Электронная библиотека » Наталья Андрианова » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 31 октября 2024, 21:45


Автор книги: Наталья Андрианова


Жанр: Дом и Семья: прочее, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 59 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Интроверсия/экстраверсия

На чем сосредоточен наш персонаж: на внешнем мире или на внутреннем? Экстраверт обожает общество, не может жить без окружения, внимания со стороны других, он звезда шумных вечеринок, участник шествий, митингов и фестивалей. Не стесняется незнакомых людей, болтлив, излагает свои идеи везде и всегда, выбирает профессии, связанные с коммуникацией, общением и постоянным взаимодействием с другими людьми.

Интроверт – это вещь в себе. Он не любит толпу, предпочитает проводить время в одиночестве, размышлять о жизни, избегает шумных событий и конфликтных ситуаций. В диалогах немногословен, обычно вежлив и не готов втягиваться в какие-то авантюры.

Темперамент

С античных времен существует понятие темперамента, который в том числе формирует характер.

Холерик – вспыльчивый, эмоционально неуравновешенный, трудоголик, стремительный, энергичный, с большими задатками лидера, инициативный.

Флегматик – стабильный, медлительный, не любит смены деятельности, доброжелательный, спокойный, сдержанный, терпеливый.

Сангвиник – авантюрист, любит нечто новое, увлекающаяся натура, оптимистичный, энергичный, эмоциональный, эмпатичный.

Меланхолик – рефлексирующий, пессимистичный, чувствительный, ранимый, мнительный, застенчивый, принимающий все близко к сердцу.

Обычно человек обладает смешанным типом темперамента, однако есть какие-то превалирующие черты одного из них, на основе которого можно дополнить описание персонажа.

Разум/чувства

Помогут в проработке персонажа и такие базисные понятия, как разум и чувства. У одних героев может преобладать разум над чувствами, у других – наоборот. Есть и такие, у которых разум вовсе отсутствует, тогда мы имеем дело с безумцами и психопатами. Существуют и те, кто совершенно лишен сердца и не способен на сильные эмоциональные проявления, типа живых роботов, выполняющих какую-то функцию. Чувства могут проявляться во всем своем спектре: от негативных до героических, при этом мы можем настроить персонажа и по шкале разума: от глупости до мудрости и гениальности – сочетание разных вариантов дает большое экспериментальное поле для сценаристов.

Воля/пассивность

Воля прошибает все на своем пути, как и те персонажи, у которых она велика. Они преодолевают преграды и ломают стереотипы, могут свернуть горы на своем пути. В противоположность столь отважным и решительным героям есть инертные, пассивные персонажи, которые плывут по течению и подчиняются обстоятельствам.

Привычки

Чтобы наш персонаж был совсем живым и реалистичным, хорошо бы добавить ему привычку или какую-то изюминку, причем она может быть и положительной, и отрицательной. Кто-то привык делать зарядку каждое утро, а другой имеет тягу к алкоголю. Это могут быть милые особенности, типа накручивания пряди волос на палец в моменты волнения, или отвратительные, например скрежетать ногтями по пенопласту, или профессиональные (профессиональная деформация), как любовь к стерильности у хирургов или выискивание ошибок в сообщениях у редактора.

Страхи и мании

Интересным дополнением к характеру героя будет определение его страхов и маний, предопределяющих некоторые его поступки. Персонаж может быть патологическим трусом, клептоманом, параноиком, религиозным фанатиком, арахнофобом и т. д.

Страхи – это то, с чем обожают работать игровые сценаристы, и есть довольно распространенные их виды, которые, несомненно, придают персонажу глубины: это страх осуждения, страх остаться одному, страх быть отвергнутым любимым человеком, страх несвободы, страх довериться кому-либо, страх нищеты и, конечно, страх смерти.

СЕМЬЯ И ЛИЧНАЯ ЖИЗНЬ

В данном пункте важно описать происхождение персонажа, из какого он рода, кто его родители, бабушки, дедушки, какие у них фамильные традиции или легенды, что отличает его семью от другой, какие имеются тайны.

Здесь же мы касаемся личного пространства героя, какая у него жизненная философия, планы на собственную семью или на ее развитие, взгляды на любовь. Если в игре планируются романтические линии, надо определиться с выбором ориентации персонажа и его взаимодействием с предметом своего любовного интереса, на чем мы подробно останавливались чуть выше.

ДРУЗЬЯ

Тему союзников и друзей мы обсудили выше в рамках определения типа героев. В данном же контексте мы прописываем их в качестве дополнительной информации о поведении персонажа и его окружении.

Здесь стоит отметить, что есть определенные круги друзей (дальний, средний и близкий), которые могут сыграть во время проработки сюжета и его усиления. Например, события в игре могут происходить так, что ключевые события будут постепенно подбираться к герою через его окружение, затрагивая сначала шапочных знакомых, потом приятелей и, наконец, лучших друзей. Тем самым будет накаляться конфликт и усложняться выборы во время прохождения.

СОЦИАЛЬНЫЙ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СТАТУС

Определившись с профессией и ролью в обществе нашего персонажа, мы можем смоделировать реальную линию его поведения и место в нашей игре. Здесь важно не перегибать палку и не награждать NPC сложными статусами, ведь их основная функция – подсказывать игровому персонажу, в каком направлении двигаться, и служить источниками информации о лоре игры.

Однако если мы работаем над игровым персонажем, то вот тут желательно прикинуть, как у нас будет развиваться герой, какие стадии карьерной лестницы или социальной иерархии он будет проходить и как, соответственно, меняться.

ТАЙНА

У героя в идеале должна быть тайна. Это может быть суперспособность, которую он скрывает, загадочная черта характера, происхождение или случай из детства, сформировавший привычку. Скрытый до поры до времени «крючок», который удерживал бы внимание к герою на протяжении всего повествования.

СЛАБОСТЬ И СИЛА

Если герой имеет одни лишь достоинства, то он будет плоским, не имеющим арки развития. С ним будет сложно ассоциировать себя игроку. Слабостью может быть внешний недостаток или черта характера, или привычка, или безответные чувства, или… Тут все зависит от замысла истории в игре.

Сила героя – это главная его характеристика, двигающая сюжет и помогающая игроку сопереживать персонажу. Так же, как и слабость, может иметь разную природу в зависимости от сеттинга и фабулы.

МОТИВАЦИЯ И ЦЕЛЬ

Это то, чего жаждет герой, во всем своем многообразии. Это могут быть внутренние желания, только для себя любимого, и внешние – то, чего ждут от героя остальные.

Есть цели скрытые – те, что игрок узнает постепенно, и явные – о которых герой заявляет сразу. Главное, нам следует определиться с тем, какие мотивы движут нашим персонажем и чего он пытается добиться.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ (ALIGNMENT)

При создании персонажа мы можем обратиться к классической системе ролевых игр Dungeons & Dragons, а именно вариации героев по таким понятиям, как:

● Добро – Нейтралитет – Зло;

● Порядок – Нейтралитет – Хаос.

Всего получается девять типов, которые несут в себе такие черты характера, как альтруизм или мизантропию, стремление к разрушению или созиданию, благородство или подлость и т. д. Разберемся подробнее c каждой точкой пересечения этих двух осей.

Добро-Порядок (Lawful Good)

«Человек чести» – порядочный добряк, который соблюдает законы государства и придерживается норм морали. Он готов помочь ближним, отличается благородством, честностью, надежностью и справедливостью, борется со злом, подлостью и несправедливостью, стремится улучшить положение общества и человека в нем, но при этом всегда на стороне закона.

Добро-Нейтралитет (Neutral Good)

«Доброхот» – это человек, готовый прийти на помощь и жить по принципам справедливости, однако если в обществе действует безнаказанность, произвол и издевательство над личностью, готов попытаться это устранить. Нейтральные добряки не будут выполнять жестокие приказы и совершать гадкие поступки, если этого будет требовать Зло, но при этом не живут мечтой уничтожить власть. Они балансируют между порядком и хаосом, выбирая при этом всегда сторону добра.

Добро-Хаос (Chaotic Good)

«Благородный бунтарь» – это борец за свободу и справедливость, который при этом старается жить по совести и моральным принципам, но только если они не касаются Зла. В борьбе с ним хаотичный добряк отбрасывает все правила, игнорирует общественные нормы, создавая свои собственные. Это могут быть революционеры и повстанцы, желающие блага и добра окружающим, считающие, что облагодетельствовать всех можно, только наградив свободой и разрушив при этом существующую власть и ее законы.

Нейтралитет-Порядок (Lawful Neutral)

«Страж правосудия» – это нейтрал, для которого характерна дисциплина и соблюдение порядка. Этими чертами обладают солдаты, законопослушные граждане, благородные судьи и служители порядка.

Он благороден, стабилен, аккуратен, оберегает власть и всегда хранит ей верность, ненавидит мятежников и диссидентов, считая, что категории добра и зла определяются буквой закона данного государства.

Истинный нейтралитет (True Neutral)

«Наблюдатель» – полностью нейтральный персонаж, для которого важна гармония бытия, поэтому часто он выбирает занятие, где категории добра и зла, порядка и хаоса не принципиальны – типа чистой науки, магии или чего-то, связанного с природой. Жизнь – неоднозначная и многогранная, невозможно быть черным или белым; лучше всего не втягиваться в битву между добром и злом, а идти по собственному пути или, на худой конец, лишь созерцать все, не втягиваясь в конфликт.

Нейтралитет-Хаос (Chaotic Neutral)

«Индивидуалист» – данный персонаж очень свободолюбив и, если кто-то покушается на его независимость, отрицает общественные нормы морали и отвергает законы. Однако при этом он не стремится обострять ситуацию и втягиваться в конфликт, не станет злонамеренно кому-то мстить и вредить, пока его не будут доставать и задевать. По сути, это индивидуалисты с достаточной степенью эгоизма, живущие так, как им хочется, не любящие законы и правоохранителей. Проявляет агрессию только тогда, когда кто-то вмешивается в его пространство и встает на пути.

Зло-Порядок (Lawful Evil)

«Диктатор» – это персонаж, который стремится установить свои правила и власть, не брезгуя никакими средствами. Типичные диктаторы и жестокие тираны могут иметь благородную цель – выстроить идеальное государство и общество, вот только без учета свободы личности. Придерживается своего кодекса и свода правил, любые попытки пошатнуть его власть или даже просто подумать о том, что она не идеальна, караются кроваво, жестко и с демонстрацией другим, чтобы неповадно было. Такие злодеи могут быть членами мафии, преступной организации или просто служителями Сатаны с четкой установкой нести зло в этот мир.

Зло-Нейтралитет (Neutral Evil)

«Эгоист» – нейтральный злодей считает себя, любимого, центром вселенной, ему наплевать на других с их игрой в добрых и злых. Он может дружить и с теми, и с другими, пока ему это выгодно и приносит личную пользу, но потом предаст, даже не задумываясь. Часто среди подобных персонажей встречаются наемники, торговцы, авантюристы, которые своим божеством считают деньги, но при этом не берутся за работу, которая могла бы им навредить. Они равнодушны, аморальны, властолюбивы и стремятся только к собственному удовольствию, им приятно унижать других и доминировать.

Зло-Хаос (Chaotic Evil)

«Разрушитель» – абсолютное хаотичное зло, которое может быть непредсказуемым и коварным. Сила, которая им движет, – разрушение, оно затрагивает законы и мораль: головы летят по щелчку пальцев, а планеты уничтожаются нажатием одной кнопки. Такие злодеи эмоциональны, лживы, бездушны и непоследовательны, для них существуют лишь их собственные желания, которые противоречат здравому смыслу, добру, совести и даже жизни в целом.

РЕЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

То, каким образом будут вести диалоги персонажи, тоже следует отметить в отдельном пункте. Это особенно важно для игр, в которых основным геймплеем является сама история и сюжет, типа визуальных новелл. Какими могут быть речевые характеристики?

Разные сословия: степень культуры речи может быть разной у богатого галантного аристократа и бедняка, последний может строить неправильные фразы и вставлять просторечные слова и междометия.

Профессиональная лексика: в разговорах инженеров, пилотов, журналистов и т. п. могут проскакивать профессионализмы, которые можно обыграть в беседе.

Экзальтированность: речь может зависеть от темперамента, коммуникабельности и открытости. У экзальтированных особ много восклицаний и экспрессии.

Ирония: некоторые персонажи могут относиться с иронией к себе, другие – с иронией к жизни или иронизировать над другими.

Слова-паразиты: могут встречаться в лексике некоторых персонажей для их характеристики – «это самое», «ну вот», «однако».

Любимые присказки: «побери тебя бездна», «тысяча чертей» и т. п.

АРКА ГЕРОЯ

Это трансформация героя на протяжении всего повествования. Начав свой путь, обычно к его финалу герой приходит совсем другим существом, меняется его личность, цели и желания. Обычно с понятием арки героя работает американский кинематограф; в европейском кино преображение персонажа может быть не так важно для визуализации того, что хотели бы сказать создатели фильма. Что же касается игр, то часто арка героя учитывается в сюжетных играх, а также сливается с понятием «прокачки» персонажа. Использовать ее или нет, зависит от жанра и целей игры.

ПУТЬ ГЕРОЯ

Путь героя – это последовательность действий, которая приводит к его трансформации, то есть это развитие арки героя. Здесь мы хотели бы представить схемы от мэтров, исследующих данный вопрос, – они универсальные и вполне актуальны и для создания персонажей в играх.

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу
(книга «Тысячеликий герой»)

Пожалуй, одним из главных трудов, который повлиял на развитие современного сценарного искусства, является книга специалиста по мифологии и религии Джозефа Джона Кэмпбелла «Тысячеликий герой». В ней автор на основе глубокого анализа мифотворчества и легенд разных народов выводит свою идеальную формулу пути трансформации персонажа. Она состоит из трех этапов: исход, инициация и возвращение.

1) Исход (Сепарация) – это начало пути, он включает в себя следующие пункты.

Мир повседневности – это то пространство, в котором оказывается герой в начале путешествия, это повседневность, зона комфорта, привычная среда обитания.

Зов к странствиям – происходит какое-то событие, которое заставляет героя задуматься о нынешнем своем состоянии и положении дел, нечто, что требует реакции и изменений.

Отказ от зова – привыкший к своей жизни персонаж, несмотря на выводящее его из рутины событие, не хочет ничего менять в надежде на то, что авось обойдется и само собой рассосется. Более того, по Кэмпбеллу, есть привратники, которые всячески не желают, чтобы герой отправлялся в путешествие. Это могут быть люди из окружения или внутренний голос самого персонажа.



Волшебная помощь – и все же герой отправляется в странствие благодаря покровительству персонажа-защитника, который помогает ему на данном этапе. Это может быть как живое существо, так и потустороннее создание, или какое-то событие, или даже предмет, повлиявшие на то, что героическое путешествие наконец началось.

Преодоление первого порога – выходить из зоны комфорта очень непросто, и герою предстоит пройти «стража порога», то есть испытание на пути своего преображения. Впереди героя ждут неизведанные «земли», полные опасностей и трудностей.

Во чреве кита – после того, как герой заходит на неизвестную для него территорию, он сталкивается со страхом неизвестности. Этот этап даже сравнивается с мнимой смертью: это значит, что персонаж начинает по-другому смотреть на свой уютненький старый мирок, меняет свое отношение к самому себе и окружающему, что бывает весьма болезненно.

2) Инициация – данный этап предполагает трудности и преграды, выпадающие на долю героя.

Дорога испытаний – открывшийся за порогом мир оказывается странным и чужеродным, привыкнуть к нему непросто. Герой совершает одну ошибку за другой, встречается с ужасными монстрами сомнений и демонами желаний, он уже не рад своему путешествию.

Встреча с Богиней – и вот когда герой уже в полном отчаянии, он встречается с Богиней Мира, осуществляя с ней сакральный брак. Это олицетворение того, что он преодолел своих демонов и готов выйти на новый уровень.

Женщина как искушение – тут, после всех сложностей и побед над ними, героя ждут новые сомнения, он должен осознать новую реальность.

Примирение с отцом – здесь героя ожидает главное и самое страшное испытание на пути. И в этом его поддерживает богиня как олицетворение женского начала.

Апофеоз – это кульминация, точка невозврата, столкновение с главным страхом, условное умирание героя для всего старого. Это проверка его сил и опыта, которые он приобрел, преодолевая трудности.

Вознаграждение – после главного испытания герой возрождается к новой жизни, он становится другим, приобретая дары опыта и развития новых способностей.

3) Возвращение – завершающий этап показывает, как герой, пройдя инициацию и изменившись, возвращается в свою привычную жизнь.

