Электронная библиотека » Давид Пиньедоли » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 17 августа 2017, 15:50


Автор книги: Давид Пиньедоли


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 22 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Дополнительные советы

Вот еще некоторые моменты, о которых стоит помнить, когда ты готовишь сцену или выбираешь, какой сделать ход.

Описывай в начале

Подробное описание очень важно для того, чтобы задать настроение и картину мира. Однако, старайся, когда возможно, ограничиваться началом сцены. А потом переходи к действию и не затягивай его бесконечной болтовней.

Следуй ритму игроков

Одни игроки действуют быстро, другие медленно. Иногда стоит вынудить их действовать в некомфортном ритме: подстегни терпеливых и притормози нетерпеливых. А потом посмотри, как они отреагируют на необычный ритм игры.

Если ты разделил персонажей

Ты можешь разделить персонажей, но лучше ограничиться двумя группами за раз (один и много или несколько и несколько). С тремя и более группами (когда все в разных местах или, когда большая группа разделена на три и более меньших) стоит быть осторожнее. Когда групп больше двух, не активные игроки слишком много времени проводят, ничего не делая: помни, что это игра, а не спектакль, который приходят просто посмотреть. Здесь все хотят поучаствовать.

Переходи к делу

Когда надо, пропускай подробности. Переходи к другой сцене или к другому времени. Пусть игрок скажет, что хочет сделать и пусть он это сделает. Места и путешествия между ними важны, когда что-то происходит. Они не должны служить бессмысленными препятствиями.

Связывай персонажей

Поощряй повествовательные действия и диалоги, которые помогают строить отношения, пусть даже конфликтные, между персонажами. Помни, что ты тоже играешь свою роль: используй ПМов и постоянно делай треугольники из двух персонажей игроков и ПМа.

Используй их отзывы

Включай ответы игроков в свое повествование: вводи в игру их врагов, их страхи, их идеи. Гораздо больше шансов, что их увлекут введенные ими элементы, чем твой спектакль одного актера.

Здесь и сейчас

Следи за своими фронтами: продвигай фронт, когда это логично, и готовь почву для дальнейших действий. Но никогда не забывай о том, что происходит здесь и сейчас. Если есть способ немедленно сделать ситуацию интересной, не отбрасывай его, разве что ты уверен, что в будущем это будет гораздо лучше.

Если не знаешь, что делать

Ищи фронт, который готов к действию, ищи импульс, осложнение, срочную проблему или даже тайну. Посмотри на их ходы, их состояния. Введи давление или предательство, эскалацию. Изучи их историю: может быть пора ввести ее в игру.

Коротко о главном

Как Мастер:

• Ты должен садиться за стол, достаточно разбираясь в механике игры.

• Делай краткий набросок цели задания или приключения. Помни, что игра может завести вас в другое место.

• Перед каждой встречей изучи записи, персонажей и развитие сюжета и подготовь несколько идей, которые можно будет ввести в игру.

• Не садись за стол, подготовив все ответы. Будь тем, у кого больше всего вопросов.

• Ты должен думать так: «Что же будет дальше?», «Интересно, как все закончится?» и «Понятия не имею, что за этой дверью».

У тебя есть железные правила, следуй им.

• Сделай мир холодным и резким

• Сделай персонажей важными

• Следуй истории, не веди ее

• Придерживайся принципов, не забывай о том, что должен говорить

• Остановись и переведи дыхание

Помни, что когда приходит твоя очередь говорить, говори то:

• Чего требуют Железные принципы (см. следующую главу)

• Чего требуют правила (если есть правило, используй его)

• Чего требует повествование (что естественно для сюжета)

• Чего требует честность (каковы будут последствия?)

Железные принципы должны руководить тем, как ты ведешь игру и помогать выбирать самый лучший ход:

• Делай Железный мир реальным

• Обращайся к персонажам по имени

• Маскируй свои ходы

• Неумолимый Железный мир

• Делай места и ПМов реальными

• Задавай вопросы, строй игру на ответах

• Играй ради персонажей

• Иногда расстраивай их планы

• Думай «А тем временем…»

• Пусть решает сюжет

Ты можешь позволить истории определить, какой станет судьба данного элемента:

• Отдай решение в руки персонажей: помогут ли они? Проявят ли интерес? Готовы ли они рискнуть или пожертвовать чем-то ради судьбы этого элемента? Обычно это требует немедленной или быстрой реакции игроков.

• Сделай решение частью приключения: если оно каким-то образом касается персонажей, сделай решение частью приключения. В долговременной перспективе действия персонажей дадут тебе искомый ответ. Спасли ли они этот элемент? Или проигнорировали и дали погибнуть? А может быть, попытались убить или уничтожить?

• Отдай решение в руки ПМов: честно ответь на вопрос – что сделает с элементом персонаж Мастера, обладающий над ним властью? Если ответ «убьет или уничтожит», так тому и быть. Это Железный мир.

И напоследок – несколько советов:

• Описывай в начале – подготовь сцену и пусть действие идет своим чередом.

• Следуй ритму игроков – кто-то не торопится, кто-то спешит. А иногда меняй ритм.

• Если разделишь персонажей, старайся делать не более двух групп.

• Переходи к делу – бессмысленные сцены не нужны, начинай действовать.

• Связывай персонажей – поощряй сцены, которые строят отношения или конфликты; делай треугольники из двух персонажей игроков и ПМа.

• Используй их отзывы – как можно лучше вводи ответы игроков в сюжет.

• Здесь и сейчас – используй и развивай фронты, но, если есть шанс сделать что-то интересное сейчас, так и сделай.

• Если не знаешь, что делать – ищи готовый к действию фронт, ищи возможности в их ходах, изучи состояния, изучи их историю.

Железные ходы Мастера


Твои ходы

В этой главе тебя ждут ходы Железного Мастера: всегда делай один из них, когда результат броска игрока 6 и меньше или, когда так написано в ходе игрока.

Ты всегда можешь сделать ход, когда его вызывает состояние (такое как нестабилен, в долгах, проклят, дурная слава или не подготовлен).

Используй мягкие ходы, чтобы дать персонажу шанс отреагировать. А жесткие – когда отреагировать он не смог, когда, не подумав, ввязался в опасное дело или получил 6 и меньше при броске, а также, когда ты действуешь с учетом его состояния.

• Объяви о скорой беде

• Покажи далекую опасность

• Раздели или захвати их

• Выведи кого-то на передний план

• Предложи возможность и назови цену

• Покажи их слабость

• Обрати их ход против них

• В граде Иуды

• В цивилизованном мире

• В дикой глуши

• Сделай фронт угрозой

• Получи тактическое преимущество, используй состояние

• Нанеси урон или уменьши превосходство

Объяви о скорой беде

Угрожай нападением, покажи приближение опасности, подними ставки; обычно стоит оставить возможность реагировать.

Это стандартный ход. Персонажи часто будут в опасности. Этим ходом ты угрожаешь нападением, показываешь, что враг приближается или готовится атаковать, демонстрируешь, как ПМ начинает что-то подозревать при попытке им манипулировать или поднимаешь ставки в том, что делает персонаж.

Помни, что этот ход дает возможность реагировать или, может быть, отступить. С другой стороны, если цель хода пассивна и осторожна, ты имеешь право сделать еще один ход, например, развить фронт, действие которого персонажи не предотвратили, или нанести удар и урон.

Говори что-нибудь вроде:

«Ты слышишь, как преследуемые двигаются за деревьями».

«Ты слышишь, что они сокращают дистанцию».

«Не похоже, что твои слова их убедили».

«Они ищут повсюду и скоро вас найдут».

«Огромный черный лев обходит вокруг башни, в которой вы прячетесь. Потом он останавливается, нюхает воздух и смотрит прямо на башню. Он не видит вас, но явно чует ваш страх».

«Чудовище сбивает тебя наземь и вырывает меч из рук».

«Он направляется к тебе с обнаженным мечом».

«Два стражника обходят тебя по кругу, готовясь напасть с двух сторон».

Покажи далекую опасность

Не все, что опасно, находится здесь и сейчас. С помощью этого хода ты можешь сосредоточиться на далеких ПМах и местах и сделать так, чтобы нечто произошло вдали от персонажей. Может быть, где-то далеко от них, творится что-то интересное.

