Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 16 (всего у книги 22 страниц)
Коротко о главном
Все, что тебе нужно распечатать перед игрой можно скачать на сайте www.safgang.ru.
Все эти материалы подготовлены к распечатке на стандартных листах А4. Некоторые материалы, имеющиеся в файле, не включены в эту книгу для экономии места. Кроме того, они удобны только в определенном формате.
Прежде, чем сесть за игру, подготовь следующие материалы:
• Запасись кубиками, как минимум два кубика (это называется 2d6) на каждого игрока плюс 1d6 другого размера или цвета на каждого игрока для учета превосходства.
• Распечатай все буклеты. Каждый игрок выберет себе один.
• Распечатай ходы и раздай игрокам.
• Распечатай руководство Мастера, куда входят правила, принципы и ходы.
• Можно распечатать руководство по созданию персонажа или воспользоваться этой книгой.
• Распечатай фронт персонажей.
• Распечатай листы фронтов. Процесс создания фронтов описан в этой книге.
• Запасись бумагой для записей, карт и тому подобного. И конечно же не забудь о карандашах и ластиках.
В начале, прежде чем создавать персонажей, ознакомь игроков с игрой.
• Опиши мир игры: познакомь из с концепцией Железного кулака, их заданиями и объясни, что их персонажи – члены ордена наемников.
• Расскажи о граде Иуды, в котором обычно начинается история. Не забудь о конфликте двух религий, скажи пару слов о культе искариотов. Если хочешь, чтобы священник внес свой вклад в описание мира – сейчас самое время.
• В общих чертах объясни базовую механику игры: для чего используются характеристики, что такое ходы и как работает бросок 2d6+характеристика.
• Очень кратко опиши как использовать превосходство, как получать опыт и развивать персонажа, как активировать и очищать состояния.
• Во время игры напомни игрокам, что превосходство обнуляется в конце встречи, поэтому им стоит его использовать. И напоминай, когда нужно заявлять вехи.
• С самого начала честно предупреди, что персонажи могут умереть и что Железный мир суров и не прощает ошибок. Однако, они все же покрепче обычных людей.
• Бой может быть весьма смертоносным, особенно против чудовищ и сильных врагов. Однако удовольствие доставляют только заслуженные и трудные победы, так что кровавая битва не должна их пугать.
• С самого начала скажи, что будешь задавать много вопросов и их ответы окажут влияние на формирование мира игры, на прошлое и будущее персонажей, на направление их заданий. Скажи, что они не должны бояться направлять игру туда, куда им больше нравится.
Во время первой встречи не пропусти:
• Условия срабатывания ходов, который требуют броска кубиков.
• Условия срабатывания ходов Мастера.
• Шанс устроить бой, особенно смертельно опасный.
А пока знакомитесь с правилами игры, попробуй также:
• Узнать, что игрокам больше всего нравится. Перед окончанием встречи сделай небольшой перерыв и спроси их об этом.
• Проанализировать свою работу как Мастера: следуешь ли ты правилам и принципам и делаешь ли соответствующие ходы?
Это ваша первая встреча: не бойся дать игрокам понять, что ты сомневаешься и тебе надо заглянуть в правила. Если обнаружишь ошибку уже потом, неважно в их пользу или наоборот, нет проблем: скажи об этом, объясни, что было неправильно и извинись. Но результат не меняется.
В конце первой встречи и первого приключения не забудь обсудить ход игры с игроками, используя соответствующий список вопросов.
Задания и фронты

Железные задания
Задания Железного кулака – ключевой компонент игры и важная движущая сила приключений. Кроме того, это инструмент, который помогает Мастеру делать игру целостной. Задание важно тем, что помогает просто и быстро собрать персонажей в одном месте с общей целью.
Это не означает, что персонажи всегда должны иметь одинаковые цели, быть или оставаться друзьями. Отношения в Железном кулаке могут быть делом сложным, а цели персонажей в перспективе могут вступить в конфликт между собой. Смысл в том, чтобы дать игрокам прочное общее основание в начале игры.
Конечно, вполне могут возникать споры и даже открытые конфликты по поводу того, какие использовать методы, к какому стремиться исходу, и кто будет командовать. Не забудь напомнить игрокам, что свои личные цели они могут преследовать на свой страх и риск.
Помни, что наемников Железного кулака нанимают через офицеров, и солдат не может принять задание без одобрения магистра, а также не имеет права обсуждать его цену, кроме как в исключительных обстоятельствах.
Планирование встречи МастеромПрежде чем выбрать определенную идею, событие или цель, проанализируй ситуацию вне повествования с точки зрения того, кто поведет игру и должен помнить о ее организации, ограничениях и т. д.
Если игре что-то требуется, задание – отличный инструмент, чтобы это ввести. Оно неизбежно фокусирует на чем-то игровой процесс, поэтому разберись, что именно нужно и введи это в игру с помощью задания.
Этим анализом надо заниматься до того, как ты поговоришь с игроками и опишешь задание. После этого будет сложно сфокусировать игру на чем-то другом.
Размышляя над заданием, думай и о том, что тебе нужно вне повествования (что-нибудь практичное, например, определенная продолжительность игры, участие нового игрока в течение одной встречи и т.д.), и о том, что тебе нужно в рамках повествования (что-то, связанное с сюжетом, например, ответить на какие-то вопросы о некоем ПМе, которые недавно возникли).
Задай себе следующие вопросы:
Элементы задания• Нужно что-то короткое или длинное? На одну встречу? Или зацепка для длинной кампании?
• Есть персонаж (или игрок), которому по какой-то причине надо уделить больше внимания? Кто-то пропускает 1—2 встречи?
• Что тебе, как Мастеру, нужно в повествовании? Нужно ли проанализировать или разрешить какой-то фронт? Или просто немного его развить? Как его использовать?
• Есть ли место, которое предпочтительно для задания? Нужно ли уточнить или изучить определенный элемент мира? Надо остаться в граде Иуды или отойти подальше от цивилизации?
• Какие буклеты выбрали игроки? О чем их выбор тебе говорит? Какими персонажами они хотят сыграть?
При подготовке задания ты должен создать следующие элементы. При этом не забывай о том, какие решения принял в ходе планирования.
• Начальная ситуация в рамках повествования, которая служит причиной задания. Это может быть что-то не связанное с предыдущими событиями, если отсутствует явная угроза или если вы создали новых персонажей.
• Задача: главная цель, намеченный критерий успеха, который разрешит проблему, поставленную стартовой ситуацией. Именно это Железный кулак обозначает официальной целью задания.
• Основная угроза или примерное понимание того, что будет в центре событий, что станет самым серьезным испытанием для персонажей. В ходе игры угроза может меняться и корректироваться.
Кроме того, при планировании всех заданий (и каждой встречи), учитывай выбранные буклеты и их ходы. Давай игрокам шанс воспользоваться своими особыми способностями. Подстраивай повествование, цель и противника, а также различные события, под персонажей, которыми у тебя играют игроки.
Например, если кто-то выбрал лидера, ему нужен тот, кем можно командовать. Охотнику надо выйти за город, а разведчику, наоборот, оставаться в пределах городских стен.
Начальная ситуацияНачальная ситуация – это то, с чем надо что-то сделать: некая проблема, за решение которой Железному кулаку заплатили или нечто важное для самого ордена.

Посмотри, нет ли в твоих фронтах чего-то не доведенного до конца, чего-то возникшего в ходе повествования, чего-то, что может послужить вдохновением для следующего задания. С другой стороны, можно начать с чистого листа – сделать новый фронт для задания или использовать задание, чтобы столкнуть персонажей с чем-то неожиданным. Используй воображение и примеры на следующих страницах.
Чистый лист, задание, которое никак не связано с предыдущими встречами, лучше всего подходит, когда:
• У тебя на игре новые персонажи. Может быть это ваша первая игра, может поменялось много игроков, а может старые игроки поменяли персонажей.
• У тебя появилась отличная идея и то, что осталось с прошлых игр, можно отложить, не навредив повествованию.
• Одному из твоих фронтов требуется время на развитие, и он не в центре внимания или же твоим опытным игрокам нужно что-то новое.
Чистый лист дает тебе абсолютную свободу в выборе задания, но и требует более мощной зацепки, чтобы привлечь внимание игроков. Их будет гораздо проще привлечь к заданию, если они уже привыкли к своим персонажам или видели, как развивается знакомый им мир.
Мощная зацепка не обязательно должна быть масштабным планом по спасению града Иуда от катастрофы или самого могущественного чудовища в мире. На самом деле, будет логично, если первые задания Железного кулака будут не очень сложными: орден не доверит новобранцам с парой колец какие-то очень важные миссии. Но с помощью простых заданий можно создавать очень простые зацепки на будущее. Достаточно сделать задание простым и понятным, а зацепки сделать его побочными эффектами.
Получение заданияПолучение задания – это часть приключения, в которой персонажи получают от Железного кулака указания и четкую цель миссии. И успех, и неудача должны оказать заметное влияние на мир, в котором они играют.
Помни, что заранее это влияние определять не надо. Задание позволит с чего-то начать, но позволь продолжению жить своей жизнью и удивлять тебя самого. Если им надо кого-то убить, хорошо. Нет нужды планировать что-то еще.
Но тебе нужно, чтобы задание было понятным:
• Какова начальная ситуация? По крайней мере, насколько это известно в данный момент.
• Какова цель? И это четкая цель или расплывчатая?
Первое явно определяет второе: возможно Железному кулаку просто заплатили, чтобы вмешаться в ситуацию – например убить или атаковать цель, защитить людей или места, что-то добыть, что-то доставить и т. д. А может быть это по каким-то причинам заинтересовало сам Железный кулак.
Вполне можно давать задания, у которых нет заказчика. У Железного кулака хватает своих интересов и целей: проведение расследования, разрешение ситуации, неизвестная угроза, политические переговоры или миротворческие миссии.
Временный командующийОбычно Железный кулак назначает одного из группы, отправленной на задание, временным командующим и передает остальных в его или ее подчинение. Будет интересно. Однако, не стоит подчинять кого-то с высоким званием (например, персонажа, ставшего магистром или даже пытающегося стать цезарем) тем, кто явно менее опытен или ниже по званию.
После назначения временного командующего, остальные члены отряда должны подчиняться его стратегическим и тактическим решениям, помогать и предлагать советы. Неподчинение временному командующему приравнивается к неподчинению магистру.
С другой стороны, временный командующий несет большую ответственность за успех задания. Временный командующий имеет право передать командование во время задания другому члену отряда и назвать заместителя на случай своей смерти. Временный командующий может даже вежливо отказаться от задания, но такое бывает редко. Обычно отказ принять на себя подобное обязательство становится источником большого скандала в рядах Железного кулака.
Запиши имя временного командующего на листе фронта персонажей в специально отведенном для этого месте. Если ты забыл назначить командующего, сделай это в ходе задания. Объясни игрокам, что ты просто об этом забыл, но магистр выбрал персонажа на эту роль. Если это невозможно сделать, не нарушив повествования, значит виноват магистр, который пренебрег официальным назначением. И отсутствие явного лидера обычно заканчивается плохо.
Угроза для заданияНе всегда можно заранее определить, что станет главной угрозой для персонажей к середине или к концу задания. В некоторых случаях, если задание не имеет четкой цели, об угрозе можно будет подумать потом. Так можно быть уверенным, что ты придумаешь что-то подходящее.
Но если цель задания обозначена и угроза известна, например, какое-то чудовище – лучше заранее подготовить некоторые материалы, чтобы вас не застали врасплох. А поскольку не все приключения связаны с чудовищами, можно заранее набросать полезную информацию о важных врагах (ПМах и чудовищах) или наиболее важных ключевых моментах приключения.
Лучше всего для текущего задания всегда делать фронт, пусть даже простой. Создавая фронт задания, обычно не стоит заполнять с самого начала все счетчики. Достаточно придумать одно событие, которое позволит этот фронт развивать. Это делается для того, чтобы не планировать задание и его развитие с самого начала, а работать с реакцией и действиями игроков, решая, что именно ввести в игру.
Воспринимай врагов и развилки в игре строго как возможности. Задание устанавливает определенные границы, наброски приключения, но в нем должно быть достаточно неожиданностей, чтобы удивить и игроков и тебя самого.
Думай о возможностях, а не об ограничениях и подготовленных сюжетах. Не стоит просто создавать ПМа дворянина, который враждует с Железным кулаком и должен быть убит. Он не будет сидеть на троне в своем замке, который надо нарисовать и исследовать комната за комнатой. Видеть возможности означает дать ПМу определенный характеристики и мотивации. Смогут ли персонажи ими воспользоваться? Попадут ли они в замок? И как – пролив кровь или искусно замаскировавшись? Или же нападут на него вне замка? Получится ли воспользоваться его слабостями? Если они получат хороший шанс убить его в самом начале, к чему это может привести? Стоит ли за ним еще кто-то?
И последний вопрос, связанный с угрозой и целью задания, когда мы думаем о них, как о возможностях, заключается в том, каким будет исход, как в случае успеха, так и в случае неудачи.
Задания не всегда будут выполняться успешно. Однако, это не значит, что персонажей изгонят из Железного кулака или что они теперь будут менее важны. Это означает, что в следующий раз они будут сильнее стремиться к успеху, будут готовы больше рисковать и страдать, может быть, захотят отомстить, найти способ обратить поражение в победу или исправить ошибки.
Кроме того, проваленное задание может обратиться, в твоих руках, в нечто более опасное, более серьезную угрозу Железному кулаку или граду Иуды. А значит – стать началом нового приключения.
Обычное начало заданияЗадание можно начать традиционно, с разговора с магистром, в ходе которого он объяснит, что от них требуется. Или же вы можете начать с напряженной сцены, если так больше нравится игрокам и Мастеру. Этот вопрос можно обсудить с игроками и постараться учесть их предпочтения. Также это зависит от отпущенного на игру времени (например, игру на одну встречу лучше начать с активных действий, не тратя времени на какие-нибудь задержки).
Некоторые игроки предпочитают, чтобы у них было время на то, чтобы все спланировать и внимательно изучить ситуацию. В таком случае встречу лучше начать в штаб-квартире Железного кулака, где магистр опишет персонажам все подробности их миссии. Назначь временного командующего, изложи подробности того, что им предстоит сделать и ответь на вопросы. Затем пусть они выполняют задание в удобном для них темпе.
Однако, осторожнее. При таком подходе развитие игры может здорово замедлится. Если надо, используй свои ходы, чтобы внести необходимую остроту в события. Пока персонажи спорят, обсуждают и колеблются, угрозы и фронт задания будут развиваться и возникнут неотложные проблемы. На первом задании особенно важно, чтобы персонажи были активны, а не сидели в ожидании каких-то событий.
Начало In Media ResНекоторым игрокам может понравиться более агрессивный и прямой подход. Для этого начни с ситуации, когда персонажи участвуют в напряженной сцене.
Персонажи могут контролировать ситуацию или быть в беде. Так или иначе, им придется действовать быстро или ситуация вскоре ухудшится.
Если вы решили начать с агрессивной напряженной сцены, убедись, что игроки знают, как им действовать в данной ситуации. Если это бой, они должны понимать, с кем они сражаются и почему, а также в чем заключается их ближайшая цель. Они могут пытаться получить информацию, доступ в какое-то место, победить врага, избежать определенной угрозы. Какой бы ни была ситуация, не готовь скрытых ловушек и неясных условий.
Во время первой сцены задавай побольше вопросов, особенно о том, как они сюда попали и почему.
Используй ответы для того, чтобы описать задание, определить или показать, в чем заключается стартовая ситуация (проблема, которую надо решить) и что конкретно станет целью задания. Также тебе надо дать игрокам определенное представление о том, каковы будут последствия тех или иных действий. Поскольку они этого не запланировали, будет честно предоставить им побольше информации.
Преимущества начала in media res состоит в том, что тебе почти не надо заранее определять условия задания: ты можешь задать вопросы игрокам. Например, первый игрок определит, в чем состоит проблема, второй скажет, какую задачу поставил Железный кулак, а третий – какой может оказаться основная угроза, кто может быть главным врагом.
После завершения первой сцены (а ее не стоит затягивать, разве что ты видишь, что игрокам она очень нравится и будет жаль ее прерывать) можешь расслабиться сам и дать передышку им. Дай им возможность строить планы и ответь на их вопросы, чтобы они были уверены в том, что делать дальше.
Примеры заданийТаблица, приведенная ниже, это просто небольшой список примеров, который не надо считать исчерпывающим. Если не знаешь, какое задание предложить персонажам, просто брось 2d6.
Строка 12 специально оставлена пустой, чтобы ты мог вписать туда и использовать в будущем то, что придет в голову.
Ясные задания
2: Убить кого-то потому что…
3: Убить нечто прежде чем…
4: Защитить кого-то от…
5: Защитить что-то…
6: Украсть что-то у…
7: Вернуть что-то…
8: Захватить место…
9: Удержать место…
10: Защитить караван…
11: Религиозное задание…
12:
Туманные задания
2: Расследовать смерть
3: Взять на себя неизвестную угрозу
4: Кого-то найти
5: Напряженная ситуация
6: Что-то найти
7: Изучить предмет
8: Осмотреть место
9: Заключить мир или альянс
10: Заключить торговый договор
11: Политическое задание
12:
Если захочешь начать in media res, то кроме таблицы примеров заданий тебе пригодятся следующие начальные сцены. В таблице есть как нейтральные сцены, так и те, что привязаны к буклетам, которые есть в твоей игре.
Все сразу их использовать не получится, поэтому выбери ту, которая тебе подходит, будит воображение и хорошо вписывает в себя остальных персонажей.
Нейтральные сцены
Персонажи ведут допрос пленников.
Один из персонажей в плену и другие сейчас его освободят.
Персонажи защищают дворянина, а вокруг них гибнут солдаты.
Того, кого они должны защищать, тащат в лес…
Солдат сопровождения убивает ужасное чудовище, а персонажи…
Перед входом в логово чудовища, которого они должны убить потому что…
Пока один из них защищает реликварий, остальные сражаются с…
При дворе, когда вспыхивает яростный спор между…
На горном перевале, попав в засаду… или внезапно атакуя…
Спасаясь бегством после того, как украли или вернули…
Когда они открывают сундук, понимают, что он пуст и вдруг появляется…
Удерживая мост против… пока один прелат спасается от…
Закрывая двери дворца, пока снаружи разъяренная толпа…
Сразу после прочтения таинственного свитка, где сказано…
Буклеты
Цирюльник: обрабатывая тяжелые раны кого-то важного или невинного; или облегчая его неминуемую смерть и…
Всадник: мчась в атаку на врага, чтобы помочь другому персонажу или пытаясь вновь сесть в седло после…
Охотник: в одиночку идя по следу в глуши и обнаружив… или возвращаясь к командиру с очень дурной вестью о…
Священник: утешая умирающего или неся нечто драгоценное и священное или принимая исповедь, которая…
Лидер: в напряженной ситуации связанной с дворянами или противостоя собственной семье или в сцене, которая требует покорности.
Налетчик: окружая врага свой бандой, готовя засаду или ведя их в бой против чего-то опасного.
Разведчик: выслеживая кого-то в городе или докладывая о каких-то передвижениях или собираясь украсть… что?
Наемник: бросаясь в атаку на самого опасного врага, выдавая позицию персонажей.
Ветеран: споря о стратегии или, может быть, будучи загнанным в угол опасным врагом и продолжая сражаться, пока остальные…
Колдун: готовясь сотворить одно из известных заклинаний или сразу после этого или же узнав нечто мрачное о колдовстве, что…