляемыми искусственным интеллектом.
Песочница (sandbox) – жанр игр, в котором игрок обладает свободой постановки собственной цели в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практически любого жанра: стратегиях, экшенах с открытым миром, РПГ, пазлах и т. д.
Питч – это короткий документ на основе концепт-документа, который может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.
Повествование – это процесс рассказа истории. В нем всегда есть рассказчик, который повествует, и есть реципиент – тот, кто получает историю от рассказчика путем повествования.
Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры.
Поиск предметов (hidden objects) – жанр компьютерных игр, где игрок должен отыскать в локации спрятанные вещи. Популярен в казуальных играх для мобильного телефона.
Поток (flow) – это состояние игрока, полностью вовлеченного в процесс прохождения игры, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и навыков участника. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.
Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник) – понятие, пришедшее из кинематографа. В игровой индустрии оно означает описание того, что будет происходить в каждой сцене, без диалогов; это структура нашей истории с разветвлениями, ключевыми выборами, переменными и выстраиванием финала с учетом прогресса игрока или нескольких концовок в зависимости от проекта.
Прототип – это проект игры с заложенной основной механикой для тестирования или же небольшая часть игры, созданные для понимания, как игра будет работать на выбранной платформе.
Путь героя – это последовательность действий, которая приводит к его трансформации, то есть это развитие арки героя.
Пуш-уведомления (нотификации) – это рассылаемые игрокам на телефоны и компьютеры короткие сообщения, которые информируют игрока о новостях, ивентах, обновлениях, акциях, событиях, а также напоминают, что хорошо бы вновь войти в игру.
Ретроактивная непрерывность (реткон) – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей в релиз игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения.
Рогалик (roguelike) – жанр компьютерных игр, характерные особенности которого – генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа (в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать заново). Жанр восходит к игре 1980 года Rogue.
РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, в котором игрок отыгрывает «роль» персонажа. Суть этого заключается в том, что в зависимости от класса и других особенностей персонаж может иметь некоторые ограничения или же, наоборот, преимущества в выполнении каких-то действий. Жанру РПГ свойственны получение персонажем очков опыта и возможность контролировать развитие своего героя по мере накопления этого опыта.
Сеттинг – это место и время действия в игре, ее уникальный мир, антураж и атмосфера.
Симулятор – это жанр компьютерных и видеоигр, в котором передается имитация определенной деятельности. Это может быть контроль гоночного болида, воспроизведение полета космического корабля, хирургическая операция, управление фермерским хозяйством и многое другое. Есть даже симуляторы бога, когда на одной из планет создается уникальная форма жизни, как, например, в игре «Спора» (Spore). Симуляторы используются не только в игровой индустрии ради развлечения, но и в военных, производственных, обучающих, рекламных, спортивных целях.
Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.
Синопсис – это история в игре, данная широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 1–2 страницы. Это может быть более подробно описанный бриф либо самый первый документ, с которого обычно начинается работа игрового сценариста, – в некоторых компаниях его называют также концептом. В синопсис могут входить такие элементы, как: рабочее название игры, жанр, референсы, сеттинг, персонажи, конфликт, краткий сюжет. Расширенный синопсис – это более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц.
Сторилайн – это краткое описание истории, которая передается по частям в уровнях, расширениях, локациях, миссиях и т. д., или же поэтапное описание сюжета в игре.
Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.
Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, обозначает неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда вся история вдруг переворачивается с ног на голову, и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.
Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Иногда термином «три в ряд» обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать с фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр «три в ряд» была Bejeweled.
Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.
Файтинг – жанр компьютерных игр, передающий все нюансы рукопашного боя, где игрок может сражаться с другим игроком или неигровым персонажем в рамках ограниченной арены.
ХОПА (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure) – это микс жанров hidden objects, puzzle и adventure. Казуальные игры, в которых игрок ищет спрятанные предметы и разгадывает пазлы и головоломки.
Чередование сцен – особый прием построения сюжета в игре, когда сцены чередуются по их функциональности в прохождении и воздействию на игрока.
Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, название которого происходит от английского слова shooter – «стрелок». Собственно, основная механика и заключается в том, чтобы стрелять и уничтожать на пути всех врагов в поисках выхода из лабиринта и завершить определенную задачу, задание, квест. К шутерам относится множество поджанров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.
Эмоциональные горки – эмоциональные взлеты и падения игрока во время прохождения. То, что помогает удерживать его в игре и заставляет хотеть проходить очередной уровень или квест еще и еще.
Об авторах
Наталья Андрианова – руководитель сценарно-нарративного отдела в Green Grey.
Работала нарративным гейм-дизайнером и игровым сценаристом на мобильных играх разных жанров и игровых проектах для ПК: в Stories: Your Choice (Megaloot), Design Masters (Playgendary), Secret Government (GameTrek), Strife Time (Tiger Game Studio), Little Tittle Adventure (DevVision Games), а также в качестве разработчика и проджект-менеджера на проектах с дополненной реальностью и мобильных приложениях. Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart и «Нарраторике». Автор двух десятков книг, выпущенных издательствами «Эксмо», «Бомбора» и «Феникс-Премьер», редактор, киносценарист, журналист.
Светлана Яковлева – старший нарративный дизайнер в компании Green Grey.
Работала руководителем сценарно-нарративного отдела на проектах Stories: Your Choice (Megaloot) и Sensuality (Sensuality Games), игровым сценаристом в компании OWL Studio, разработчиком деловых игр (PM Expert), проект-менеджером с чат-ботами и IVR (Good Line), сценаристом военно-тактических ролевых игр от организатора ВСК «Бункер». Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart и «Нарраторике». Писатель, редактор книг на заказ.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?