Ты должен спросить себя знают ли персонажи об этом далеком событии, и откуда: подними тревогу, подготовь почву для внезапных изменений или покажи, как это событие повлияло на место, где они сейчас. В конце концов, пусть прибудет гонец с донесением. Итак, спроси себя, что случилось в далеком отсюда месте и как персонажи об этом узнали.

Ты можешь показать дурные знамения или начать готовить нечто более серьезное. То, что будет иметь последствия на большой территории или в течение длительного времени.

Помни, что сцены должны быть незавершенными, в том числе и в случае далеких опасностей (разве что ты делаешь жесткий ход): персонажи может и не могут влиять на далекие события, но могут начать планировать, что с этим делать.

Говори что-нибудь вроде:

«Ты слышишь, как офицер на башне выкрикивает команды своим людям и будит стражу; что-то не так».

«Ты слышишь, как гонец шепчет стражнику, что к городу приближается большая группа беженцев».

«Ты просыпаешься посереди ночи. Тебе приснился дурной сон. Но сон ли? Или ты и правда слышал крик из соседней комнаты?»

«Ты человек военный и сразу понимаешь, что происходит: герцог призывает своих людей к оружию и собирает армию».

«Гонец пытается что-то выдавить, но губы его не слушаются. Он весь бледный и дрожит от страха. Армия под предводительство черного колдуна идет к вашей деревне».

«Дворянин объясняет, что его гонцы не пробрались через линию фронта. Их явно кто-то перехватывает и убивает».

Раздели или захвати их

С помощью этого хода ты разделяешь персонажей на более мелкие группы или отделяешь одного от других. Ты можешь разделить персонажей мягким ходом, сделав так, чтобы кому-то требовалось заняться другим делом или присутствовать в другом месте. А можешь сделать жесткий ход, к примеру, во время боя или в результате действия ловушки. Если персонажа берут в плен, это явно отделяет его от других. Плюс неволя становится дополнительной угрозой.

Когда ты разделяешь, можешь отделить их от того, чем они владеют – оружия, важного сообщения, которое надо доставить или важного снаряжения.

Также подумай о возможности разделить их с местом или с ПМом, важным для приключения или персонажей. Также их можно захватить.

Захват может быть захватом заложников: с них могут потребовать выкуп золотом или чем-то еще, что важно для задания.

Говори что-нибудь вроде:

«Вы должны добраться до укреплений и поднять гарнизон, прежде чем вражеская армия начнет марш. Фортов два, а вас трое».

«Проводник говорит, что он пойдет по следам только вдвоем с тобой, охотник. Остальным он не доверяет».

«Капитан решает отступать вместе со своими людьми. Вы не сможете самостоятельно удерживать этот форт».

«Если хотите войти», – говорит капитан охраны герцога, – «все оружие придется оставить здесь».

«Вождь варваров останавливает своих воинов, прежде чем они тебя убивают. Тебя обезоруживают и связывают, перекидывают через седло и увозят в лагерь».

«Пятеро стражников уходят, уводя с собой старушку, которую вы хотели допросить».

«Северный мост потерян», – говорит офицер, – «город больше не получит припасов. Разве что устроить вылазку и отбить его».

«Прелат, ведущий переговоры, утром не вышел из комнаты. Ему всю ночь было плохо, и секретарь опасается, что его не отравили».

Выведи кого-то на передний план

Этим ходом ты помещаешь кого-то в опасное, плохое или просто неудобное положение. Он напоминает ход объяви о скорой беде, особенно, если ты загоняешь кого-то в угол в бою или делаешь что-то подобное.

Суть этого хода в том, что он явно выходит за пределы физической угрозы и, используя этот ход, ты не обязан подробно описывать саму опасность. Тем или иным образом, ход говорит игроку, что его положение проблематично, но не показывает непосредственной опасности, которая обычно предполагает возможность ее избежать.

Ты можешь сделать его центром внимания врага в бою или в споре. А можешь просто сделать так, чтобы он привлек слишком много внимания, пусть не врага, но какого-то другого ПМа и был теперь вынужден сыграть какую-то роль.

Можешь поместить его туда, где ему не место, где он будет выделяться. Можешь заставить других желать то, что у него есть и т. д.

Говори что-нибудь вроде:

«Стражники приближаются, ты заворачиваешь в небольшой переулок и через пару метров натыкаешься на каменную стену. За спиной слышатся шаги».

«Вражеские лучники прекратили стрелять по вашим колесницам и смотрят прямо на тебя, натягивая луки».

«Когда вы покидаете обеденный зал таверны, один из вооруженных охранников окидывает тебя взглядом, оценивая твои доспехи и оружие».

«Итак, ты входишь в замок герцога, показываешь письмо и тебя ведут прямо к нему самому. Ты весь грязный от долгой езды верхом. Герцог принимает тебя в садах, в окружении элегантных куртизанок».

«Вы притаскиваете ведьму в башню для допроса. Проходит всего несколько минут и вся деревня начинает ломиться в дверь, требуя, чтобы ведьму выдали на расправу».

Предложи возможность и назови цену

С помощью этого хода ты можешь ответить на их вопросы или уточнить ситуацию: ты можешь предложить им возможность и назвать (или не называть) цену. Обычно цена все же имеется.

Это может быть то, о чем они спросили, или даже то, что ты посоветовал.

Конкретно ты описываешь им возможные последствия и спрашиваешь, что они сделают – подставятся под потенциальный удар или не станут рисковать и откажутся от твоего предложения.

Говори что-нибудь вроде:

«Да, вы можете стрелять в них из лука. Но тогда вы и сами будете уязвимы для стрел».

«Да, вы можете ехать весь день, чтобы к ночи доставить весть в башню. Но вы практически загоните лошадей. Так что, либо придется остановиться там на ночь, либо бросить их».

«Конечно, можно отдать приказ наступать и застать врага врасплох. Но будет темно, а эти твари в темноте видят лучше вас».

«Хороший план: вы ждете их в переулке, а потом двое нападут на охрану, один украдет у курьера письма».

«Конечно, ты можешь уложить стражника из лука раньше, чем он ударит твоего спутника, но другой стражник успеет убежать и поднять тревогу».

Покажи их слабость

Как можно лучше используй элементы истории – эти элементы можно обратить против персонажей игроков. При необходимости попроси их испытать дух, если считаешь, что история должна заставить персонажа действовать определенным образом.

Не злоупотребляй этим ходом. Используй его осторожно, чтобы создать логичное препятствие или некую основу для приключения. Например, чужую землю или весьма особенное окружение.

Используй минусы их снаряжения, будь то оружие и доспехи или их отсутствие. Или же покажи ограничения их возможностей, слабость определенных ходов в их буклетах.

Говори что-нибудь вроде:

«Дворянина, похоже, раздражают твои разговоры о вере. Тебя это оскорбляет? Или хочешь перевести разговор в другое русло?»

«Твое длинное копье застревает в ветвях, и бандит бросается на тебя с ножом».

«Без своей огромной лошади ты не такой храбрый, да?»

«Как ты изложишь дело священству Иуды? Среди них предатель, но без доказательств ты только испортишь с ними отношения».

Обрати их ход против них

С помощью этого хода, в соответствие с принципом иногда расстраивай их планы, ты можешь изменить действие хода, отнять победу, нарушить планы, угрожать тому, что они подготовили или не подготовили.

Ты полагаешься на те же условия, что и с другими жесткими ходами, но с помощью этого можно раскрыть их планы или обернуть против них самих. А можно потребовать цену, доказательство, знак доброй воли, прежде чем они смогут продолжить. Ты можешь потребовать заложника или выкуп, или попросить об услуге взамен того, что им нужно.

Обрати внимание на то, что ты можешь дать им добиться успеха даже при неудачном броске, но обратить этот успех в источник неприятностей или бремя.

Обдумай их успех: может быть ты можешь угрожать кому-то или чему-то в ответ или даже сделать так, чтобы их старания вышли далеко за пределы предполагавшихся масштабов, вызвав непредсказуемые последствия. Показать последствия, превышающие ожидания – это еще и хороший вариант в случае неудачи: дай им то, чего они хотели. А точнее его испорченную или преувеличенную версию.

Говори что-нибудь вроде:

«Вы трое добираетесь до вершины холма, но не успеваете даже натянуть луки, когда понимаете, что холм захвачен вражескими разведчиками. Они бросаются на вас».

«Вы пытаетесь заманить герцога в ловушку. Он улыбается в ответ на ваши уговоры и отвечает: „Да, атакуем завтра на рассвете. И именно вы поведете войско в атаку“».

«Они соглашаются на ваш план, но лидер делает какой-то жест и несколько воинов подходят к вашим спутникам и хватают их, приставив клинки к горлу».

«Ладно», – отвечает рыцарь, – «я поведу своих людей на этих чудовищ. Но я хочу увидеть письменный приказ герцога».

«Толпа прислушивается к тебе и освобождает пленника. Ты убедил их, что его прислал сам король. А потом кто-то кричит: „Путь он вернется к королю и потребует помощи против Лесного Сумрака. А пока помощь не придет, вы останетесь и защитите нас“».

В граде Иуды

Не забывай использовать фронт города с его фракциями, ПМами, местами и всеми политическими интригами. Оживи город. Пусть они побродят по рынку в поисках нужного снаряжения, оружия и тому подобного. Если надо, в Граде Иуды персонажи могут найти приют в казармах Железного кулака. Либо, если им нужно уединение, можно найти другие варианты. Конечно, они не будут бесплатными и платой не всегда будет золото. Это могут быть услуги, помощь и т. д.

Ты можешь использовать этот ход, когда персонажи входят в город, подходят к нему или проводят достаточно времени в его стенах. Но город не всегда потребует хода: делай его только когда ставкой служит нечто значительное, когда это важно для этого или следующего приключения, или, когда темп игры замедляется и ты хочешь использовать град Иуды, чтобы снова ее разогнать.

Говори что-нибудь вроде:

«Когда вы возвращаетесь в Иерусалим, вы получаете приглашение от епископа Церкви Христовой. Он интересуется вашим последним заданием».

«Ты замечаешь нескольких купцов, которые спорят с парой священников Иуды. Охрана купцов уже берется за рукояти мечей».

«Совет дворян римской крови собрал небольшую армию, чтобы отправиться на юг и нанести удар по грабящим тамошние места последователям Книги „К“. Железный кулак взялся за организацию похода».

«В казармах Железного кулака царит беспорядок. Везде гораздо грязнее, чем обычно. Но, скорее всего, в уютной таверне неподалеку можно получить комнату бесплатно, если оказать хозяину небольшую услугу. Один опустившийся дворянин задолжал ему денег».

«В оружейной Железного кулака кончается оружие. Большую часть мечей и копий отправили в гарнизон в Акре. Но вы, скорее всего, сможете добыть то, что нужно у местных кузнецов».

В цивилизованном мире

Иерусалим – не единственное цивилизованное место в регионе. Персонажи могут посетить другие города, если они важны для приключений или игроки просто любят изучать новое. Ты даже можешь создать фронт для таких городов.

В остальном же просто отыгрывай эти цивилизованные места как места, где можно найти убежище и защиту, рынки и мелкие задания, слухи и связи, гонцов и курьеров. Может быть даже форты и представительства Железного кулака, где можно получить помощь.

Говори что-нибудь вроде:

«Да, было бы неплохо остановиться в гостинице получше, чем эта забегаловка у городской стены. Но караван заморских купцов, похоже, занял все комнаты».

«Судя по всему, вы наконец-то нашли приличную оружейную и стойло. Вам нужно что-то конкретное?»

«Да, можно отправиться в гарнизонную казарму Железного кулака и получить там кров и припасы: запишите себя по 1 запасу в припасы и заряды».

В дикой глуши

На старинных картах встречалась латинская надпись «Hic Sunt Leones» – «Здесь обитают львы». Но это не единственные дикие звери, которые здесь обитают. Когда персонажи путешествуют по диким местам, можешь использовать против них любые возможные естественные угрозы. В дикой глуши они могут оказаться из-за задания, необходимости куда-то добраться, в силу неудачного стечения обстоятельств или побега.

Заставь их быть настороже, заставь бороться. Не забывай об усталости, дожде, жажде и голоде. Угрожай задержкой в пути, когда время дорого. Задумайся о том, что находится на границах территории Града Иуды, используй угрозы из раздела «фронты границ».

Говори что-нибудь вроде:

«Как вы собираетесь стоять на страже? Ведь кто-то постоянно должен охранять лагерь, так?»

«Да, можете войти в лес, но точно не верхом. Ветки слишком низкие, придется идти пешком».

«Да, вы успеете добраться до лагеря к ночи. Но придется забыть о привалах и еде».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации