Текст книги "Кино в меняющемся мире. Часть вторая"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Языкознание, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 15 страниц)
Внешний вид событий и даже лиц, вроде бы, тот же самый, однако передает ли он пресловутую правду жизни? Придает ли он бо̀льшую достоверность киноматерии? Пластика киноматерии оказывается обманчивой, неидентифицируемой, многократно зависимой от наших штампов восприятия, повествовательных клише, ремесла съемки. Вайда ощущает бессмысленность погони за реальностью с помощью поиска максимально иллюзорной, максимально реалистической фактуры, улавливания и повторения отдельных жестов, реплик, даже целых мизансцен и ситуаций. Внешняя реалистичность, пластическое воспроизведение реальности «один в один» вызывает недоверие. Копирование заведомо означает фальшь. Включается мотив бессилия физического зрения, фактической слепоты человека, верящего лишь во внешние, материальные, пластически воспроизводимые параметры жизненной правды55
Мотив слепоты, беспомощности физического зрения снова отсылает к античности, в частности, некоторым образом корреспондирует с действием «Царя Эдипа» Софокла. Эдип стремится узнать правду о причинах негодования богов, наславших мор на город. Долгое время он ведет расспросы, не осознавая, что сам является причиной бед, пока к нему не приводят слепого старца Тиресия, не обладающего физическим зрением, но несущего в себе истинное знание всей цепочки событий. Поиски достоверности киноматерии и правды об уникальности личности погибшего актера в «Все на продажу» чем-то аналогичны расследованию Эдипа. Однако внутренне прозреть в отличие от Эдипа героям Вайды не дано. Эту подлинную драму их творчества и их жизни видит лишь невидимый киноглаз, в то время как десакрализованная киноаппаратура в кадрах фильма – плоть от плоти мира внутренней слепоты творцов кино.
[Закрыть]. Не пластика жизнеподобной формы, а что-то совсем другое отвечает за правду в кадре. И вот этого-то «другого» нет у режиссера и всей съемочной группы.
Вторая половина ХХ века ознаменована периодическими попытками навести мосты между сверхчеловеческим статусом киноглаза и его постбожественной ипостасью, актуальной для телевизионной эпохи. Эта линия включает финал «Царя Эдипа» (Edipo re, 1967) Пьера Паоло Пазолини и многочисленные мотивы телевидения в картинах Федерико Феллини, экспериментальный документализм BBC, в том числе ранние картины Кена Лоуча и творчество Уоткинса, уже цитированного выше адепта десакрализованного киноглаза.
Поздний опыт Уоткинса «Коммуна (Париж, 1871)» (La Commune (Paris 1871), 2000) вырастает из культа телевидения 1960—1970-х годов. Фильм предлагает по сути не столько реконструкцию событий 1871 года во Франции, сколько встречу современных людей с реконструированными переживаниями французов конца позапрошлого века, разделившихся на враждующие стороны в ходе гражданского конфликта. Снятая в искусственной среде телестудии, с костюмированными непрофессиональными актерами, «Коммуна» ставит в центр двух журналистов, одетых в одежду конца XIX века, но с самыми настоящими микрофонами.
«Коммуна», 2000. Авторы: режиссер и сценарист Питер Уоткинс; сценарист Агат Блюйсен
«Народ» же кричит в камеру все, что он думает о правительстве и своих правах, ничуть не дивясь самой камере. Действует условное допущение существования телевидения в конце XIX века. Массовые сцены и интервью прерываются выпусками новостей «Версальского телевидения», в кадре возникает лощеный господин с галстуком-бабочкой… Весь этот абсурд не кажется абсурдом или пародией на документальность, поскольку режиссер задает тон святой веры в правомерность происходящего. Все средства хороши, если они способствуют постижению драмы исторического момента.
Правда киноповествования трактуется Уоткинсом не как иллюзорная достоверность, фактурная похожесть на историческую эпоху, но как искренность рефлексии, погружения в историческую ситуацию и отображение этого в кадре – ради углубления современного понимания прошлого, не замкнутого и завершенного, но во всех смыслах активно взаимодействующего с настоящим. Уоткинс строит свое произведение как симбиоз кино, телевидения и театра. Он делает зримым процесс моделирования экранной действительности, обнаруживая условность всего действа. Но он же создает сцены, такие как сцена обзора груды трупов после уличных боев, где доминирует переживание исторического прошлого как достоверной реальности, в которую киноглаз окунает нас магическим образом.
Учитывая концепцию открытой формы, воплощенную в монографии С. С. Ступина66
Ступин С. С. Феномен открытой формы в искусстве XX века. М.: Индрик, 2012.
[Закрыть], уместно назвать открытой экранной формой документальные киножанры и телевизионный тип экранной формы, в особенности с элементами интерактивности. Открытые экранные формы могут быть как сугубо массовыми и нехудожественными (например, новостные репортажи, телемосты, ток-шоу), так и относящимися к развлекательному искусству, например, телесериал Клода Бармы «Проклятые короли» (Les Rois Maudits, 1972), герои которого то и дело обращаются к зрителю, рассказывая о событиях французской истории. Открытая форма не препятствует появлению серьезного авторского искусства, такого как «Данте. Ад» (A TV Dante. The Inferno. Cantos I – VIII, 1989) или тетралогия «Чемоданы Тульса Лупера» (The Tulse Luper Suitcases, 2003—2004) Питера Гринуэя. Полиэкранные композиции Гринуэя зримо вопиют о доминанте авторской воли, моделирующей экранную форму, вторгающейся в бытие сочиненных героев и как бы курирующей их существование в кадре.
Устные и письменные комментарии, добавление к традиционной жизнеподобной картинке всевозможных графиков, схем, рисунков, письменных фрагментов, титров, указывающих на личность комментирующего, – все это превращает киноматерию в авторское посттелевидение. Оно одновременно созидает условную реальность и анализирует собственные образные модели, претендующие как на документальность, так и на повышенный эстетизм и философичность. Впрочем, и на просветительскую общедоступность, «разжеванность» символов, объясненность происхождения образов, что роднит подобные произведения с научно-популярным кино, хотя и не чуждо иронии по отношению к ним.
Если в «Чемоданах» есть элемент аналитического эссе-портрета, уместного в каком-нибудь журнале, слегка претендующем на интеллектуальность, то в «Данте» сильны признаки учебного фильма по истории культуры, стремящегося сделать произведение XIV века более понятным и близким современному восприятию. Гринуэй играет в функциональность тела экранного произведения, которое служит зрительскому вторжению в тот или иной закрытый и непонятный мир – якобы ради его аналитической деконструкции, нужной, в свою очередь, для освоения, постижения этого мира. В «Чемоданах» кадр мыслится корпусом, который необходимо вскрывать, распаковывать, а содержимое – как бы брать в руки, подносить ближе к глазам, вертеть и ощупывать.
Очевидная сделанность видеоряда в «Данте», тем не менее, не отрицает ощущения стихийного и перманентного развертывания ада в пространстве человеческого бытия. Виды документально зафиксированных катастроф и художественно смоделированные виды страданий душ, пронизаны мистериальной верой в реальность – не самого происходящего, но его сути, состоящей в «документальности» ада, в непрерывности метаморфоз адского начала в реальной истории человечества.
Складывается картинка, насыщенная всеми оттенками постмодернистской иронии, отрицающая все градации и антиномии. Противопоставление элитарного и массового, условного и жизнеподобного, психологизма и остранения здесь не работают. Гринуэй создает кино-теле-видео-вещь компьютерной эпохи.
Телевизионные приемы, как правило, ведут к размыканию закрытой формы, признанию прозрачности и звуковой проницаемости «четвертой стены», то есть экрана (что весьма актуально для прямого эфира, телемостов), а главное, откровенной ориентации реальности экранного мира на посюсторонний мир зрителей.
Открытый режим бытия экранной формы подразумевает ее знание о «реальной реальности». Происходит умозрительная пластическая диффузия двух миров, подразумевается их пластическое сосуществование и внутренняя соотнесенность, эти процессы приводят к разгерметизации экранной реальности и замыканию всей актуальной для нас вселенной в некую двухчастную, но пластически целостную форму, объединяющую внеэкранное и экранное пространства, с прозрачной и аудиовизуально преодолимой перегородкой в виде самой плоскости экрана.
Десакрализованный киноглаз с его реальной пластикой человека и технического аппарата, чье присутствие обнаружено, показано в кадре, нередко отрефлексировано в экранном повествовании, не отменяет сакрального и невидимого киноглаза, который «видит и показывает» все происходящее. Два пластических кода существования киноглаза и, соответственно, экранной реальности могут объединяться в едином произведении, что мы классифицировали бы как гибридную (закрытую-открытую) экранную форму.
Особенно сильные эффекты возникают при объединении в кадре объектов повышенной пластической выразительности и образа разволшебствленного обнаруженного киноглаза, как то происходит в «Человеке из мрамора» (Czlowick z marmuru, 1976) Анжея Вайды. За сетчатой железной дверью лежит на полу запасника музея не слишком удачная скульптура, когда-то призванная увековечить трудовой подвиг рабочего Матеуша Биркута, позже выпавшего из обоймы официально пропагандируемых персон. Чтобы успеть быстро произвести нелегальную съемку, героиня садится верхом на скульптуру, отбирает у оператора тяжелую камеру и снимает, почти касаясь камерой лица изваяния. Фигура Биркута, запечатленного в каком-то неестественном, вымученном развороте, кажется вдвойне беспомощной. Горизонтальное положение и предельно фамильярный, если не сказать, фривольный, «телесный» контакт с Агнешкой создают мизансцену почти глумления.
Агнешка (Кристина Янда), «Человек из мрамора», 1976. Авторы: режиссер Анджей Вайда; сценарист Александр Сцибор-Рыльский; композитор Анджей Кожиньский
Пластика мизансцены конфликтует с подлинным смыслом происходящего – героиня идет напролом, чтобы выяснить и опубликовать подлинную историю человека, превращенного в эффективный для власти миф и преданного забвению тогда, когда он перестал быть удобен и полезен.
Поза Агнешки инспирирована целью быстрого запечатления запретного «человека из мрамора» ради развенчания советского мифа, создания киноправды. Героиня выполняет роль штатива для камеры, производя не надругательство над советской святыней, но разрушение инерционного пиетета к мифологизированному образу, как бы акцентируя в своей позе жажду прорваться к непарадной реальности. Лицо изваяния встречается с «лицом» киноглаза; в этой композиции проглядывает даже нечто геральдическое, что подчеркивает глобальный символизм ситуации. Камера и «человек из мрамора» смотрятся друг в друга как прошлое и настоящее, старый миф и новое орудие, способное служить любым целям. Лицом к лицу возможно и увидать, и запечатлеть, почти ощупать материю и форму советской мифологии.
В целом же героиня с камерой и советское изваяние, на котором она восседает, образуют своего рода скульптурную группу, в которой «человек из мрамора» становится опорой и платформой для человека с киноаппаратом. Возникает единый контур, единый объем скульптуры, живого человека и технического аппарата, словно выражая идею пластической триады, сращенности этих составляющих в новое тело, а точнее организм новой эпохи, которая основывается и опирается на изучение «тела истории».
Магическая фактура «цифры» и пластика компьютерной картинки
Итак, демонстративное постбожественное присутствие киноглаза становится одним из актуальных пластических и концептуальных решений. Но, как и все прочие решения, оно не универсально. Как часто бывает в истории культуры, на смену потребности акцентировать процессы десакрализации и разволшебствления приходит потребность в новых методах ресакрализации киноматерии.
На сей раз основным звеном новой сакрализации выступает фактура визуальной материи. Современность «отбита» от всего предшествующего периода технической экранной культуры посредством тотального распространения цифровых технологий.
Снятое на «цифре» кино обладает совершенно особой визуальной фактурой, которая воплощает единую духовно-медийную фактуру современного культурного пространства. Различные тела и среды, организмы и модели, динамические структуры и статичные композиции, события и лица связаны и повязаны этой фактурой.
Цифровое изображение являет собой новую стадию визуального иллюзионизма. Оно делает отображаемую реальность «вопиющей», особенно выразительной, визуально явственной. Цифровая реальность некоторым кажется более реальной, более непреложно существующей и очевидной в своей зримости, нежели обычный окружающий мир, не запечатлеваемый ни на какие носители. Цифровое изображение претендует на то, что оно более чем жизнеподобно, оно сверхжизнеподобно. И в этом его отклонение от жизнеподобия.
Цифровая «картинка» сообщает всему запечатлеваемому некое свечение изнутри, мир обретает свойства волшебного кристалла, в котором все предметы как бы более нематериальны или одухотворены (поскольку пронизаны светом), чем в реальном обыденном мире. А воздух более фактурен, физически ощутим и в нем как будто больше сопротивления любому вторжению со стороны – потому что это не просто пустота, но пустота, заполненная некоей цветосветовой субстанцией. В цветосветовой активности цифрового изображения есть некоторое сходство с витражом, цвета которого сияют и изображения оживают при прохождении сквозь них светового потока.
Миру «на цифре» словно возвращается магическое начало. В него уже не верят современные интеллектуально ориентированные люди. Но и они в подсознании часто мечтают о том, чтобы такое начало существовало. Мечтают и представители «безмолвствующего большинства», как выразился бы Арон Гуревич. Впрочем, это большинство уже перестало быть молчаливым, оно активно заполняет своим общением и самовыражением интернет, активно присутствует на ТВ, и бывает равнодушно к понятию веры и доверия к эстетической материи. Для такого зрителя актуальнее понятия «желание верить» и «потребность в том, чего нет». Такому зрителю не слишком важно, каков мир в реальности. Важно, что эта реальность не совпадает с их мечтами и желаниями.
Фабрика грез на то и фабрика, чтобы создавать все более и более фантастические и в то же время иллюзорно жизнеподобные грезы. То, что они созидаются вполне техническими рациональными методами, не отпугивает зрителя. Он совершенно не желает обманываться по поводу происхождения экранных иллюзий. Напротив, очень любит смотреть и на то, как эти иллюзии делаются, какова «кухня» современной киноматерии. Каждый успешный кинопроект включает создание документальных фильмов о работе над этим проектом. Зрителю показывают, как образ-результат складывается из суммы образных и технических составляющих живого актера, компьютерных ухищрений, декорационных уловок, случайностей на съемочной площадке и многого прочего. Согласно нынешним вкусам, это отнюдь не разоблачение подлинной сконструированности и абсолютной нереалистичности киноматерии, но лишь увлекательная экскурсия на «кухню» кинопроцесса, в святое святых кинофабрики, оснащенной новейшими технологиями. Ракурс взгляда из рабочего заэкранья (или предэкранья) как бы дополняет иллюзорную экранную картину мира, расширяя его контуры, но не девальвируя его основного, иллюзорного сегмента.
Если есть какие-то средства, чтобы воплощать мечтаемое и желаемое, то этими средствами следует пользоваться, так считает современное большинство. Цифровое изображение – из разряда подобных средств, возвращающих иллюзию волшебности отображаемым телам и пространствам.
«Цифра» в очередной раз активизирует те эффекты, которых достигала живопись Ренессанса, создавая сфумато. М. И. Свидерская, характеризуя творчество Леонардо, пишет:
«все большее значение приобретает оптика, а в сфере живописной практики внимание к эффектам света приводит к открытию „сфумато“ – особо нежной, прозрачной светотени, смягчающей границы предметов, снимающей основополагающее значение сильных контуров, на чем настаивал Альберти, и обеспечивающей не только впечатление выпуклости, округлости объемов, но и их связи с окружающим пространством, связи, уже не только и не столько геометрической, структурной, сколько оптической. Открытие „сфумато“ в своем последовательном развитии привело Леонардо к достижению, оказавшемуся основополагающим для всей живописи Нового времени и вообще для истории европейской визуальной культуры: к воссозданию средствами живописи эффекта единой оптической среды.»77
Свидерская М. И. Караваджо. Первый современный художник. Спб.: Дмитрий Буланин. 2001.С. 34.
[Закрыть]
Свойства единой оптической среды обретает и мир, запечатленный на цифровое устройство.
Вместе с цифровым изображением и вместе с компьютерным моделированием визуальных движущихся образов экранная реальность обретает пластику несуществующего в природе мира или, точнее, миров, существ, явлений. Проблема заведомой нереалистичности, недокументальности цифрового кино особенно остро проявляется тогда, когда необходимо создавать образы доцифровых эпох, и в особенности тех, которые ассоциируются с абсолютно иной визуальной фактурой88
Некоторые исследователи вообще склонны полагать, что понятие документа применимо лишь к доцифровому изображению на пленке. См.: Мариевская Н. Е. Время в кино. М.: Прогресс-Традиция. 2015. С. 64.
[Закрыть]. «На цифре» любой самый реалистический и внежанровый исторический фильм кажется скорее фэнтези. Военная тема ассоциируется во многом с черно-белой фотографией и черно-белым кино, в любом случае – с доцифровыми возможностями, поэтому опять же любая цифровая версия войн ХХ века кажется менее настоящей и реалистической, нежели нецифровая. По этим же причинам столь популярны всевозможные стилизации под нецветное кино в надежде нейтрализовать ощущение «слишком современной» реальности или «слишком свежего» вымысла. К киносюжетам о войнах нашего времени это уже не относится. Снятые на цифру брутальные виды современных локальных конфликтов воспринимаются вполне достоверными и, можно предположить, даже единственно достоверными. Будь они сняты на пленку, нас преследовало бы ощущение, что события происходят не «в наши дни».
У доцифрового черно-белого киноизображения есть некоторое сходство с цифровой картинкой. И то и другое заряжено пафосом идеализации мира и сообщения всем его составляющим некоего универсального свойства, общепронизывающего единства фактуры. Только в черно-белом изображении эти эффекты ведут к своего рода аскезе, изъятию некоторых свойств реальных вещей – вместе с настоящим документальным цветом уходит какая-то часть веса, разницы фактур предметов, мир становится чуть бесплотнее и целостнее. Цифровое же изображение, наоборот, всем предметам готово в равной степени добавить света, внутреннего сияния. Но и оно до известной степени нейтрализует разницу фактур и материалов и опять же прочнее объединяет предметы с воздушно-пространственной средой, нежели цветное нецифровое изображение.
Получается, что и визуальная революция, связанная с появлением фотографии и кино, и нынешняя цифровая революция ознаменованы усилением оптического единства среды, отображаемой техническими средствами. Если посмотреть на историю экранных искусств с этого ракурса, то следует признать, что культура в состоянии выдержать очень краткий период доминирования изображения, иллюзорная фактура и пластика которого стремится быть «равной», полностью соответствующей и документально вторящей пластике окружающей реальности. Потребность в трансформациях иллюзорности без разрушения самой иллюзии реалистичности активизируется волнообразно. И сейчас мы переживаем своего рода восстание цифровой идеализации фактуры «картинки».
«Цифра» меняет взаимоотношения создателя картинки и самой картинки. Ни сам человек, ни окружающая людей действительность не обладают свойствами, которые проявляются в цифровом изображении. Возникает эффект жестуальной дистанционности творческого акта, эффект «скрытого звена» – преображения реальности в цифровое изображение. Где это звено, в чем оно – не видно и не ощутимо для профанного восприятия. Художник творит непонятно как, аппараты действуют тоже непонятно как, а только мир, запечатлеваясь на цифровой носитель, насыщается чем-то, чего в нем нет или что невозможно разглядеть.
Доцифровые поколения техники были более ограничены в своих возможностях, чем природа с ее богатством форм, игрой фактур, света и тени. Цифра начинает что-то добавлять отображаемому миру, она вживляет в него мощное богатство зримой энергии – предметы дышат и, кажется, позволяют зрителю проникать внутрь, за границы своей поверхности, приоткрывая наблюдателю свое внутреннее сияние. Пространство в цифровом отображении предстает заполненным приглушенным свечением.
Цифровое изображение не знает по-настоящему, что такое пыль и грязь, если только это не густые цветные массы, обладающие декоративными качествами. Поэтому мир «на цифре» может выглядеть абсолютно стерильным, что бывает катастрофично для чувства достоверности происходящего, как в случае «Всадника по имени смерть» (2004) Карена Шахназарова, «Солнечного удара» (2013) Никиты Михалкова или «Тихого Дона» (2015) Сергея Урсуляка, где степь и ее обитатели подобны картинке из глянцевого журнала.
Не только кровь в обеих частях «Убить Билла» (Kill Bill: Vol.1, 2003, Kill Bill: Vol.2, 2004), но и кровавые рвотные массы, извергаемые друг на друга персонажами «Омерзительной восьмерки» (Hateful Eight, 2015) Квентина Тарантино, выглядят как чисто декоративные пятна, полученные в процессе игры нефигуративными формами, не способными вызывать ни ужаса, ни отвращения.
Беатрикс Киддо (Ума Турман), «Убить Билла», 2003. Авторы: режиссер и сценарист Квентин Тарантино; сценарист Ума Турман; композитор RZA
Не только цифровая фактура «повинна» в подобных эффектах, но и современное мироощущение, предпочитающее концентрироваться на визуальности и пластике явлений, приглушая все остальные формы восприятия и не желая переживать их полноценной материальности, их реальных физических свойств и всего спектра психофизических ассоциаций.
Но этот магический мир может жить только как экранное изображение. Создать нечто подобное в трехмерном пространстве с реальными вещами можно лишь в том случае, если создавать очень сложное постановочное освещение или делать предметы из особых материалов. И все равно – не будет свободы движения в таком пространстве, легкости и неощутимости управления созданными эффектами.
Скорее цифровое изображение выйдет в пространство зрителя, нежели наоборот. Собственно, эффекты 3D подразумевают именно выход изображения в «нашу» трехмерную среду, поскольку мы в экранную реальность точно не войдем. Изображение выводится в пространство, сопредельное экранной плоскости, в ту самую среду, где находятся зрители. Гигантские же экраны современных кинотеатров работают на эффект вовлеченности зрителя в пространство экранной реальности. И вот уже по залу летают кусочки пепла, в который превращается умирающая душа Волан-де-Морта. И вот уже мимо зрителя пролетают астероиды и космические корабли различных галактик. Зрителя почти задевают крылом кошмарные ящеры, прямо в глаза выпархивают бабочки и прочие насекомые, в голову летят осколки всевозможных взрывных устройств…
Наступает эпоха пластической эмансипации отдельного визуального образа от целостной внутрикадровой среды. Формируется транзитная зона иллюзорного близкого, как будто на грани возможного контакта, соприсутствия зрителя и отдельных визуальных образов. Они будто проходят сквозь зрителя или касаются его, вызывая потребность уворачиваться, сторониться, замирать, сжиматься, чтобы избежать прямого столкновения с фрагментами экранной реальности, вырвавшимися за пределы своего традиционного экранного пространства. В целом новейшие технологии разрабатывают иллюзии объединенной реальности, где пространственная непрерывность и досягаемость для визуальных образов гораздо важнее, нежели какая-либо сегментация.
Однако не стоит объяснять сегодняшнюю популярность 3D эффектов исключительно недавней революцией в сфере технических возможностей. Уже в 1970-е годы (а быть может, и раньше, но мы в данном случае пишем о том, что нам известно по собственному опыту) в СССР можно было свободно посмотреть так называемое стереокино, для восприятия которого зрителям выдавали специальные очки. Показывали, к примеру, фрукты, словно вываливающиеся в зрительный зал из экранной реальности. Показывали подводные глубины с плавающими рыбами и колышущимися океаническими растениями. Ощущение при этом было такое, словно мы сидим впритык к гигантскому пузатому аквариуму.
Нельзя сказать, что увиденное производило грандиозное впечатление – во многом потому, что ни одна внешняя форма, ни одно техническое усовершенствование не является самоценным вне разработки неких содержательных объемов, органично существующих, в данном случае, в симбиозе с фактурой визуального ряда. В 1970-х массовая культура в нашем обществе еще не доминировала, не была тотальным громоотводом и источником огромного спектра наслаждений. Не происходило синтеза стереоэффектов с увлекательностью драматургии остросюжетного, фантазийного, повышено зрелищного киноповествования. А в качестве автономного свойства фактуры киноизображения повышенная объемность, иллюзорная пластичность визуального ряда не так уж действенна.
В наши дни синтез найден. 3D эффекты используются прежде всего для усиления иллюзорного присутствия фантазийного киномира, для создания иллюзии зоны прямого тактильного контакта зрителя с фантастическими образами, возможно, вообще не существующими в трехмерном мире даже в качестве декораций, реквизита и загримированных актеров, но являющихся компьютерной картинкой. И пользуется это успехом у массового зрителя потому, что создает новейшую, иллюзорно все более «посюстороннюю» и все более «настоящую» вторую реальность, служащую душевному переключению индивида с обыденного мира на мир внеобыденный, полный мечтаемых кажимостей.
Чем сложнее социальная действительность, чем более формализованными становятся многие жизненно необходимые акции, чем стремительнее развивается дистанционная деятельность, тем сильнее потребность человека в иллюзорной пластичности нематериального, потребность в «как бы пластической» досягаемости, расположенности к контакту чисто визуальной образной материи, фантомной объемности экранных миров.
Пластика внеэкранного динамического бытия образа провоцирует фантомное тактильное восприятие или предощущение возможного физического контакта с визуальным образом.
Определенный сорт зрителей чувствует дополнительное напряжение, другой – получает повод сетовать на аттракционность, которая мешает «нормально смотреть» фильм. Так или иначе, а 3D эффекты создают ситуацию пребывания зрителя перед недосягаемым и невозможным.
Но даже без 3D эффектов цифровая визуальная материя часто предрасположена к синтезу фантастического с элементами натуралистического и реалистического видения мира. В современном кино утрачивается ощущение визуальных отличий между тем, что мы в принципе способны видеть обычным человеческим зрением, и тем, что мы не в состоянии видеть без особых технических устройств. Пули, вылетающие из оружейного дула, летящие в воздухе по особой траектории и внедряющиеся в тела и предметы. Микрочипы, имплантированные в органическую материю живых людей и взаимодействующие с кровеносными сосудами, внутренними органами, с мозгом. Движение сквозь зрачок героя внутрь его черепной коробки, похожее на стремительное преодоление кровавых запутанных подземелий и тоннелей. Одним словом, цифровая реальность вкупе с компьютерными ухищрениями создает новую мифологию абсолютной пластической досягаемости для киноглаза – и с его помощью для зрителя – внутреннего строения живой и неживой материи, а также динамики ее процессов. По сути дела, игровое кино синтезируется с новейшими анимационными технологиями, решительно расширяя поле иллюзий.
Может не наблюдаться никакой фактурной разницы между фантастическим и реалистическим, например, между героем-человеком, которого играет живой актер, и героем-оборотнем, чей внешний вид был сконструирован с помощью долгой работы мастеров компьютерного моделирования динамического образа. Это приводит к тому, что в экранной реальности не чувствуется никаких «швов», никаких пластических и фактурных различий между реалистическими персонажами и фантазийными существами. Орки, тролли, гигантские пауки, гигантские инопланетяне, динозавры, чудо-муравьи и прочие несуществующие в природе существа и явления выглядят абсолютно достоверными, объемными и органичными персонажами, способными, к тому же, интенсивно физически взаимодействовать, вступать в тесный контакт. Бурный всплеск развития технологий аудиовизуальной культуры многократно умножил возможности создания убедительной пластической динамики самых разных существ. Оживающие скелеты, инопланетные монстры, мутанты, оборотни, вампиры всех мастей свободно носятся по воздуху, ходят по морскому дну, летают на космических просторах и выглядят на большом и малом экране как «настоящие», живые, полнокровные существа со своей мимикой, позами и напряжением мускулов всего тела, со специфической фактурой чешуи, шерсти, панциря, костных тканей или кожных покровов различного окраса.
Многократно возросшая резкость изображения позволяет показывать гигантские множества – вооруженных воинов, насекомых, инопланетных жителей, боевых кораблей и т. д. Моделирование массовых сцен с помощью компьютера приводит к тому, что современный зритель привыкает лицезреть огромные рассеянные толпы и предметные композиции, в которых хорошо виден каждый индивид, каждый предмет. В реальности человеческий глаз не мог бы одновременно воспринимать такие количества пластических форм, да еще с такой значительной дистанции. А новейшие технологии приучают зрителя к тому, что эти возможности легки и органичны для него.
Компьютерная графика упрощает создание таких мест действия, как гигантские замки, горные цепи, поверхность других планет, морские пучины и космические просторы. На рубеже XX—XXI столетий в массовой культуре начинается новая волна увлечения жизнеподобными, впечатляюще фактурными образами хтонических стихий и их представителей. Образы магической вселенной прошлого сращиваются с образами техногенной цивилизации будущего, увлекая зрителя переживанием убедительной пластической достоверности этого грандиозного сочиненного универсума. Фантастическое должно выглядеть реалистично и претендовать на статус объективной реальности.
Однако если бы при этом массовое кино не улавливало современных настроений, оно не производило бы столь мощных эффектов. Излюбленные композиции сегодня – горстка героев, нередко разных рас, гражданств, пород и видов, но готовых отстаивать единую систему ценностей, пробирающаяся по горному хребту, по ущелью, или пребывающих в пустынном ландшафте, показанном с большой высоты. Такие сцены есть и в экранизациях романов Джоан Роулинг и Джона Толкина, в анимационных сериях «Ледникового периода» (Ice Age, 2002—2016), в «Игре престолов» (Game of Thrones, 2011—2016) в «Выжившем» и пр. В них передается ощущение ужаса и душевной мобилизованности человека, заброшенного в огромную внецивилизационную вселенную, на край света, туда, куда почти невозможно добраться и откуда еще труднее вернуться. Пластика движущихся точек по бескрайнему каменистому массиву как нельзя точнее характеризует самоощущение простого смертного XXI столетия в родной цивилизации, которая на самом деле воспринимается нередко как грозная враждебная сила. По сравнению с ней любой человек мал, беспомощен и почти невидим. Гигантские горные хребты, прихотливость форм каменистой поверхности и сумрачное недружелюбие пустыши стало устойчивым пластическим символом восприятия современного мира, ощетинившегося перед лицом всего человеческого, отторгающего одиночек и презирающего всех незащищенных.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.