Отказ от возвращения – после того как герой заканчивает свое путешествие, открыв в себе новые возможности, он не хочет возвращаться к обыденности со своими дарами, однако у него остается последнее дело.

Полет – выполняя свою последнюю миссию, герой вовлекается в погоню. Ему нужно сделать последний рывок, чтобы вернуться в привычный мир из новой реальности.

Спасение извне – посланник помогает герою на пути возвращения в обыденный мир. Это может быть человек, знак, сверхъестественная сила.

Преодоление порога и возвращение – герой с обретенной способностью и дарами богов наконец переходит границу своего старого мира и возвращается. Его реакция на прежнее окружение становится другой благодаря опыту, который он получил в преодолении трудностей.

Властелин двух миров – герой становится мастером, способным совмещать дары старого и нового мира, он теперь господин своей судьбы.

Свобода выбора – последней стадией является передача собственного опыта другим людям. Выйдя из зоны комфорта, преодолев все трудности и преобразившись, герой жаждет помочь в этом остальным.

Путь героя по Кристоферу Воглеру
(книга «Путешествие писателя»)

Кристофер Воглер, о котором мы говорили в беседе об архетипах, развил концепцию пути героя Кэмпбелла и предложил следующий вариант.

1) Обыденный мир – зона комфорта.

2) Зов к приключениям – катализатор, событие, которое выводит героя из равновесия.

3) Отвержение зова – нежелание выходить из зоны комфорта, сомнения героя.

4) Встреча с наставником – мудрый персонаж готовит героя ко встрече с неизведанным.

5) Преодоление порога – начало пути, встреча с правилами нового мира.

6) Испытания, союзники, враги – трудности, преграды, преодоление страхов, помощь союзников и сражение с врагами в новой реальности.

7) Приближение к сокровенной пещере – это начало кризиса героя, на пороге самого страшного испытания, у входа в царство мертвых.

8) Главное испытание – это переломный момент, когда герой оказывается в лапах смерти или на самом дне, где ждут безысходность и мрак.

9) Награда – конец кризиса, обретение меча, дар победы.

10) Обратный путь – однако после победы опасность пока не миновала, за героем может быть погоня и появляются последствия главного испытания.

11) Возрождение – кульминация, герой вновь сталкивается с испытаниями, чтобы уже навсегда преодолеть их, так как обрел награду – новый опыт и способности.

12) Возвращение с эликсиром – развязка истории, когда герой снова оказывается в привычном мире, но только уже другой, преображенный.


Схема по Владимиру Проппу

Действие волшебной сказки связывается с тремя принципами: испытания, жертвенности и духовного роста. И есть три основных закона, по которым она строится: любовь; преображение смерти в жизнь; судьба, которую может изменить тот, кто поменялся сам.

Здесь у нас присутствует особая сакральность числа три, характерная для русских сказок.

Итак, схема сказки по Проппу.

Экспозиция – наличие старшего (царь с царицей и т. д.) и младшего (царевич, царевна с братьями или сестрами) поколений. Обычно происходит какое-то событие, которое разделяет их, например смерть отца с матерью.

Завязка – герой замечает некую потерю или способствует нарушению наложенного запрета. Из-за этого в дом приходит беда, которая принуждает героя отправиться в странствия. Возникает противоборствующая сила, трудности или появляется антагонист.

Развитие сюжета – это исправление ситуации, поиск потерянного или недостающего.

Кульминация – герой сражается с антагонистом или справляется с преградами на своем пути. Его ждет непременная победа.

Развязка – герой устраняет потерю или недостачу. Часто финалом сказки становится свадьба и воцарение героя, повышается его социальный статус.

Если говорить проще, то русские сказки сводятся к такому сюжету: герою приходится выйти из своей зоны комфорта из-за жизненных неурядиц, ему предстоит побывать в «волшебном» мире – незнакомой ему сфере, столкнуться с новыми правилами и преградами, вернуться победителем с новыми навыками, опытом и умениями в свой мир. При этом герой трансформируется, становится совершенным и готов поделиться знаниями с другими людьми своего круга.

Подобные пути героя разрабатывали и другие исследователи этого вопроса. Мы можем выбрать тот, который подойдет для работы конкретно нам и под определенный проект, или разработать собственную методику.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации