Текст книги "Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве"
Автор книги: Наталья Андрианова
Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 17 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Для удобства работы с большим объемом текстовой информации нарративные дизайнеры и игровые сценаристы иногда создают википедии – своеобразные энциклопедии по лору и персонажам игры, в которые также могут входить дополнительные материалы, помогающие в работе. Например, исторические факты и описания, если у нас средневековая РПГ или стратегия, связанная с каким-либо периодом времени. Википедии помогают в создании дневников, свитков, книг, различных носителей информации, которые впоследствии могут быть интегрированы в игру.
Более того, википедии помогают ориентироваться во вселенной игры отделу пиара и комьюнити-менеджерам, арт-отделу, гейм-дизайнерам и всем тем, кому требуется системно и глубоко погрузиться в лор.
Для создания википедий могут использоваться онлайн-программы для их создания, например Google Sites, WordPress и другие похожие инструменты (см. главу 11 «Технологии»).
Поэпизодный планЕсли мы имеем дело с сюжетной игрой или жанрами, где кор-механика – это история и выборы (например, визуальными новеллами или РПГ), то работать предстоит в том числе и с эпизодным планом или, как его еще называют, аутлайном или поэпизодником. Данное понятие также повсеместно используется в кинематографе. Это описание того, что будет происходить в каждой сцене, но без диалогов, структура нашей истории. Разница в том, что, прописывая сценарий игры, мы учитываем разветвленную структуру сюжета, ключевые выборы, переменные и выстраивание финала с учетом прогресса игрока или нескольких концовок в зависимости от проекта. Обычно оформляют поэпизодный план в текстовом формате или в таблице.
Технические задания (ТЗ) для арт-отделаИгровые сценаристы плотно работают не только с гейм-дизайнерами, но и с арт-отделом, для которого важно уметь прописывать понятные и адекватные технические задания (ТЗ). Конечно же, стоит учитывать визуальный стиль игры: это 2D– или 3D-графика, а также микс из обеих. Мы предлагаем лишь экскурс в работу над ТЗ, не погружаясь в детали и ограничения, которые могут выдвигаться с учетом технологий и программ арт-отдела.
ТЗ бывают:
● по персонажам,
● по локациям,
● по кат-сценам,
● по предметам,
● по интерфейсам (UI),
● на другие сущности.
ТЗ ПО ПЕРСОНАЖАМ
Это, пожалуй, самое трудозатратное, особенно если требуется создать кастомизируемого персонажа с набором разных характеристик – например, раса, внешний вид, одежда. Безусловно, можно обратиться к созданию редактора персонажа, но он требует слишком большого времени и ресурсов.
При написании ТЗ по персонажам следует опираться на разработанную нами библию героев, по которой можно определиться с количеством героев и их функциями в игре. Более того, важно понимать, что разные персонажи занимают у арт-отдела разное количество времени, поэтому начинать стоит с главного героя, его любовных интересов (если они предусмотрены) и антагониста и далее уже расписывать NPC и второстепенных, проходных персонажей. Для концепт-художников хорошо бы указать:
внешность (телосложение и черты лица), возраст, расу (человеческую или фэнтезийную), черты характера (можно несколько эпитетов), особенности (татуировки, шрамы и т. п.), гардероб (возможно, это отдельная категория, которая будет отвечать за прокачку), аксессуары, оружие (при необходимости), анимацию (если это нужно). Очень важно подобрать референсы по каждому из указанных пунктов. Довольно удобно подбирать подходящие референсы в фотохостинге Pinterest.
ТЗ ПО ЛОКАЦИЯМ
Включают в себя такие описания: календарный сезон, время суток, стиль, интерьер или экстерьер (их особенности), цветовая гамма и температура (несколько цветов или общее настроение), освещение (электрическое, солнце, свечи, камин и т. п.), анимация (если она необходима) и, конечно, референсы.
ТЗ ПО КАТ-СЦЕНАМ
Формируется в зависимости от принятого формата (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»), однако обязательно включает в себя описание действия, которое нужно раскрыть, персонажей, принимающих в ней участие, локации и атмосферы, для какого момента истории она предназначена. После этого нужно расписать кат-сцену по кадрам (раскадровка) с диалогами персонажей (если в этом есть необходимость).
ТЗ ПО ПРЕДМЕТАМ
Обычно расписывается по таким параметрам: применение вещи, как она выглядит, анимация (при необходимости) и референсы. Если предполагается крафт предмета из его частей, то это тоже указывается.
ТЗ ПО ИНТЕРФЕЙСАМ (UI)
Здесь можно прикинуть, какими будут шрифт, размер и цвет шрифта, канвас (рамка текста), стиль (вензеля, анимешный, строгий и т. п.) в диалогах наших героев, а также как будут отображаться текстовые элементы в книгах, свитках, ноутбуках, энциклопедиях и других составляющих лора и указателей игры. Стоит также определиться, как будут вести себя/ отображаться (и будут ли) персонажи во время диалога, требуются ли дополнительные механизмы для демонстрации их эмоций (от лицевых анимаций до эффектов-эмодзи) и поведения/реакций и многое другое, что составляет большой и важный пласт работы как нарративного дизайнера, так и всей команды разработки.
ТЗ НА ДРУГИЕ СУЩНОСТИ
Это могут быть какие угодно технические задания на стыке нарратива и его визуализации арт-отделом.
Конечно же, технические задания для арт-отдела могут быть задачей не только нарративного дизайнера, но и гейм-дизайнера, и арт-директора. Разработка игры – командная работа, и визуализации истории это тоже касается. Здесь нет регламентированности и стандартизации, мы привели лишь некоторые примеры документов, с которыми может столкнуться нарративный дизайнер и игровой сценарист.
Гейм-дизайн-документОбычно эта документация на протяжении всего проекта пишется геймдизайнером, однако познакомиться с ней и, возможно, принять участие в разработке следует и нарративному дизайнеру. Мы лишь познакомимся с некоторыми пунктами построения гейм-дизайн-документа, или ГДД, как его еще называют.
Что может входить в дизайн-документ:
● название и игровой жанр,
● логлайн (кратко, в виде анонса, перечислить основные моменты игры),
● краткий обзор игры, ее философия (что это за игра и зачем она создается),
● сеттинг (время, место, атмосфера в игре),
● визуальный стиль (реализм, фэнтезийный, мультяшный, также 3D-или 2D-игра),
● движок,
● режим (многопользовательский, однопользовательский, кооперативный и т. п.),
● отличие от других игр (преимущества перед референтными играми),
● характеристики (для какой платформы и аудитории планируем выпустить игру),
● время прохождения (приблизительное количество часов или минут на все прохождение в среднем),
● геймплей (что и как контролирует игрок, примерное описание взаимодействия игрока с сущностями игрового мира),
● кор-механика и метагейм,
● игровой мир, карта, локации,
● интерфейс,
● камера (от первого лица, от третьего лица, изометрическая и т. п.),
● персонажи (игровые и NPC, в том числе их свойства, каким образом будет происходить прокачка и изменения, также антагонисты, если есть – боссы и мини-боссы, противники, примерная система боевки),
● сюжет,
● музыка и звуковые эффекты,
● журнал заданий,
● схема переходов между экранами,
● свойства персонажа,
● инвентарь,
● внутриигровые тексты (дневники, свитки, заметки в ноутбуке и т. п.),
● настройки,
● загрузка и сохранение,
● гипотезы (что бы мы хотели протестировать на каких этапах разработки для внедрения в игру).
При этом стоит учитывать, что это лишь пример: построение ГДД зависит от задач и целей проекта в каждом конкретном случае. Это может быть объемный документ, расширяющийся и дополняемый во время всего процесса работы над игрой. Он служит прежде всего для фиксирования особенностей игры и для коммуникации по ним в команде. Обычно это внутренний документ разработчиков, но бывает, что инвесторы просят его показать, чтобы проследить этапы развития проекта.
Глава 10
Маркетинговый нарратив
Нарративному дизайнеру довольно часто приходится иметь дело не только с контентом, относящимся непосредственно к игре, но и с маркетинговыми текстами.
Что же они собой представляют? Это вся та информация, которая вращается вокруг игрока и аудитории. Важно понимать, какие концептуальные элементы игры будут работать на аудиторию и ее продвижение, что требуется включить в сюжет в данном жанре, какие отсылки или непосредственные элементы сеттинга потребуются/желательны. Как сюжет и игра будут взаимодействовать с промоматериалами и продвижением игры.
Маркетинговые тексты – это анонсы для публикации приложения, пуш-уведомления, информация об обновлениях, различного рода нотификации, рассылки и другое. Главная их цель – напомнить игроку о проекте, заинтересовать его событиями в игре, которые его могут ожидать, рассказать о том, что нового происходит в игре.
Анонсы при публикации игрыИтак, для нас наступил счастливый момент – игра готова к релизу, однако для ее публикации нужно сделать анонс на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти. Правила размещения информации об игре зависят от той платформы, на которой мы планируем ее опубликовать: для мобильных телефонов, для ПК или консолей, для социальных сетей или веба. У каждой из них есть свои правила и ограничения, они могут меняться, однако общий момент для всех анонсов – мы должны сделать такой рекламный текст, который сразу фокусировал бы внимание игрока и обозначил бы ту аудиторию, на которую рассчитана игра.
Остановимся прежде всего на играх для мобильных платформ. В большинстве случаев для публикации рассматриваются два стора для реализации игр: Google Play и App Store.
Мобильных игр выпускается очень-очень много, поэтому важно, чтобы анонс сразу бил в цель. Более того, ориентироваться мы должны и на систему внутреннего поиска Google Play и App Store, которая выдает пользователю варианты, исходя из его запросов. Анонс должен привлечь внимание пользователя настолько, чтобы он дочитал до конца описание игры и установил ее.
Что же в себя включает описание игры? Во-первых, конечно же, название. Однако здесь следует учитывать так называемые ключевики, или ключи, по которым осуществляется поиск похожих проектов и автоматически выдается результат пользователю. Можно воспользоваться ими при выборе названия или его дополнении, чтобы игра индексировалась.
Их можно отследить по референтным проектам и придумать нечто свое, обратиться к таким опциям, как Google Trends, Google AdWords Keyword Planner, или посмотреть App Store Statistics. Например, если мы хотим выпустить в свет приложение визуальных новелл, то хорошо бы это обозначить в названии, например novels, plot, story, истории, романы и т. п.
При этом важно определиться, готовы ли мы рискнуть и выпустить уникальное название или все-таки будем опираться на «ключи» и добавим референтный подзаголовок типа «Любовные секреты: романтические истории». Стоит отметить, что в большинстве проектов этим занимается специальная команда маркетинга и ASO (App Store Optimization), и с ней придется активно взаимодействовать.
После того как мы определились с названием, следует описание нашей игры. Первая пара предложений должна быть «ударной»: именно они сыграют важную роль на этапе привлечения внимания пользователя. По сути, в ограниченные стором 255 символов (здесь возможны изменения, которые постоянно устанавливаются Google Play и App Store) нам следует уложить все самое яркое, сочное, интересное и при этом сделать это в предельно краткой форме. В идеале главную мысль стоит заложить в первые 20 символов. Тут важно помнить, что именно этот текст показан на экране потенциального игрока целиком, и в идеале он должен способствовать тому, чтобы пользователю захотелось посмотреть подробности о проекте.
Основной текст как раз и описывает детали нашей игры, он может состоять уже из нескольких абзацев. Тут мы можем дать характеристики, выделяющие нашу игру из ряда конкурентов, представить все то, что делает проект уникальным. И завершаем наш анонс для публикации описанием функционала игры, то есть указываем на основные черты жанра, основные и второстепенные механики, правила, условия выигрыша и т. п. Если у нас в игре были обновления, то в самом конце мы об этом непременно говорим.
Есть некоторые общие моменты при создании анонса, которые желательно учитывать. Обычно мы пишем от второго лица множественного числа в уважительной к игроку форме, используя в значительной степени глаголы, типа «Решайте кулинарные головоломки с Мэри», «Захватывающие приключения в плюшевом мире ждут вас!», «Соберите редкую коллекцию карт судьбы». Описание надо составлять ясно, просто, без витиеватых выражений, без сложных технических описаний и лишних слов, чтобы любой пользователь четко представлял, что у нас за проект.
Лучше употреблять короткие предложения, так как они сразу привлекут внимание и игроку не придется лишний раз вчитываться. Мы используем нейтральную лексику без жаргонизмов, профессионализмов и арго, – это приводит к увеличению аудитории. В описании функционала игры стоит сфокусироваться на том, что будет действительно интересно игроку, и объяснить это понятным каждому языком. И, конечно, помним, что грамотность – это залог успеха. Зачастую бывает, что ошибки в тексте вызывают чувство, что проект недостаточно доработан, сделан впопыхах, и к нему сразу возникает негативное отношение. У многих разработчиков также существует проблема заглавной буквы в русской локализации, которая отображается и в анонсе. Не надо ею злоупотреблять как в названии, так и в описании проекта.
Основные моменты, которые мы перечислили для публикации мобильных приложений, в большинстве случаев актуальны и для игр, предназначенных для социальных сетей, и многопользовательских онлайн-игр. Разница лишь в размере экрана и той информации, которую сразу видит на нем игрок. Соответственно, ограничения по количеству знаков в первом блоке анонса не настолько существенны, как для мобильных проектов. Это касается игр для ПК и консолей. Однако для них есть свои нюансы при работе с текстом.
Безусловно, нейминг также играет большую роль, и, например, при публикации игры в Steam название должно быть на английском, так игрокам будет проще найти наш проект. Если мы работаем с игрой, которую планируем сделать серийной, то стоит это сразу обозначить в названии. Само описание игры хорошо бы не делать длинным, объемным и многословным. Чем больше слов, тем меньше вероятность, что анонс дочитают или даже вообще начнут читать. Хорошо бы сделать описание до 1000 символов, в идеале в два раза меньше. Ориентироваться можно на пять характеристик – уникальных вещей, которые мы предлагаем в нашей игре, при этом не вдаваясь в подробности описания лора, персонажей, механик и технических характеристик по каждой из игровых сущностей.
Далее следует список фич, то есть ключевых особенностей нашей игры, их достаточно десяти. По сути, они дублируют и расширяют наше описание в отдельном перечислении. Это должны быть короткие предложения типа: «Расширенная кастомизация игрового персонажа», «Кооперативный режим», «Возможность создания собственных модов», «Отыгрыш одним из трех основных персонажей» и т. п. Общие описания типа «Отличный арт» или «Красивые уровни» не являются отличительными особенностями игры.
Пуш-уведомления (нотификации)Пуш-уведомления (нотификации) – это рассылаемые игрокам на телефоны и компьютеры короткие сообщения, которые информируют игрока о новостях, ивентах, обновлениях, акциях, событиях, и напоминают, что хорошо бы вернуться в игру. Текст нотификации появляется поверх окон и висит несколько секунд. Подписаться на рассылку или отключить ее на своем устройстве игрок может сам. Пуш-уведомление – это, пожалуй, самое эффективное средство сегодня для того, чтобы игрок возвращался в игру.
Нотификация – это короткий текст, написанный в нейтральной лексике, который не должен превышать 20–50 символов (это усредненная цифра, все зависит от платформы игры). В основном используются глаголы повелительного наклонения, так как они лучше всего передают призыв к действию. Чтобы не было вопросов по грамматическим формам женского и мужского пола, обычно используют обращение к игроку во втором лице множественного числа (например, «Вернитесь в игру и узнайте секрет Джейн», «Кролики нуждаются в вашем уходе»), но есть варианты персонализированных пуш-уведомлений, где уместно первое лицо.
Какими же по своей тематике могут быть нотификации?
ПОДСКАЗКИ
Пуш-уведомления, помогающие игроку на сложных уровнях, – достаточно расхожая практика. Это могут быть мгновенные нотификации, как, например, в квестах, или же отложенные, когда ответ на головоломку или пазл выдается через несколько дней. «Посмотрите в гостиной, там вас ждет незнакомец», «Ответ для 39 уровня похож на яблоко» и т. п.
АКЦИИ
Это информация о распродажах, акциях на внутриигровые предметы. В идеале нужно делать уведомления персонализированными. Например: «Введите кодовое слово Grass и получите скидку на газонокосилку 30 %».
ИВЕНТЫ
Это нотификация об актуальных дополнительных событиях в игре, например о сизон-пассах[8]8
Сизон-пасс (season pass) – это форма монетизации видеоигр, при которой игроки покупают пакет со скидкой для текущих и будущих пакетов загружаемого контента сверх базовой стоимости игры. – Прим. авт.
[Закрыть]. «Начинается сезон сакуры, ждем вас в японском саду», «Примите участие в осеннем заезде ралли» и т. п.
ИНФОРМАЦИЯ О ПЕТАХ
Довольно популярно сейчас во многих мобильных проектах использование петов – милых животных, которые могут давать доступ к дополнительным ресурсам за монетизацию. Уведомления могут касаться появления новых питомцев в игре или прогресса старых. «Познакомьтесь с новым питомцем – коалой», «Щенок ждет вашего внимания» и т. п.
ИНФОРМАЦИЯ О ПРОГРЕССЕ В ИГРЕ
Обычно такие нотификации характерны для игр, где осуществляется крафт или прокачивание даже в то время, когда пользователь находится вне игры. Это могут быть такие пуш-уведомления, как «Изготовление новой лесопилки завершено. Возвращайтесь, пора строить баню», «Неофит прошел обучение. Вы можете включить его в команду воинов» и т. п.
ОЦЕНКА ИГРЫ
Это стандартные сообщения с просьбой оценить приложение. Они обычно подталкивают игроков к фидбэку и отзывам на страничке сторов, такой опрос весьма важен для разработчиков.
ВОЗВРАТ В ИГРУ
Довольно часто используются уведомления, которые вовлекают в лор игры характерными фразами и реалиями. Они погружают в атмосферу игры. Например, «Все тайны лабиринта Фавна откроются перед тобой, о герой!», «Смелый воин, тебя ждет эпическое сражение за рекой Смородиной!»
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Каждому игроку приятно, если его похвалят за выбор, показывая его уникальность. Такие пуш-уведомления добавляют интерактивности и вовлеченности, а также вдохновляют игрока на дальнейшее прохождение. «О! Теперь редкий меч-кладенец в ваших руках!», «Невероятно, вы нашли Грааль!», «Надо же – вы одержали победу над Бармаглотом».
СОРЕВНОВАНИЯ
Игроки обожают состязаться друг с другом, поэтому так популярны рейтинги. Пуш-уведомления могут подстегивать игрока вернуться в игру и подтянуть свое место в рейтинге или поучаствовать в соревновании с другими игроками. «Nickname установил новый рекорд. Попробуйте его оспорить!», «Вас обогнал nickname, но у вас еще есть шанс стать первым в гонках» и т. п.
ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
В популярных сегодня играх и приложениях с дополненной реальностью уведомления могут приходить, когда вы оказываетесь на нужной геолокации, чтобы продолжить игру. «Вы на Нулевом километре, можете загадать желание», «Вы на улице Прогулочной, тут спрятались два зубастика, поймайте их» и т. п.
Пуш-уведомления – это хороший способ удержания игроков, особенно в мобильных играх: они способствуют повышению продаж внутри игры, возвращению пользователей и увеличению времени нахождения в игре. В связи с этим для нарративных дизайнеров важно помнить, что это рекламные тексты: их главная функция – продавать. Они должны быть короткими, креативными и информативными.
Глава 11. Технологии
Игровой сценарист и нарративный дизайнер – профессии, которые так или иначе перекликаются с IT. Поэтому специалистам зачастую требуются базовые знания программ разработки и ведения документации, редакторов диалогов, движков, с помощью которых создается игра. В этой главе мы познакомимся с некоторыми из них, но выбор технологий зависит всегда от конкретного проекта.
Тексты, таблицы, схемы
Безусловно то, что игровые сценаристы работают с текстами, поэтому без Google Docs никак не обойтись. Там обычно описываются объемные форматы типа расширенного синопсиса и поэпизодника (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).
Стоит также отметить википедии и энциклопедии проекта, которые тоже представляют собой довольно большие объемы текста и весьма популярны в работе нарративных дизайнеров и игровых сценаристов. Для них удобно использовать соответствующие инструменты, например Google Sites, Word-Press и другие онлайн-программы по созданию сайтов и ведению блогов.
Таблицы – это то, с чем работают гейм-дизайнеры, а значит, и нарративные дизайнеры. На них мы уже останавливались в главе о документации (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»). Онлайн-таблицы Google Sheets очень похожи на Excel – программу, входящую в пакет Windows Microsoft, которая может производить расчеты по формулам, имеет графические инструменты и главное – удобна в работе с игровыми движками.
Нарративные дизайнеры и игровые сценаристы также активно пользуются схемами. Они нужны на всех этапах работы – от проработки общей структуры сюжета, особенно если она разветвленная, до более детальных описаний фрагментов повествования: квестов, миссий, расширений, комиксов и т. п.
Ниже описания некоторых инструментов по созданию блок-схем.
MIRO
Это платформа для удаленной совместной работы, своеобразная онлайн-доска, где можно легко рисовать, делать заметки, добавлять файлы и писать. Это достаточно простой и удобный инструмент для создания блок-схем. Miro является российским стартапом, вышедшим на международный рынок. Свое нынешнее название эта онлайн-платформа получила в 2019 году, до этого она носила другое название – RealtimeBoard.
FIGMA
Это онлайн-сервис для совместной работы для прототипирования, разработки интерфейсов и создания блок-схем в том числе. Главное преимущество его в том, что можно сразу посмотреть, как будут выглядеть отрисованные экраны на телефоне, не строя билд в движке. Существуют также офлайн-версии для Mac OS, Windows, Linux, есть интеграции с корпоративными мессенджерами. Компания Figma появилась в 2012 году, основал ее Дилан Филд. Она стала довольно популярной среди разработчиков: уже в 2019-м на этой онлайн-платформе был зарегистрирован 1 млн пользователей.
DRAW.IO
Это инструмент для создания диаграмм, ментальных карт (mindmap), блок-схем, блоков, бизнес-макетов, прототипирования и многого другого. Он бесплатный и имеет открытый исходный код на GitHub. Пользователь не регистрируется, а просто экспортирует в удобный для себя формат созданный проект. Очень удобна функция автоматической публикации и совместной работы. Draw.io работает с Google Disk, Google Workspace, One-Drive и Dropbox. Этот сервис основан в 2000 году Гауденцем Алдером.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?