Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 10 (всего у книги 22 страниц)
Урон и лечение
Значения счетчика здоровья от 0 до +3 считаются незначительными ранами и усталостью, а потому восстанавливаются с помощью относительно короткого отдыха. А вот отрицательные значения здоровья, от -1 до -3, не вылечатся без серьезной помощи; это настоящие тяжелые ранения.
Как лечитьсяПериода отдыха длиной примерно в час достаточно, чтобы восстановить одну единицу здоровья, если здоровье персонажа 0 или выше. Это можно делать один раз в день.
Чтобы восстановить больше здоровья, персонажу требуется хотя бы ночь или день сна: это дает еще одну единицу здоровья, сверх той, что восстанавливает час отдыха. И это тоже можно делать один раз в день. Иными словами, персонаж получает 1 здоровье за часовой привал и еще 1 здоровье за ночной сон или всего 2 здоровья за ночной сон. Однако это действует только если здоровье персонажа 0 или выше.
Серьезные раненияСерьезные раны, когда здоровье -1 и ниже, а может быть еще и с состоянием нестабилен, требуют особого внимания и от кратковременного отдыха не исцеляются. Обрати внимание на то, что обычное восстановление не начинается пока персонаж не вернет здоровье хотя бы к 0 с помощью какого-то способа лечения.
Специальные ходы лечения или дружественный персонаж Мастера с навыками целителя или медика, помогут в исцелении ран такого рода: действие целительных ходов описаны в буклетах. Если в группе нет цирюльника или другого персонажа с целительными ходами, персонажи, вероятно, без особенных проблем смогут найти персонажа Мастера, который займется их ранами – за достойную плату. Достойной платой считается один запас от Припасов и зарядов – в золоте или меновых товарах – за единицу восстановленного Здоровья.
Иной уронЧаще всего ты будешь наносить урон другим персонажам, ПМам и чудовищам во время боя. Но бывают и другие случаи, когда тебе может потребоваться ход для нанесения урона.
Урон может быть вызван разными ситуациями, когда персонаж подвергается опасности и проваливает бросок или Мастер решает использовать свой ход для нанесения урона.
Либо игрок может сказать, что его персонаж делает что-то, что предполагает получение урона, иными словами, использует шанс, за который придется заплатить. Например, он прыгает с высокого утеса в воду, чтобы спастись от более серьезной опасности.
Другие источники уронаСледующие примеры позволяют оценить масштаб урона, который исходит от различных источников вне боя.
Урон 5 и более, потенциально смертельный:
• Магический взрыв или огненное дыхание дракона (бб).
• Подвергнуться почти смертельным пыткам (бб), подвергнуться атаке могучего чудовища в беспомощном состоянии.
• Упасть или в отчаянии спрыгнуть с высоты (бб) или тонуть в глубокой воде (бб).
Урон 4, очень серьезный:
• Оказаться под копытами стада диких животных.
• Подвергнуться пыткам (бб), попасть под удар военной машины.
• Упасть или спрыгнуть с крыши 3-этажного здания (бб) или почти утонуть (бб).
Урон 3, серьезный:
• Получить удар обычным человеческим оружием.
• Подвергнуться атаке обычного чудовища или крупного хищника.
• Оказаться на пути боевого коня в битве.
• Упасть или спрыгнуть с крыши дома или фермы.
Урон 2, средний:
• Подвергнуться избиению группой безоружных людей.
• Подвергнуться атаке хищника средних размеров.
• Неудачно упасть с первого этажа здания (бб).
Урон 1, царапины и синяки:
И еще об уроне• Подвергнуться избиению безоружным человеком или ударам камнями и палками.
• Серьезно устать после трудного марша день и ночь напролет (бб) или провести день без пищи и воды (бб).
• Спрыгнуть с первого этажа здания (бб).
Обычно персонажи умирают, получив урон и это особенно верно при занятии опасным ремеслом наемника. Поэтому правильное обращение с правилами урона – это важная часть работы Мастера.
Это не означает, что ты должен сосредоточиться только на цифрах и механических аспектах смерти. К примеру ПМы могут получить довольно много ударов, которые увеличивают количество их ран, прежде чем умрут в результате броска 10+ для хода решающий удар. А могут и получить смертельный удар в самом начале боя, после единственного попадания и удачного броска.
Кроме того, для персонажа игрока смерть никогда не является простым следствием уменьшения здоровья: счетчик может опуститься до -3, но только результат броска соответствующего хода 6– дает Мастеру возможность нанести персонажу смертельную рану.
Твоя обязанность, как Мастера, следить за тем, чтобы для соответствующих ходов делались правильные броски, которые затем будут иметь последствия в повествовании, в соответствие с результатами: описывай кровавые удары или удачные блоки и уклонения, мощные атаки, умелые маневры, парирования и тактическое передвижение.
Включай в свое описание то, что говорят игроки. Задавай им вопросы: спроси, как они бьют или как попадают, как блокируют, парируют или промахиваются, что они делают, как они это делают и как это выглядит. Спрашивай, что они видят, через узкие щели забрала, какой запах чуют, падая на сраженного зверя, каково это, когда когти чудовища нашли прореху в броне и погрузились в их плоть.
Урон в том числе описательный элемент, а не просто числовое значение. Если персонаж получает пару серьезных ударов, ему не обязательно умирать или отмечать -2 на счетчике здоровья, чтобы почувствовать боль.
Спроси игрока, что чувствует его персонаж; попроси преодолеть опасность холодом или сталью, чтобы просто заставить себя передвигаться по полю боя.
Скажи ему, как выглядят раны других ПМов или как враги смотрят на него теперь, когда он стал самым слабым в группе и они сосредотачиваются на нем, пытаясь добить.
Вот такие вещи, в гораздо большей степени, чем цифры, делают урон реальным.
Оружейная
Оружие и доспехи – это те немногие предметы снаряжения персонажей, которые имеют набор точных числовых значений и механических характеристик, и записываются на листе персонажа отдельно. Но не забывай, что в этой игре оружие и доспехи следует воспринимать просто как инструменты с некоторыми базовыми характеристиками.
В первую очередь это предметы, важные для повествования. Если у тебя есть меч, ты можешь атаковать закованного в броню противника с помощью обычного хода, такого как вступить в бой, лук дает игроку возможность сделать выстрел и т. д. Не имея того, что необходимо для боя, персонаж может оказаться в ситуации, когда ему придется противостоять смерти гораздо чаще, чем хотелось бы.
В то же время, помни, что твои чудовища и ПМы ограничены теми же условиями: персонаж в доспехах и вооруженный копьем, вероятно сможет легко держать на расстоянии небольшое чудовище, сражающееся в одиночку, по умолчанию избегая большинства его атак, разве что обстоятельства сложатся не в его пользу.
Доспехи крайне важный предмет снаряжения наемника: зачастую они составляют разницу между жизнью и смертью, между калечащим ударом и возможностью его заблокировать.
С другой стороны, броня в этой игре весьма реалистична: например, можешь даже не думать о том, чтобы весь день ходить в полных латах. Такую защиту лучше оставить для боя верхом или запланированной схватки, когда пора облачиться в тяжелую броню.
МеткиМетки – это простые ключевые слова, которые объясняют, как оружие и доспехи взаимодействуют с повествованием и механикой. Все оружие и доспехи приведены ниже с соответствующими метками.
Метки дальности:
• [рукопашное]: достает примерно на длину руки.
• [ближнее]: достает дальше благодаря размерам.
• [бросок]: достает на несколько метров, для метательного оружия.
• [выстрел]: достает далеко, для стрелкового оружия.
• [перезарядка]: требует отдельного действия для перезарядки.
Метки оружия:
• [скрытое]: может быть легко спрятано под обычной одеждой.
• [2руки]: для нормального использования требует обеих рук, при использовании с одной рукой наносит -1 урон и получает метку [рукопашное]
• [бб]: бронебойный урон (игнорирует броню).
• [+1 бб ближняя]: +1 бронебойный урон на ближней дистанции.
Метки брони
(штрафы к Холоду и Стали суммируются):
Оружие• [рука]: должно быть на руке, чтобы давать защиту.
• [носимое]: должно быть надето, чтобы давать защиту.
• [легкое]: не дает значимых штрафов, позволяет двигаться как обычно.
• [неуклюжее]: если надето на руку, дает -1 холод.
• [тяжелое]: когда надето на пешего дает -1 холод и -1 сталь.
Находясь на службе у Железного кулака, персонаж должен всегда иметь возможность заменить свое оружие чем-то похожим бесплатно.

Чтобы получить другое или лучшее оружие, ему могут потребоваться переговоры с Железным кулаком или торговцем. Щит можно носить на руке вместе с любым оружием, кроме 2ручного.
Малое оружие:
• Метательные ножи: урон 1 [рукопашное, скрытое, бросок]
• Нож, кинжал урон 2 [рукопашное, скрытое, бросок]
• Короткий меч, топор, дубина: урон 2 [рукопашное, бросок]
Большое оружие:
• Боевой топор, меч, палица, моргенштерн: урон 3 [рукопашное]
• Двуручный меч, алебарда: урон 4 [ближнее, 2руки]
• Двуручный топор, копье: урон 4 [ближнее, 2руки, метательное]
Стрелковое оружие:
Доспехи• Лук: урон 3 [выстрел, 2руки]
• Арбалет: урон 3 [выстрел, 2руки, перезарядка, +1бб-ближнее]
Как и с оружием, находясь на службе у Железного кулака, персонажи должны всегда иметь возможность заменить стартовое снаряжение таким же новым. И также, как с оружием, для улучшения стартового снаряжения им, возможно, придется договориться с Железным кулаком или купить его на рынке.

Все виды защиты:
• Кольчуга, плотная кожа, частично металлические доспехи: броня 1 [носимая, легкая]
• Щит: броня 1 [рука, неуклюжее]
• Тяжелая кольчуга или латы: броня 2 [носимая, тяжелая]
Используя щит, персонаж неуклюж, что понятно из метки. За это налагается штраф -1 к холоду, суммируемый с другими, но не забывай и о повествовании, лазать с щитом в руке проблематично.
Надев тяжелую кольчугу или латы, персонаж, кроме получения штрафов за метку тяжелое, может вдобавок забыть о таких трюках, как лазанье по деревьям и стенам или плавание. Поэтому такого рода тяжелые доспехи носят только, сражаясь верхом или, когда бой планируется заранее и есть время в них облачиться. Использование тяжелых доспехов верхом отменяет все штрафы.
Готовность к бою
В зависимости от сюжетной ситуации, персонажи иногда могут оказаться не готовы к бою. На самом деле не стоит думать, что все персонажи всегда ходят в доспехах и с оружием наготове. Предположения, высказанные ниже, стоит заранее донести до игроков, чтобы избежать неясностей.
Это делается не для того, чтобы ты, как Мастер, мог постоянно подкрадываться к персонажам и внезапно бить их в спину. Однако, если на то есть сюжетная причина, ты вполне имеешь право так и сделать. Но задача этого раздела – уточнить, что в некоторых случаях персонажи не будут в полном боевом облачении и иногда им придется использоваться небольшое или импровизированное оружие, или рассчитывать на худшую защиту.
При патрулировании или в явно опасной ситуации: можно предположить, что персонажи носят доспехи (если надо, спроси какие именно) и держат наготове щиты (если они у них есть) и оружие (какое бы они ни выбрали). Дальнобойное оружие, такое как луки, будет наготове, стрелы под рукой, а арбалеты заряжены.
Во время путешествий в глуши: если место потенциально опасное или если игроки об этом сказали, персонажи носят доспехи. Обычное оружие, такое как мечи, или большое оружие, вроде копий и двуручных мечей, будет наготове. Обычно луки и арбалеты не держат часами наготове, чтобы не портить тетиву и избежать случайного выстрела. Но некоторые персонажи могут быть на страже, защищая группу и их дальнобойное оружие может быть наготове.
В городе, в пригородах, в таверне или в лагере: доспехи могут быть еще на них (но спроси так ли это и если да, то почему), а вот щиты, скорее всего, будут где-то лежать. Иногда ношение доспехов явно неудобно или крайне невежливо и недопустимо; на банкет или на важный прием не приходят в латах или даже в кожаных доспехах.
Обычное оружие, такое как мечи, ножи, булавы и т. д. может быть разрешено, а вот дальнобойное, конечно же, в большинство помещений не допускается. В городе или на рынке с луков по умолчанию снята тетива, а арбалеты разряжены. Это означает, что, в случае внезапной атаки, дальнобойное оружие не будет тем, что можно использовать в первую очередь.
Все вышеизложенное – не перечисление способов, которыми ты, как Мастер, можешь натравить на них закованных в броню враждебных злодеев. Цель в том, чтобы время от времени в ходе приключений возникали ситуации, в которых приходилось бы искать другие подходы, кроме как «Пусть за меня говорит меч» и использовать разные ходы или даже вступать в неравный бой, отступать и т. д.
Коротко о главном
В бою:
• Используй ходы боя для традиционных стычек, боев и перестрелок.
• Конечно, персонажи могут использовать свои особые ходы.
• Тебе могут потребоваться базовые ходы, такие как противостоять опасности, чтобы избежать угрозы или внимательность, чтобы оценить ситуацию на поле боя.
• Когда игрок совершает боевой ход, он наносит урон противнику при результате 10+ и довольно часто при результате 7—9.
• На 7—9 и при провале, Мастер всегда имеет возможность сделать собственный ход – он может нанести персонажу урон или сделать что-то еще.
• Считается, что ходы и урон на 7—9, которые обычно имеют последствия для обеих сторон, происходят одновременно.
Ходы Мастера срабатывают от:
• Механических условий: когда игрок получает результат 6– обычно стоит ударить побольнее.
• Если результат 7—9, ты все равно делаешь свой ход: изначально лучше быть помягче (делать мягкие ходы, а не жесткие). А с середины боя используй жесткие ходы и на 7—9 (например, нанеси урон).
• Сюжетных условий: игрок игнорирует опасность или решает ничего против нее не предпринимать; или игрок принимает явно плохое с сюжетной точки зрения решение и попадает прямиком в беду.
Ходы боя:
• Ход вступить в бой представляет собой обмен ударами или атаку. Это основной ход ближнего боя, как с оружием, так и без.
• Ход сделать выстрел – это его эквивалент для дальнобойного оружия. В повествовании он может представлять собой несколько выстрелов, а не один.
• А вот ход защищать и удерживать используется в качестве тактического инструмента, или когда главная цель – защитить кого-то или что-то, или выиграть время.
• И наконец ход противостоять смерти очень важен в бою с чудовищем или значительно превосходящим противником. Важно на забывать, чтобы игроки использовали его, когда вступают в неравный бой, независимо от других модификаторов, связанных с размером группы или чудовища.

Урон в бою:
• Урон за вычетом брони равен урону используемого оружия (или урону от ситуации) минус броня цели.
• Если одна цель получает урон от разных источников, броня каждый раз вычитается отдельно.
• У персонажей урон за вычетом брони вычитается из счетчика здоровья. Изначально счетчик здоровья установлен на +4.
• У ПМов и чудовищ урон за вычетом брони суммируется в виде полученных ран. Всегда прибавляй новый урон к ранам и используй суммарное значение ран для броска хода решающий удар.
Ходы урона:
• Смерть или поражение в бою зависят не только от числовых счетчиков: для этого есть специальные ходы.
• Получить урон – это ход, который используется, когда ранен персонаж игрока, а решающий удар применяется, когда урон был нанесен врагам.
• Игрок может решить использовать ход решающий удар против врага, выбрав соответствующий вариант из списка боевого хода (или Мастер может решить использовать ход потому что ПМ или чудовище получили урон из другого источника),
• Выбрав соответствующий вариант, игрок может попробовать завершить бой решающим ударом и в случае, если урон за вычетом брони был равен нулю.
• Бросая ход решающий удар против ПМа или чудовища, всегда прибавляй сумму полученных им ран.
• Для хода решающий удар бросай 2d6+раны для мелких прислужников и 1d6+раны для важных или сильных ПМов и для всех чудовищ и демонов.
• Когда персонаж получает урон (один и более урона за вычетом брони), игрок должен сделать бросок хода получить урон: бросить 2d6+модификатор счетчика здоровья.
Игрок против игрока:
• Используй правила конфликта: оба бросают свои ходы. Победитель, кроме всего прочего, получает +1 к превосходству и первым выбирает варианты своего хода.
• Проигравший выбирает варианты после него и не может противоречить победителю.
• Никто не использует ход решающий удар: когда персонаж получает урон, игрок использует ход получить урон, прибавляя значение счетчика здоровья. На 6– варианты для бросавшего выбирает другой игрок.
Лечение:
• Здоровье от 0 до +3 восстанавливается один раз в день на одну ступень за час отдыха. Еще одна ступень восстанавливается, если поспать хотя бы день или ночь.
• Серьезные ранения, со здоровьем -1 и меньше и состоянием нестабилен, требуют особого внимания, такого как исцеляющие ходы, дружественного ПМа медика или навыков целителя. Использование исцеления обычно требует затраты одного запаса от хода припасы и заряды за каждую степень здоровья.
Для Мастера

Как вести игру
Ты – Мастер, а значит ты ведешь игру для игроков, и твоя роль отличается от их роли. Чтобы играть эту роль, тебе, конечно же, нужно садиться за стол, в достаточной мере разбираясь в механике игры, но самое главное, ты должен четко понимать, как вести игру, руководствуясь железными правилами и принципами.

Железные правила и принципы предназначены не для того, чтобы ограничить твою свободу, а для того, чтобы помочь тебе не размениваться на мелочи, не дать сюжету выйти из-под контроля, создать наилучшее повествование и помочь в выполнении обязанностей Мастера. Если ты будешь следовать железным правилам и принципам, твоя история будет развиваться должным образом и подарит и тебе и игрокам много удовольствия.
Задачи мастераПеред началом сюжета, который может растянуться на несколько встреч, стоит просто набросать суть задания или приключения. Не забывай, что выбор игроков может повести игру совсем в другом направлении. Помня об этом, ты сядешь за стол и запустишь игру в движение.
Кроме того, перед каждой встречей тебе надо будет изучить записи, персонажей и развитие сюжета. Это поможет подготовить несколько идей, которые можно будет ввести в игру. Важно, чтобы и твое приключение в целом и каждая встреча были открыты для изменений и неожиданных поворотов.
Подход МастераЛучше всего, если ты сядешь за стол не как человек, у которого есть ответы на все вопросы, а как тот, у кого больше всего вопросов. Решения игроков в ходе приключений и встреч дадут ответы на эти вопросы.
Твоими любимыми фразами должны стать «Так что же будет дальше?», «Интересно, как все закончится?» и «Понятия не имею, что за этой дверью».
Используй ПМов, чудовищ и все элементы сюжета как способы задать игрокам вопросы и предложить выбор. Предоставь им полную свободу в выборе средств поиска ответов.
Взамен игра предлагает тебе:
• Возможность почти не готовиться к ней, экономя твое драгоценное время. Тебе не нужно заранее строить сюжет, готовить все возможные события, вести игроков через заданный набор действий. То, что не нужно готовить, не отнимает времени и не подводит.
• Радость от развития сюжета, который будет поворачиваться неожиданной стороной, удивляя и тебя и игроков. Изучайте мир и события в нем по мере их развития. Пусть они удивляют и потрясают вас всех.
Одно из основных достижений «Постапокалипсиса» Винсента Бейкера это правильное регулирование работы Мастера, которое помогает ему сосредоточиться на повествовании, оставаясь при этом беспристрастным и создавая приключения вместе с игроками. Если в таком подходе тебя что-то не устраивает, попробуй подумать еще раз – может быть тебе стоит изменить свой подход или просто не играть в эту игру. Железные правила не следует нарушать.
Это не значит, что игра тебе точно не подходит, но в Железный мир (как и в «Постапокалипсис» трудно играть, если ты, как Мастер, не будешь открыт импровизации. А чтобы твоя импровизация оставалась честной и эффективной ты должен придерживаться правил и принципов.
Железные правила
Мастеру приходится брать на себя определенные обязательства. Но в данном случае это не обязательство все заранее готовить и планировать, а обязательство внимательно слушать и четко реагировать во время игры.
Железные правила помогут тебе сыграть эту роль. Их задача служить не ограничителем твоей власти, а скорее направляющими, которые улучшают игру и поддерживают то, что ты делаешь. Все твои действия должны вписываться в этот план (назовем его Планом Мастера), чтобы в конечном итоге аккуратно соединиться в историю, которую вместе расскажешь ты и игроки.
Вот твои Железные правила, Мастер:
• Сделай мир холодным и резким
• Сделай персонажей важными
• Следуй истории, не веди ее
• Придерживайся принципов, не забывай о том, что должен говорить
• Остановись и переведи дыхание