Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 14


  • Текст добавлен: 4 августа 2017, 18:21


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Языкознание, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 14 (всего у книги 15 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Происходит смешение двух реальностей: экранный герой сталкивается с настоящим миром, персонажи фильма вступают в общение со зрительным залом, продюсер картины просит исполнителя главной роли обратиться к своему альтер эго и убедить его вернуться на экран и т. д. Тема фильма связана с типичной ситуацией – женщины всегда влюбляются в героев романов и кинофильмов, видя в них воплощение своей мечты. Режиссер иронизирует над культом кинозвезд, которые в реальности оказываются мелочными и падкими до лести. Еще это фильм о самом кинематографе, который в 1930-х был великим сказочником, дарил иллюзию красивой жизни и идеальной любви, был спасением и отдушиной.

«Ей и на кинематограф не хватает, а кинематограф у женщины единственное утешение в жизни». «Собачье сердце», Михаил Булгаков

Не только кинофильмы, но и другие искусства говорят о давнем стремлении человека попасть в мир художественного произведения. Существует множество разных свидетельств этой утопической мечты. Приведем несколько примеров.

Роман сербского писателя Горана Петровича «Книга с местом для свиданий» повествует о провинциальной девушке, приехавшей в город для получения образования. Имея нужду в дополнительном заработке, она нанимается компаньонкой к одинокой пожилой даме. В ее несложные обязанности входит прежде всего чтение. Однако происходит что-то странное: во-первых, домашняя библиотека укомплектована парными экземплярами книг, во-вторых, от героини требуется не традиционное чтение вслух, а чтение про себя, причем одинакового с хозяйкой фрагмента романа. Героиня не понимает, что хочет от нее эксцентричная дама, пока однажды они обе не попадают в заброшенный парк близ старой усадьбы, о которой только что читали. Приготовленная заранее корзинка для пикника позволила дамам весело провести время на лоне природы. Поскольку аналогичной способностью обладают и другие персонажи романа, мир книг оказывается населенным не только его законными обитателями – героями произведений, но и читателями-пришельцами.

«Книги как губки. На первый взгляд они невелики по размеру, но их пористая ткань обладает способностью впитывать бесконечное количество судеб». «Книга с местом для свиданий», Горан Петрович127127
  Г. Петрович. Книга с местом для свиданий. – Спб.: Амфора, 2005.


[Закрыть]

То же самое можно сказать и об играх онлайн, по своим принципам напоминающих описанную в романе ситуацию: существует вымышленная художественная среда, где встречаются, знакомятся, тусуются – словом, живут полноценной параллельной жизнью – реальные люди в образах своих аватаров.

Выразительные примеры подобного рода содержатся в любительских и игровых практиках. Например, в фанфикшн (литературном творчестве по мотивам культовых произведений) есть жанр Mary Sue, позволяющий автору сделать самого себя одним из главных героев и таким образом попасть в мир любимого произведения, вступить во взаимоотношения с его персонажами. Другой пример – театрализованные игры живого действия. В России их примером могут послужить известные Хоббитские игрища по мотивам романов Джона Рональда Толкина.

Все эти примеры (их можно было бы продолжить) свидетельствуют о могуществе человеческой фантазии – как художников, создающих (или видящих) иные миры, так и читателей, проживающих в этих мирах множество других жизней только силой своего воображения. Однако человеку всегда хочется сделать следующий шаг – и реально оказаться в придуманном мире. Видеоигра позволяет хотя бы отчасти воплотить это давнее стремление, ибо игрок действительно попадает в художественное пространство и исследует его «изнутри», а также получает интерактивный ответ на свои действия.


Видеоигры

Видеоигры существуют примерно 40 лет. За этот период они проделали большой путь, и если в начале мало кто относился к ним серьезно, то на современном этапе они признаны новой областью экранных искусств, важным этапом эволюции современной культуры, связанным с расширением и обновлением ее творческих возможностей.

К. Э. Разлогов еще в 1996 году написал:

«сегодня видеоигры представляют собой индустрию не менее, а более важную, нежели кинематограф и даже телевидение вместе взятые».128128
  Разлогов К. Э. Интерактивность в экранной культуре // Киноведческие записки. – M., 1996. №30. С. 268.


[Закрыть]

Возможно, он имел в виду не только игры сами по себе, но и имманентную им форму интерактивного повествования, которая оказывает все возрастающее влияние на культуру и искусство. На Западе кинематограф и видеоигры все более осознаются как принадлежащие к одной области художественной культуры, их все чаще объединяют в сравнительных исследованиях, на научных конференциях.

У нас эта тенденция тоже заметна, особенно в диссертациях, посвященных киноискусству, где стало принято упоминать об играх – в виде главы, параграфа или хотя бы отдельных ссылок. Это объясняется во многом тем, что в создании видеоигр и фильмов участвуют одни и те же творческие силы (актеры, композиторы, сценаристы, художники), на промышленном уровне в глобальной экономике СМИ игры и кино часто существуют в орбите тех же самых корпоративных гигантов (Sony Corporation, Lucas film и Lucas Arts, Universal Studios и др.).

Игры обращают на себя внимание так же, как большая индустрия, которая продолжает расти. Уже лет пятнадцать видеоигры по количеству потребления опережают не только кино, но и другие сферы популярной культуры вместе взятые. Например, согласно статистике 2013 года, индустрия видеоигр заработала вдвое больше, чем киноиндустрия – $70.4 миллиарда129129
  Электронный ресурс, режим доступа: https://newzoo.com/about/press/press-releases/newzoo-announces-new-report-and-projects-global-games-market-to-grow-6-to-70-4bn-in-2013/ Дата обращения 15.06.2016.


[Закрыть]
и $35.9 миллиардов130130
  Электронный ресурс, режим доступа: http://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2014/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2013_032514-v2.pdf Дата обращения 15.06.2016.


[Закрыть]
соответственно. Правда, эту статистику надо осмысливать и анализировать: она имеет ряд погрешностей. Например, билет в кино стоит дешевле, чем диск с игрой, поэтому одна и та же сумма прибылей будет отражать разное количество людей. Также в статистику киноиндустрии не включен доход с продаж DVD или кабельных просмотров, в то же время доход видеоигр учитывает продажи аппаратных средств (игровых приставок, пультов управления и проч.).

Производство видеоигр существует в основном в экономически и технологически развитых странах, поскольку видеоигра – дорогостоящая и наукоемкая область.

В России индустрии игр нет, но отдельные успехи имеются, хотя и в виде исключения (например, инди-игры студии Ice-Pick Lodge, основанной Николаем Дыбовским, – яркое незаурядное явление). Это одна из причин, почему видеоигры не занимают у нас сравнимого с западными странами места – ни в общественном сознании, ни в гуманитарных исследованиях.

Если бы кто-то захотел получить статистику российского игрового рынка, это оказалось бы проблематично в первую очередь из-за процветания пиратства. Так, в 1990-е годы на рынках в Митино и на Горбушке можно было без проблем купить дешевые пиратские диски западных игр (на начальном этапе с ужасными самопальными переводами, позже были созданы легальные фирмы, занявшиеся профессиональной локализацией видеоигр). В 2000-е годы, с распространением интернета, появилась возможность скачивать игры бесплатно или покупать их в интернет-магазинах.


Sierra: становление видеоигр

Видеоигра, как младшая из экранных искусств, в период своего становления была во многом ориентирована на подражание кино. Долгое время эпитет «кинематографичная», сказанный об игре, считался комплиментом. Развитие кинематографичности было связано главным образом со стремлением видеоигры постоянно улучшать свои визуальные параметры – эстетическое качество и реалистичность графики и внутриигрового видео, освещение, положение субъективной камеры, правдоподобие образов и анимации персонажей и т. д. Важным в этом ряду была звуковая партитура, музыка и озвучивание ролей персонажей (со временем это стали делать хорошие актеры, в западных играх есть немало творческих достижений в этой области). Для повествовательных игр также было актуально освоение жанров и принципов драматургии киноискусства.

Историческим предшественником видеоигры был жанр текстовых игр interactive fiction, подобно немому кино он стал ранней несовершенной формой, своего рода тупиковой ветвью технической эволюции. Однако каждый из этих жанров внес большой вклад в становление своего искусства, вырабатывая новые формы художественного повествования – экранного в одном случае, интерактивного – в другом.

В наше время текстовые игры почти забыты (хотя они занимают свою небольшую, но вполне достойную культурную нишу) и поэтому недооценены в качестве вдохновителя и источника многих игровых и сюжетных находок, известных по графическим играм, пришедшим им на смену.

Родоначальником графического квеста стала американская фирма Sierra. Ее основала молодая супружеская пара Кен и Роберта Уильямс. Кен – программист, выпускник MIT, Роберта, выйдя за него замуж в 17 лет (Кену было 18), занималась домашним хозяйством и воспитанием малыша. Внешне эта пара смотрелась весьма эффектно – высокий красавиц Кен и маленькая (едва ему до плеча) очаровательная Роберта с удивленно-испуганными большими глазами (тип Джульетты Мазины или Янины Жеймо). Судьба уготовала ей роль легендарной личности в мире компьютерных игр. Началось это случайно: Кен записал на домашний компьютер текстовую игру Adventure, а Роберту сразу увлек и захватил новый развлекательный жанр.

«Это была какая-то болезненная тяга, я начинала играть и не могла оторваться. У меня был маленький ребенок, а я совсем не обращала на него внимания, я даже не могла остановиться, чтобы приготовить обед. Я могла только думать о том, как дойти до обрыва Витта или как обойти чертову змею для того, чтобы взять гигантские раковины. Вечером я сидела в постели и думала: Что мне еще надо сделать? Почему я не могу открыть эту дурацкую раковину? Что внутри нее?».131131
  Steven Levy. Hackers: Heroes of the Computer Revolution (первое издание в 1983, переиздана в 2015). Рус. сетевой перевод: Стивен Леви. Хакеры: Герои компьютерной революции. Электронный ресурс, режим доступа: aldebaran.ru). Дата обращения 15.06.2016.


[Закрыть]
Роберта Уильямс

Наделенная живым воображением и способностью сочинять истории, она решила придумать свою игру, но, в отличие от Adventure, сопроводить ее картинками. Первая игра Роберты (и Сьерры) называлась Mystery house, это был герметичный детектив по мотивам «Десяти негритят» Агаты Кристи.


Mystery House, 1980. On-Line Systems. Авторы: Кен и Роберта Уильямс


Визуально игра напоминала серию наивных детских рисунков: домик и елочки из нескольких линий, условные нелепые человечки. Игрок вводил команды с клавиатуры, а картинки статично отображали повороты сюжета. Интерактивное взаимодействие с изображениями отсутствовало, по сути это был все тот же interactive fiction, или что-то вроде виртуальных комиксов.

Последней игрой Роберты стала «Фантасмагория» – квест в жанре классических ужасов, в духе Эдгара По и Стивена Кинга, основанный на легенде о герцоге Синяя Борода. Это был один из первых киноквестов, дорогостоящая игра, записанная на семи CD – со множеством срежиссированных видеороликов, наложенных на виртуальные декорации, использованием театральных приемов и разных ракурсов в игровых сценах с участием живых актеров (Роберта считала, что компьютерные модели не смогли бы правдоподобно передать эмоции ужаса). Роль главной героини Эдриан Дилейни сыграла актриса Виктория Морселл. Она записала сотни возможных ситуаций, в которые могла бы попасть волею управлявшего ее персонажем игрока (это совсем другой тип актерской работы, отличный от всех предшествующих). Удивительно, что Роберта, счастливая в браке, вырастившая двух хороших сыновей, создала такой жуткий сценарий, исследующий психологию мужской жестокости, поистине мужененавистническое произведение.


Phantasmagoria, 1995. Sierra On-Line. Автор: Роберта Уильямс


Эти крайние точки, отразившие начало и финал карьеры Роберты Уильямс, не только демонстрируют впечатляющий прогресс Сьерры, но и означают собой два пути развития жанра, которые можно определить как квест-книга и квест-кино. Первый идет от традиций interactive fiction – это неторопливые приключения со статичными картинками и большим количеством литературных текстов и диалогов. Второй, напротив, стремится к эффектной визуализации, динамичному повествованию, драматургии, построенной на контрастах. Нередко увлечение кинематографическими средствами идет в ущерб глубине игрового процесса, необходимость выстраивать определенный тип повествования часто приводит к тому, что у игрока отнимают большую часть его свободы. Так, в «Фантасмагории» весьма примитивный геймплей, почти линейный сюжет, нет сложных головоломок.

Исторически путь Сьерры неизбежно должен был привести ее к сближению с кинематографом.

Стремление к реализму, погоня за изобразительным правдоподобием характерны для начального этапа развития видеоигр, это была своего рода болезнь роста, связанная с необходимостью переварить достижения предшествующей экранной культуры и адаптировать их к особенностям собственного художественного языка. Это стремление было также связано с задачей создания детализированной игровой среды. Место обитания геймеров в чем-то должно было напоминать привычный мир, чтобы стать для них убедительной виртуальной реальностью. Техническое совершенство оцифрованного изображение также осознавалось как путь к успешному завоеванию рынка развлекательной культуры, причем во многом того же самого сегмента, который занимало кино.

Годы жизни Сьерры (1979—1999) совпали с первым периодом становления и развития графических компьютерных игр, когда все в этой области делалось с нуля. Подобная ситуация всегда притягивает талантливых креативных людей, способных создавать что-то новое.

Кен Уильямс, бессменный руководить Сьерры, достиг на поприще менеджера больших успехов, стремясь к сочетанию несочетаемого: необходимости поддерживать максимально свободную творческую атмосферу в коллективе – и подчинение дисциплине рынка; соблюдение сроков выхода очередной игры – и стремление каждую их них довести до совершенства, используя самые передовые технологии (перфекционизм – природное свойство хороших программистов); желание угодить вкусам публики и достойно развлекать ее – с установкой никогда не повторяться, воплощая все новые и новые сюжеты, образы, игровые идеи. Свои управленческие и маркетинговые принципы Кен подробно изложил уже после распада Сьерры, это весьма впечатляющие, креативные и полезные документы.

Сьерра прошла путь от векторной графики начального уровня до 3-х мерной графической среды, использующей технологию FMV (full motion video), последовательно осваивая все этапы цифровой революции. Почти каждая игра несла в себе что-то новое и неожиданное. Поклонники Сьерры с ностальгией вспоминают этот увлекательный и захватывающий период своей игровой биографии, сделавший их свидетелями стремительного развития новой области культуры. Возможно, тоже самое испытывали и киноманы, когда, благодаря новым техническим возможностям в кинофильмах появлялся звук, цвет, когда улучшалась светочувствительность кинопленки, что приводило к более точному запечатлению действительности.

Опыт Сьерры также наглядно продемонстрировал, что кино и видеоигры подобны друг другу как две индустрии. Создание как фильма, так и видеоигры, требует большой команды, состоящей из творческих и технических специалистов. Некоторые коллективы бывают столь велики, что работающие в них люди могут даже не знать друг друга (в театре такое трудно себе представить). И фильмы, и игры являются дорогостоящим производством, блокбастеры обоих экранных искусств имеют сопоставимые бюджеты в сотни миллионов долларов.

С появлением Сьерры компьютерные игры вышли на большой рынок развлекательной видеопродукции, Сьерра удерживала лидирующие позиции в своем сегменте на протяжении 20 лет, что в плотной конкурентной среде США очень трудно.

Наследие Сьерры из 50 игр демонстрирует освоение жанрового набора популярного кино: детектив, фантастика, хоррор, комедия, сказка, приключения, космическая опера и т. д. Однако в видеоиграх сложилась своя система жанров, связанная с игровым, а не образным содержанием. В отличие от своих предшественников, называвших жанр текстовой приключенческой игры Adventure, Сьерра переименовала его в Quest, выдвинув на первый план характер игровой деятельности, а не содержание. Это было особенно логично в связи с изменением интерфейса, когда вместо ручного ввода текста с клавиатуры игрок смог оперировать мышкой и, получив возможность интерактивного взаимодействия с графической средой игры, занялся пиксель хантингом (то есть поиском активных зон на экране и необходимых для прохождения игры предметов).

Однако в названиях своих игр Сьеррa считала важным подчеркнуть и другой, более привычный жанровый аспект игры, отсюда традиция двойной жанровой кодировки: police quest (полицейский квест), space quest (космический квест), king’s quest (королевский квест). Сьерра не только заимствовала и осваивала приемы жанрового кино, но в не меньшей степени пародировала и высмеивала расхожие киноштампы.


Cut-scenes: приход кино в игры

Наиболее очевидная общность кино и игры проявляется в кат-сценах (или скриптовых сценах). Это внутриигровой видео-эпизод, во время которого геймер утрачивает интерактивную связь с произведением и прямой контроль над персонажем, переходя из режима активного действия в режим пассивного созерцания или, условно говоря, из игры в кино.

Кат-сцены – это видеоролики, заставки, врезки, чаще всего они делаются на движке игры или в каком-нибудь 3D редакторе (очень редко снимаются на камеру), иногда (по договоренности с правообладателями) в кат-сценах используется материал, отснятый для фильма. Скриптовая сцена – прописанный сценарий действий, что-то вроде мини-фильма. Скриптовые файлы обозначаются как сцены (scenes), а объекты, из которых состоят эти файлы, – как актеры (actors). Эти названия не случайны, ибо игровые скрипты и театральные мизансцены – близкие родственники: в обоих случаях имеется сцена с расставленными на ней декорациями и актерами (персонажами игры) – у одних есть своя роль, у других нет – это статисты, массовка.

В драматургии игры кат-сцены выполняют разные функции. В форме видеоролика почти всегда делается вступительная часть, она может быть решена по-разному – как сюжетный зачин, переходящий в интерактивную фазу, как краткий конспект содержания (нарезка из ключевых моментов игры), как пролог (важное событие или наиболее эффектные моменты игры) и т. д.


Кат-сцены игр World of Warcraft (слева), 2004—2016. Авторы: компания Blizzard Entertainment; дизайнеры Роб Пардо, Джеф Каплан, Том Чилтон; композиторы Джейсон Хэйз, Трэси Буш, Дерек Дьюк, Гленн Стэффорд

Harry Potter and the Philosopher’s Stone (справа), 2001. Авторы: компании Argonaut, KnowWonder, Aspyr, Griptonite, Warthog; сценарист Джоан Роулинг; композитор Джереми Соул


Вступительный и финальный ролики по форме более всего напоминают аналогичные части фильма. Похожую функцию – видеопрезентации новой локации – выполняют кат-сцены между частями игры. Как и в кино в этих эпизодах ярче всего проявляет себя музыкальная партия – в форме увертюры, финала и сольных внутриигровых саундтреков, сопровождающих видео. Это наиболее яркие, эмоциональные и запоминающиеся музыкальные эпизоды в игре.

Внутри игры кат-сцены предназначены для более глубокого развития сюжета, они берут на себя роль рассказчика важных эпизодов повествования, кульминационных или зрелищных моментов. Часто кат-сцены являются реакцией на поведение игрока, показывают ему последствия его действий. Это хороший способ повышения драматической напряженности игры.

Внутриигровое видео может использоваться весьма продуманно с точки зрения построения игровой формы. Игровая деятельность непредсказуема, хаотична, произвольна по времени. В этих условиях регулярные видеовставки, прослаивающие игру, создают временную организацию другого порядка, четко организованный структурный каркас произведения.

По мере прохождения игры видео-эпизоды собираются в определенном месте меню и становятся доступными для просмотра. Их порядок можно произвольно менять, соединяя мини-ролики в тематические серии и таким образом высвечивая и акцентируя ту или иную тему игры.

Двойная драматургия, связанная с чередованием интерактивных частей и кат-сцен, может восприниматься как своеобразный диалог игрока и автора. Здесь есть определенный конфликт интересов: обычно игроки не любят надолго прерывать свое прямое влияние на события игры, поэтому чаще всего видеоролики бывают краткими, некоторые даже необязательны для просмотра, их можно пропускать.

В играх с индивидуальным авторским замыслом скриптовые сцены являются одной из возможностей авторского высказывания, поэтому их объем может существенно увеличиваться, в ущерб интересам игрока. Проследим подобную ситуацию на примере трилогии норвежского разработчика Рагнара Торнквиста. В первой части The Longest Journey был найден идеальный (с точки зрения интересов сторон) баланс между игровыми и скриптовыми эпизодами, традиционный для классического квеста. Во второй части Dreamfall это соотношение было нарушено. Развивая идеи произведения, тонкие психологические партии своих героев, автор не захотел доверять этот важный для него материал ни текстовым формам, которые могут быть прочитаны невнимательно или не прочитаны вовсе, ни кратким видеороликам, необязательным для просмотра. Он включает в игру протяженные кат-сцены – и игрок вынужден долго слушать, например, диалог персонажей. «Кино» в данном случае – это не впечатляющий визуальный фрагмент, а однообразное унылое созерцание полигональных моделей, несовершенство которых особенно бросается в глаза в статичных крупных планах. Но, скучные как зрелище, диалоги захватывающе интересны с точки зрения развития отношений между разными персонажами Dreamfall. Поэтому Рагнар Торнквист не дает нам вмешиваться в эти сцены, не дает трогать руками сложные или лирические моменты сценария.

Когда же, наконец, автор уступает игроку его законную территорию, диалог какое-то время только имитирует вариативные возможности, оставаясь по существу таким же линейным, как и в предшествующей кат-сцене.

В 1998 году вышла игра Half-life (шутер в жанре научной фантастики). Она был расценена как революционная, так как игрок получал контроль над персонажем непосредственно во время кат-сцен. Пространство игры более не разделялось на интерактивные и созерцательные эпизоды, сюжет развивался внутри скриптовых сцен, что создавало впечатление присутствия в зоне происходящих действий. Эти новшества быстро вошли в моду, их стали активно использовать разработчики игр. Однако богатый кинематографический фон был недоступен для взаимодействия, игрок мог двигаться только одним путем, при отклонении от которого упирался в неинтерактивные декорации. Этот тип игры прозвали «коридорным шутером», игровые критики и топ-геймеры оценивали его негативно, как тупиковый путь для видеоигры. Затем появилось следующее поколение кинематографических игр, с более тонким и глубоким игровым процессом: Fahrenheit (2005), Heavyrain (2010), Bioshock infinite (2013), The last of us (2013) и другие.

«Фаренгейт» – квест с богатым набором кинематографических средств: это внесение скриптовых элементов в игровые эпизоды, использование заданных постановочных ракурсов, внутрикадровый монтаж, полиэкран.

Рассмотрим пример использования полиэкрана. Игра начинается со сцены убийства: герой, находящийся в состоянии транса, убивает в туалете городского кафе незнакомого человека. Убийство показано как видеоролик. Затем инициатива переходит в руки игрока – то есть герой приходит в себя, видит лужу крови, осознает произошедшее и впадает в панику. Экран периодически делится на два поля: на одном мы видим героя игры, на другом нам показывают, что происходит в кафе (герой то ли подглядывает в дверь, то ли прислушивается, чтобы оценить обстановку).


Fahrenheit, 2005. Авторы: компания Quantic Dream; сценарист и главный дизайнер Дэвид Кейдж; композиторы Анджело Бадаламенти и Норманд Колбейл


Таким образом, одна часть экрана является интерактивной и управляется игроком, другая представляет неподконтрольный нам внешний мир, неожиданно ставший опасным. Сначала в кафе все спокойно, за столиками сидят несколько посетителей, но один из них – полицейский. Через некоторое время он встает и направляется в туалет. У игрока есть небольшой промежуток времени, чтобы попытаться замести следы преступления (можно все оставить как есть) и покинуть кафе. В этой сцене регулярно всплывающий экран с видом кафе создает все возрастающее психологическое напряжение.

Неповторимую атмосферу в «Фаренгейте» создает музыка Анджело Бадаламенти – американского (голливудского) композитора итальянского происхождения, прославившегося в качестве автора музыки к фильмам Дэвида Линча.

The last of us (action-adventure) – одна из наиболее впечатляющих игр кинематографического типа. Сюжет напоминает известный постапокалиптический роман «Дорога» Кормака МакКарти – взрослый и ребенок совершают опасное путешествие через разрушенную разоренную страну. В игре действия в духе тактического шутера чередуются со скриптовыми сценами, удачно дополняющими друг друга.


Machinima: укоренение кино на игровом пространстве

Возможность делать видеоролики на движке игры привела к появлению особой киноподобной формы творчества, получившей название машинима. Коротко остановимся на ней.

Термин machinima образован от слияния слов machine и cinema (или animation), то есть машинное кино. Машинима – это двух-, чаще трехмерная анимационная лента, созданная на движке компьютерной игры. Визуально машинима может быть в какой-то степени уподоблена кукольной анимации, только вместо кукол – трехмерные полигональные модели. Заметим, что авторы машинимы чаще ощущают себя режиссерами кино, а не создателями мультипликаций со свойственными последним стилистическими и нарративными особенностями.

Обычно термин машинима не связывается непосредственно с самой компьютерной игрой, хотя внутриигровые видео также создаются на ее графическом движке. Произведения в жанре машинима условно можно разделить на фильмы, основанные на содержании и образах конкретной видеоигры, и фильмы самостоятельные, не имеющие связи с играми.

Изначально машинима была придумана и освоена энтузиастами видеоигр. Ранние анимационные ролики создавались по мотивам знаменитых шутеров фирмы idSoftwere (конец 1990-х) Doom и Quakе, в которых появилась возможность записывать игровой процесс и затем демонстрировать его в интернете. Сначала фиксировались speedruns (пробеги), отражающие игровые достижения. Затем к ним добавились сюжетные линии и диалоги, что привело к возникновению Quakе-фильмов, где соревновательная игра трансформировалась в мини-спектакль.

Когда подобная практика распространилась на другие игры, машинима была осознана как особое явления, как новая форма медиа. Некоторые разработчики начали дополнять свои игры комплектами программных инструментов, позволявших использовать движок для модификации трехмерной игровой среды и виртуального кинопроизводства. В таких играх как The Movies и The Sims 2 машинима поощрялась, проводились конкурсы на лучший фильм. Другие разработчики, наоборот, создавали программное обеспечение, не связанное с играми, предназначенное для machinima студии. Это позволяло написать свой сценарий, сделать свои эскизы, декорации и анимированные трехмерные модели, затем происходил сам процесс съемки машинимы. Большая часть фильмов машинима производится любителями, однако есть тенденция к росту доли профессионалов и увеличению метража фильмов.

Машинима известна своими юридическими проблемами, обусловленными вторичным использованием среды и моделей видеоигры. Вокруг машинимы ведутся дискуссии о соотношении законов об авторском и договорном, общественном и частном праве, о том, можно ли считать миры онлайновых игр общественным художественным пространством.

Преимущество машинимы по сравнению с традиционным кинопроизводством и анимацией – в относительно большей простоте, дешевизне, скорости и гибкости процесса создания. Сделать машинимный фильм может один человек. В то же время машинима – специализированная область и у нее высокий порог входа. Согласно социологическим опросам, занимаются машинимой в основном мужчины-технофилы 20—45 лет.

Приведем примеры внеигровой и игровой машинимы. Известный политический машинима-фильм Французская демократия (The french democracy, 2005), принадлежащий французу китайского происхождения Алексу Чану, посвящен общественным беспорядкам 2005 года в Париже и его окрестностях. Сюжет повествует о трех марокканцах, которые участвуют в этих беспорядках после столкновения с разными видами дискриминации эмигрантов. Фильм был загружен в интернет и получил большое число откликов французской и американской прессы. Возможности машинимы были использованы для того, чтобы удовлетворить жажду гражданского самовыражения в демократичном и доступном киножанре.


The French Democracy, 2005. Atomic Prod. Автор: Алекс Чан


Машинима распространена в многопользовательских играх, где геймеры ведут активную социальную жизнь, образуя различные сообщества. Неудивительно, что миры онлайн стали местом постоянного производства и обсуждения фильмов машинима на материале геймплея и игровой субкультуры.

Тематика машинимы связана с тенденциями, интересами и приоритетами конкретного игрового социума. Так, в популярной онлайновой игре Second Life (SL) большую роль играет светская жизнь и мода. Процветает торговля модной одеждой и украшениями для аватаров, игроки следят за тем, чтобы их игровые двойники были одеты по последнему писку моды. Интересно то, что в SL можно купить недорогие виртуальные аналоги главных дизайнерских новинок текущего сезона. Подобный тип рынка стремится угодить людям, которые испытывают радость от приобретения предметов роскоши, недоступных им в реальной жизни. SL отражает опыт виртуального сообщества, где насаждается и процветает культ онлайнового потребления, где создана сложная и эффективная экономика (несколько миллиардов долларового оборота в год), часть которой основана на сращивании реального модельного бизнеса с виртуальной торговлей в онлайновой игре. Фильмы машинима, посвященные модным дефиле, наряду с рекламой и виртуальными журналами мод, способствуют продвижению брендов и воспитанию чувства стиля, необходимому для того, чтобы быть замеченным в SL (в российском сегменте игры «Вторая жизнь» никакой высокой моды нет, это, увы, торжество китча).


Отличия кино и видеоигры

Исходя из описания пути видеоигр может сложиться впечатление, что цель игровой эволюции – как можно больше приблизиться к кинематографу, превратиться в интерактивное кино. Имея, казалось бы, много общего в визуальном, жанровом, драматургическом отношениях, по своим глубинным свойствам игра и кино существенно отличаются друг от друга. Отметим некоторые наиболее важные различия.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | Следующая
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации