Текст книги "Кино в меняющемся мире. Часть вторая"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Языкознание, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 15 (всего у книги 15 страниц)
Примерно к середине 2000-х годов благодаря прогрессу цифровых технологий игра достигла высокого уровня реалистичности в создании виртуальной среды. Увеличение памяти, разрешающей способности и размеров монитора, тонкие градации в моделировании световых источников, богатая цветовая палитра, наполнение кадра мелкими деталями – все это создавало достоверную и эстетичную картину. Был также усовершенствован образ виртуального персонажа. Внедрение карт нормалей (normal mapping, рельефное текстурирование), позволило скрадывать, вуалировать несовершенство очертаний полигональных моделей. Техника motion capture – захват движений актеров посредством электронных датчиков, перенесенных в цифровую среду, существенно повысил пластику движений и правдоподобие мимики компьютерных персонажей.
Однако достигнув желаемого результата, видеоигра совершает другой поворот: разработчики решают, что зрелищный реализм более не является для них главной целью, так как не приводит к усилению воздействия игры. Погоня за техническими достижениями была отодвинута на второй план. Некоторые геймдизайнеры даже вернулись к более ранним и условным графическим стилям – пиксель арту, спрайтовой анимации.
Одно из объяснений этого поворота в том, что игра имеет двойной ряд условностей – образных, как в искусстве, и игровых. Игровая деятельность в повествовательной игре существует ради постоянного интерактивного взаимодействия игрока с произведением, особая линия символических конвенциональных образов пронизывает всю игру и является ее вторым языком, наряду с художественным. Например, в видеоиграх есть тип предметов, связанных с жизнеобеспечением героя. Так, условная «таблетка здоровья», повышающая на несколько пунктов витальную статистику, может выглядеть как капелька крови – это символ энергии, жизненных сил, его изображение не нуждается в реалистичности, скорее наоборот.
Точно так же реальные предметы могут становится символами. Например, в стратегической игре, где вы занимаетесь экспансией территории и захватом природных богатств, различные шахты, рудники, месторождения полезных ископаемых, золотые прииски, водные ресурсы будут одновременно объектами природной среды и символами вашей стратегической деятельности. В реалистичном повествовании шахты или колодцы не могут выглядеть совершенно одинаковыми, они будут отличаться друг от друга, однако в игре, согласно правилам, ресурсы суммируются, поэтому должны быть идентичными – как знаки на карте или фигуры на шахматной доске. Излишнее увлечение правдоподобием в изображении таких артефактов вызывает недовольство и раздражение геймеров. Нельзя игнорировать символическую природу игрового языка, переходить невидимую границу условности, ибо это разрушает дух игры.
Полностью символический характер имеет и игровой интерфейс. Здесь можно провести параллель с эволюцией обычных компьютерных интерфейсов. Когда домашние РС стали входить в повседневный обиход большого числа людей, элементы интерфейса было принято изображать правдоподобными, имитирующими реальные предметы и материалы (папки, листы бумаги, корзины с мусором, разные клавиши и кнопки и т. п.), это позволяло неопытным пользователям легче привыкнуть к виртуальному миру, интуитивно верно понимать назначение того или иного символа управления системой. Имитация реальности в цифровой среде получила название скевоморфизм. Однако в дальнейшем произошел отказ от реалистичных интерфейсов – от трехмерных изображений, бликов, теней и объемности в пользу плоскостей и контрастов, более функциональных, лаконичных, минималистских стилей. Это сжатое по срокам повторение пути, пройденного изо – от реализма и подражания действительности к условной и нефигуративной изобразительности, ставшей основой многочисленных течений в искусстве XX века.
Скевоморфизм никуда не исчез, но перестал быть доминирующей тенденцией. Точно также продолжают выпускать игры в духе гиперреализма, пользующиеся спросом у определенного типа геймеров.
Итак, в игре существует иной тип условной образности и символической логики, отличающий ее не только от кино, но и от прочих искусств.
Другое важное отличие кино и игры определяется разной основой их изобразительного языка. Для кино – это фотографическая достоверность запечатленной действительности, для игры – стили компьютерной графики, которые определяются, с одной стороны, возможностями аппаратной и программной составляющих компьютера, с другой – индивидуальностью художника. В период становления видеоигр их нередко создавали программисты, являвшиеся любителями в области изобразительного искусства и литературы, затем в индустрию пришли профессионалы и сегодня любая видеоигра представляет собой полностью артифицированную среду, созданную художниками (либо в графическом редакторе, либо вручную – с последующей оцифровкой). В этом смысле, в отличие от кино, игру нельзя упрекнуть в нерукотворности или механическом копировании действительности. Образный язык игры связан с художественным изображением – и его эстетическое качество является одним из главных критериев оценки игры. С этой точки зрения видеоигры несомненно являются одним из направлений изобразительного искусства, что подтверждается в том числе традиционными для изо формами бытования – изданием альбомов игровых артов или рисунков и скетчей художника, проведением художественных выставок, посвященных видеоиграм.
Столь же принципиально отличие характера видеоряда. В кино это записанное на кинопленку линейное видео, которое воспроизводится без изменений и может многократно копироваться. Видеоряд игры – явление гораздо более сложное, компьютерная программа осуществляет генерацию игры в реальном времени (при этом тысячи моделей взаимодействуют между собой случайным образом). Если перезагрузить игру в сохраненном месте и пройти еще раз какой-нибудь эпизод, он не будет повторен дословно (в отличие от эпизода отмотанного назад фильма), какие-то детали изменятся. Это отчасти похоже на реальную жизнь: можно каждый день ходить на работу одним и тем же путем, но всякий раз то погода будет другая, то сосед встретится, то кошка перебежит дорогу и т. п. Нельзя дважды войти в одну реку и в одну игру. Кино – выстроенный и завершенный видеоряд, игра – избыточный организованный хаос.
И игра, и кино являются синтетическими художественными формами, объединившими разные виды искусства, однако составные части этого синтеза различны. В первую очередь это касается литературных форм. В кино тексты появляются эпизодически, мимолетно, это могут быть титры в немом кино или субтитры перевода, но для современного киноязыка текст не является важной составной частью. В анамнезе видеоигры – игра текстовая, от нее были унаследованы определенные традиции. В сюжетных графических играх также приходится много читать, правда не все тексты являются обязательными для ознакомления, так что игроку дается возможность либо оставаться на поверхности сюжета, либо углубиться в различные подробности и смысловые нюансы. Немало игр включает в себя диалоги, некоторые строятся по принципу разветвленного диалогового древа, сквозь дебри которого приходится пробираться, выстраивая вариант диалоговой сцены или стратегию взаимоотношений с другими персонажами игры. Сочетание визуальной и текстовой составляющих напоминает скорее комиксы, чем кино.
И, наконец, игрок (last but not least, последний по порядку, но не последний по значению). С его фигурой связано главное отличие между кино и игрой (а также игрой и другими видами искусства). Все свойства видеоигры, о которых мы упоминали, невозможны без игрока – это интерактивность, нелинейность, а также особая организация виртуальной среды и форм взаимодействия с ней (например, возможность неторопливо изучать обстановку локации, «брать в руки» и рассматривать каждый предмет), порядок прохождения (последовательность эпизодов сценария), субъективная организация времени и др.
Противопоставляя кино и игру, можно сказать, что кино связано с «пассивным» восприятием, в то время как игра – это деятельность, форма получения опыта, также напрашивается оппозиция линейности просмотра фильма и интерактивности игрового процесса. Термин «интерактивный» в наше время употребляется чаще всего в связи с феноменом виртуальной реальности и видеоиграми. Интерактивность обеспечивается компьютерной программой и непредсказуемостью действий игрока, из-за своей интерактивности игра не образует единственного стабильного текста. Но значит ли это, что игра не равна самой себе? Ведь в любом из вариантов мы всегда узнаем знакомое произведение. Итак, видеоигра – это множество, образующее единство (или единство, возникающее из множества), это особый тип текста, заключающий в себе поле возможностей, сумму потенциальных путей развития.
Однако подобные свойства присущи и другим явлениям культуры. Так, многовариантность (вариативность) – одно из главных свойств фольклора и вообще любых устных практик. Знакомую песню (сказку, анекдот) мы узнаем, несмотря на неизбежные при устной передаче изменения (конечно, если череда вариантов не трансформировала произведение до неузнаваемости). Но тоже самое можно сказать и об искусстве, в основе которого лежит письменный текст. Это, например, музыка. Нотный текст как способ фиксации несовершенен и отражает далеко не все стороны реально звучащей музыки. Музыкальное сочинение – это сумма его интерпретаций, будь то воспроизведение внутренним слухом или живое исполнение. Тоже самое можно сказать о пьесе или сценарии, вариативность которых определяется режиссерским прочтением, сценографией, игрой актеров.
Художественная литература и кино, в отличие от исполнительских искусств, кажутся наименее интерактивными (кино и игра – противоположные полюса феномена интерактивности), однако их вариативность существует в поле читательского и зрительского восприятия, ведь внимая линейному повествованию, мы всегда выстраиваем в своем сознании множество нелинейных гипертекстовых связей, это особенно заметно, когда перечитываешь книгу через много лет (кроме того, читать и смотреть можно не подряд, а вразбивку, произвольно листая книгу или перематывая фильм).
Итак, интерактивность в разной степени присуща многим видам искусства. Видеоигра отличается от своих предшественников тем, что в ее программе уже заложен алгоритм изменений, связанный с активностью игрока, причем активность эта не только эмоциональная и ментальная, но и действенная, что весьма сильно меняет как устройство произведения, так и его восприятие.
Let’s play: новый формат игрового видеоискусства
Игра как зрелище имеет свою специфику, тоже связанную с фигурой игрока. В повествовательной игре геймер выступает в двух функциях – он одновременно зритель и действующее лицо, наблюдатель и участник, он оценивает игру со стороны и в то же время является ее исполнителем и отчасти соавтором. Итог этой сложной формы во многом зависит от мастерства и способностей игрока. Однако, когда у игры нет зрителя, игрок вынужден сам наслаждаться своим талантом. Есть ли у подобной деятельности стимул к совершенствованию? Долгое время фигура геймера была усреднено-безликой, даже незаурядный игрок оставался анонимом, в лучшем случае его знали как участника игровых форумов. Однако наступил момент, когда функции игрока и зрителя разделились, появилась возможность демонстрировать свое мастерство, с одной стороны, и наблюдать за игрой как бы из-за плеча геймера – с другой.
Жанр let’s play (давай поиграем) вырос из практики видеопрохождения игр на YouTube, по смыслу близкого словесному solution, но более доступного и наглядного. Однако let’s play – не серия подсказок, а полноценная презентация игры для зрителя. Невидимый геймер, автор let’s play, обычно заботится о зрелищности и увлекательности показа игры. Это проявляется, в частности, в том, что он вырезает неинтересные, скучные, повторяющиеся фрагменты (однотипные задания, прокачку персонажа, фарминг). Другое проявление занимательности – закадровые комментарии, которыми автор let’s play сопровождает прохождение игры. Они содержат самую разную информацию – может быть рассказано об истории создания игры и ее авторах, могут оцениваться художественные качества произведения, интерпретироваться его образы и идеи, как правило, объясняются особенности геймплея и игровой деятельности. Конечно, все это весьма субъективно и носит ярко выраженный отпечаток индивидуальности игрока.
С точки зрения природы видеоигры let’s play кажется профанацией, попыткой преодолеть живую, текучую, неуловимо изменчивую природу видеоигры и привести ее к фиксированному варианту. Личный игровой опыт – самое интересное, и его ничто не может заменить. В то же время подобное развитие жанра логично, ведь любой вид творческой активности, связанный с трактовкой авторского текста, формирует самостоятельные виды искусств, называемые исполнительскими.
Let’s play GTA V. Yotube-канал Let’s play
Let’s play как чистое зрелище, в котором снимается необходимость собственных игровых усилий и игрового мастерства, уравнивает видеоигру с этими искусствами. В рамках игровой субкультуры let’s play, с одной стороны, делает игру доступной тем, кому трудно пройти ее самостоятельно. С другой – позволяет бывалому геймеру оценить возможности иного стиля игры, иного ее восприятия.
Видеоигры типа экшн реализовали свой зрелищный потенциал раньше, чем игры повествовательного типа. Однако, если в жанрах киберспорта (как и спорте реальном) игрок и комментатор разделяются, то let’s play эти функции объединяет. Автор let’s play одновременно и играет и комментирует собственные действия, что отражает двойственную природу видеоигры. Но в обоих случаях это предполагает наличие зрителя, дает возможность наблюдать за игрой со стороны.
В let’s play можно условно выделить два направления: одно, описанное выше, является игровым, другое ориентировано на зрелище подобное кино. В let’s play второго типа комментарии отсутствуют, диалоги, если они не озвучены в самой игре, даются в виде субтитров. Зрелищный let’s play в свою очередь может представлять либо полноценное многочасовое прохождение игры, разделенное на серии, либо сокращенный вариант, рассчитанный на одноразовый просмотр как кинофильм. По сути это сведение игры к формату фильма, своего рода киноигра или игрофильм.
Примером последнего является редуцированная версия упомянутой выше консольной игры The last of us, имеющей необходимые для этого достоинства: эффектный визуальный материал, выразительные образы главных героев, созданные с применением техники motion capture, хорошо озвученные диалоги. Игрофильм по этому произведению представляет нарезку из скриптовых сцен с добавлением диалогов и занимает два с половиной часа (прохождение игры – от 20 часов). Как и многие игры кинематографического типа, The last of us практически линейна и имеет только один финал, поэтому вариант игрофильма напрашивается сам собой.
В настоящее время let’s play очень популярен и имеет большое число зрителей молодого поколения, которые пишут в комментариях, что им больше нравится наблюдать за прохождением игры, чем смотреть кино. Популярные летсплееры, имеющие много подписчиков, неплохо зарабатывают на своем ремесле. Стриминг (передача своего потока видео другим пользователям в режиме реального времени) – еще одно направление let’s play, связанное с показом и комментированием многопользовательских игр онлайн. Стримеры, в отличие от летсплееров, комментируют события игры в прямом эфире. Это больше напоминает репортаж с места события, телепередачу, а не кино.
О влиянии видеоигры на кино
Можно отметить несколько направлений влияния видеоигры на кино. Первое связано с возможностями компьютерной графики и новых технологий, которые стали развиваться благодаря видеоиграм. Влияние цифровых технологий на кино – тема достаточно хорошо изученная, особенно на Западе. У нас тоже есть ряд исследований, в основном в жанре диссертаций, именно в работы этого профиля принято включать разделы о компьютерных играх, что правильно, так как именно игры стали катализатором и главной областью развития цифровой изобразительности, анимации и звука.
Под воздействием видеоигр кино стало в большой степени феноменом художественно-изобразительным. Возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках – это серьезное изменение в статусе киноискусства. Кино больше не замкнуто на фотографию, оно открыто для рисования. Теперь это не столько «киноглаз» Дзиги Вертова, сколько «кинокисть».
Само понятие виртуальной реальности пришло в кино тоже в эпоху цифровых технологий. Использование компьютерной графики и спецэффектов позволили кинематографу создавать сложные миры, что раньше было невозможно ни на натуре, ни в студии. В настоящее время современная кинематография и компьютерные игры применяют одни и те же достижения цифровых технологий.
Другое направление влияния видеоигры связано с феноменом интерактивности. Это проявляется, в частности, в поисках разных форм интерактивного фильма, в использовании отдельных средств видеоигры, дающих зрителю возможность контакта со средой фильма. Например, в формате «кино 360°» от видеоигры взята идея субъективной камеры. Хотя, в отличие от игры, зритель не имеет свободы движений, он может управлять камерой и смотреть во все стороны, имея панорамный обзор в 360°. Как оператор, он может выбрать свою точку зрения на происходящее. Очевидно, повторные просмотры будут отличаться друг от друга.
Влияние интерактивности проявляется и в создании сценария. Старые схемы сценария устаревают под влиянием нелинейного повествования: поступательное движение сюжета от начала к концу выглядит недостаточно увлекательным для людей, играющих в игры, где они сами участвуют в рассказывании истории, при этом не просто перемещаются из пункта А в пункт В, а перескакивают с одного момента к другому, сплетая нечто более похожее на паутину, чем на последовательную линию событий.
Приведем в пример кино, в котором нелинейный и многовариантный сюжет имеет своим источником логику компьютерной игры. В фильме немецкого режиссера Тома Тыквера «Беги, Лола, беги» (Lola rennt, 1998) действие «перезагружается» трижды, как могло бы быть в видеоигре. Прохождение одного и того же пути с разным итогом позволяет рассмотреть, как из отдельных незначительных происшествий складывается событие. Мы видим, сколь велико количество неиспользованных возможностей, которые таит в себе любая житейская ситуация. Жизнь предстает как цепь огромного количества случайностей, которые накапливаются и, подобно снежной лавине, сдвигают целые пласты бытия. Жизнь, словно рассмотренная и исследованная под микроскопом, кажется броуновским движением, иррациональным хаосом случайностей, через которые прокладывает свой путь событий. Общая игровая логика фильма позволяет сравнить героев с азартными игроками, делающими крупные ставки и отданными на волю случая, – по капризу судьбы они могут быть либо вознесены, либо уничтожены. Именно такие финалы предложены – в одном случае герои гибнут, в другом – неожиданно обогащаются.
Еще один аспект нашей темы – кинофильмы, посвященные социально-психологическим проблемам компьютерных игр, они стали появляться на Западе уже с 1880-х годов. В художественном отношении большинство из них были довольно посредственными, однако они вносили свой вклад в осмысление новой области культуры, в том числе в создание и поддержание ряда устойчивых мифов и стереотипных представлений о компьютерных играх.
Также интересно было бы проанализировать образцы экранизаций видеоигр, стабильно неудачные. Вероятно, одной из причин безуспешности сделать из игры фильм является трудность и даже невозможность перевода интерактивного повествования в формат линейного (в противоположном случае – игроизации фильмов – удачные произведения встречаются чаще). Одна из задач, которую стремятся решить некоторые режиссеры (например, фильмов по мотивам игр Doom, Silent Hill) – попытаться передать, воплотить средствами кинематографа не столько сюжет и образы игры, сколько ее атмосферу и яркие геймерские впечатления от прохождения видеоигр. Однако эта тема требует отдельного исследования.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.