Электронная библиотека » Давид Пиньедоли » » онлайн чтение - страница 15


  • Текст добавлен: 17 августа 2017, 15:50


Автор книги: Давид Пиньедоли


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 15 (всего у книги 22 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Начинай кампанию

На первых играх проведи одно или два одиночных приключения, вместо того, чтобы планировать длительную кампанию. Кампания должна быть вторым этапом, к которому стоит переходить после пары удачных (т.е. понравившихся) приключений. И только после этого, если Мастер и игроки хотят продолжить игру, можно будет превратить приключения в кампанию.

Для этого поищи серьезные неразрешенные угрозы или же небольшие угрозы, которые могут оказаться чем-то более серьезным. Ищи в действиях врагов какие-то схемы, которые могут выдать наличие плана, изучи заметных персонажей.

Игрокам нет необходимости вступать в кампанию теми же персонажами: некоторые из них, возможно, уже погибли или получили все, что хотели и покинули игру. Тем не менее, у вас уже будет группа, которая хорошо понимает механику и масштабы игры. Самое время начать кампанию.

Для проведения кампании тебе понадобиться нечто большее, чем одно задание или приключение. Поэтому важно разобраться с описанными в следующей главе фронтами. Если одно задание или приключение обычно держится на борьбе с одной, достаточно четко обозначенной, угрозой, то для кампании потребуется серия сложных фронтов.


Руководство по созданию персонажа

В начале первой встречи ты, как Мастер, должен помочь игрокам создать своих персонажей. Все инструкции для этого даны в «Руководстве по созданию персонажа», которое входит файл с материалами для Мастера. Здесь те же самые инструкции рассмотрены подробнее.

Рекруты Железного кулака

Руководя процессом создания персонажа, объясни игрокам, что их персонажи относительно недавно вступили в Железный кулак, и что начальные задания будут это учитывать. Персонажи, вероятно, будут знакомы друг с другом (как минимум благодаря совместным тренировкам). Ты можешь спросить, насколько хорошо они друг друга знают и общались ли раньше.

Они обычные рекруты: несмотря на то, что в своей области они могут быть специалистами, в их венах может течь благородная кровь, их имя может быть чем-то прославлено, им еще предстоит доказать магистрам Железного кулака свою ценность. Поэтому вначале им не стоит ожидать особого отношения.

Этапы создания персонажа

Ниже приведены последовательные этапы создания персонажа:

Имя и внешность: выбери из приведенных примеров.

Значения характеристик: распредели значения

Счетчики: счетчик опыта оставь пустым, здоровье поставь на +4, увечий нет, счетчик духа поставь на +1

Ходы: у каждого персонажа уже есть один выбранный ход. Он отмечен в буклете. Выбери еще два, если ты не колдун – у колдуна уже есть два выбранных хода, плюс базовый список заклинаний.

Снаряжение: у каждого персонажа есть снаряжение по умолчанию, плюс на выбор два предмета из специального списка.

Дух: этот счетчик в начале стоит на +1. Кроме того, обязательно проследи, чтобы и ты и игроки знали, что вызывает его уменьшение.

История: запиши два элемента истории, пользуясь советами из книги. Можно взять что-то из приведенных примеров или придумать свои.

Имена

Игрок полностью свободен в выборе имени своего персонажа. Ниже приведены некоторые примеры для каждого из буклетов. Тем не менее, игрок может выбрать имя из другого буклета или придумать свое, главное, чтобы оно вписывалось в стиль игры. Если выбранное имя вызывает сомнения (особенно, если оно не нравится и другим членам группы), лучше попросить игрока его изменить.

В списке приведены примеры мужских (М) и женских (Ж) имен:

Цирюльник (М): Абеляр, Ирод, Пан, Симон, Михаил, Нава, Шамер / (Ж): Юстелла, Флора, Лючия, Агнес, Абигейл, Рахель, Хильда.

Всадник (М): Акакий, Адриан, Саул, Джоффри, Самуэль, Рафаэль, Морис / (Ж): Дарья, Йоля, Ундина, Живетта, Амария, Сара, Ликия.

Охотник (М): Актеон, Гай, Тимей, Гилберт, Эссуа, Саул, Гладвин / (Ж): Клавдия, Итала, Паксия, Ришенда, Аника, Шари, Роэзия.

Священник (М): Келбо, Гейл, Сечок, Милон, Элазар, Ури, Нашам, Сулам / (Ж): Бейла, Йентилия, Элиза, Шарис, Нанса, Шана.

Лидер (М): Албан, Фульвий, Роман, Ральф, Леон, Иаков, Осберт / (Ж): Калиста, Йокаста, Сильва, Рогеза, Мириам, Зуна, Алдит.

Налетчик (М): Алер, Фабий, Зено, Исаак, Шон, Томас / (Ж): Кларисса, Изабелла, Тасия, Аталия, Бетель, Талия, Анабель.

Разведчик (М): Каликс, Эрнест, Платон, Роджер, Эйкен, Уриэль, Вимарк / (Ж): Агата, Ютурния, Вита, Эвисса, Гайла, Орпа, Кларисса.

Наемник (М): Василий, Никон, Сильвестр, Хью, Ахим, Тобиас, Ранульф / (Ж): Децима, Лаэлия, Паксия, Эммот, Жаэль, Рева, Клотильда.

Ветеран (М): Алексис, Тацит, Понт, Генри, Иуда, Юсуф, Леофвин / (Ж): Электра, Юния, Урания, Эрлев, Лилит, Яффа, Эдит.

Колдун (М): Дор, Эний, Павел, Эймер, Эван, Эфраим, Симеон, Элвин / (Ж): Адельфия, Лаэтия, Ксанфа, Жанна, Иден, Недива, Жизела.

Внешность

Как и имена, игрок может выбрать внешность персонажа из приведенных примеров или придумать самостоятельно. Примеры внешности:

Пол: мужчина, женщина, непонятно, иное.

Лицо: доброе, сильное, жесткое, благородное, в шрамах, красивое, дружелюбное, бледное, мрачное, серьезное, угловатое, элегантное.

Волосы: длинные, короткие, темные, светлые, седые, белые, отсутствуют, масляные, нестриженая борода, спутанная борода, короткая бородка, длинная борода.

Глаза: серьезные, добрые, заботливые, ясные, холодные, темные, жестокие, блестящие, жуткие, пронзительные, безумные, благородные.

Тело: низкое, высокое, сильное, массивное, толстое, стройное, тощее, ловкое, крепкое, в шрамах.

Одежда: повседневная, неопрятная, военная, удобная, функциональная, экзотическая, дорогая, темная, прочная, экстравагантная, туника, накидка, шляпа.

Характеристики

Для каждого буклета есть свой набор характеристик. Игрок может выбрать один из четырех вариантов своего раздела.

Обрати внимание, что набор характеристик можно выбирать только из списка для своего буклета.

Цирюльник

• Холод +1; Сталь -1; Шарм 0; Тень +1; Ум +2

• Холод +1; Сталь 0; Шарм +1; Тень -1; Ум +2

• Холод +2; Сталь -1; Шарм 0; Тень +1; Ум +1

• Холод +2; Сталь 0; Шарм +1; Тень -1; Ум +1

Всадник

• Холод +1; Сталь +2; Шарм -1; Тень 0; Ум +1

• Холод +1; Сталь +2; Шарм 0; Тень +1; Ум -1

• Холод +1; Сталь +2; Шарм +1; Тень 0; Ум -1

• Холод 0; Сталь +2; Шарм +1; Тень 0; Ум +1

Охотник

• Холод +2; Сталь +1; Шарм -1; Тень +1; Ум 0

• Холод +2; Сталь +1; Шарм 0; Тень +1; Ум -1

• Холод +2; Сталь 0; Шарм 0; Тень -1; Ум +1

• Холод +2; Сталь 0; Шарм +1; Тень -1; Ум +1

Священник

• Холод 0; Сталь -1; Шарм +2; Тень +1; Ум +1

• Холод -1; Сталь 0; Шарм +2; Тень +1; Ум +1

• Холод -1; Сталь 0; Шарм +1; Тень +1; Ум +2

• Холод 0; Сталь -1; Шарм +1; Тень +2; Ум +1

Лидер

• Холод 0; Сталь +1; Шарм +2; Тень -1; Ум +1

• Холод +1; Сталь -1; Шарм +2; Тень +1; Ум 0

• Холод +1; Сталь 0; Шарм +1; Тень -1; Ум +2

• Холод 0; Сталь +1; Шарм +1; Тень -1; Ум +2

Налетчик

• Холод +1; Сталь +2; Шарм -1; Тень 0; Ум +1

• Холод +1; Сталь +2; Шарм -1; Тень +1; Ум 0

• Холод 0; Сталь +2; Шарм +1; Тень -1; Ум +1

• Холод +2; Сталь +1; Шарм 0; Тень -1; Ум +1

Разведчик

• Холод +1; Сталь -1; Шарм 0; Тень +2; Ум +1

• Холод +1; Сталь -1; Шарм +1; Тень +2; Ум 0

• Холод +2; Сталь 0; Шарм -1; Тень +1; Ум +1

• Холод +2; Сталь +1; Шарм 0; Тень +1; Ум -1

Наемник

• Холод +1; Сталь +2; Шарм -1; Тень +1; Ум 0

• Холод 0; Сталь +2; Шарм +1; Тень -1; Ум +1

• Холод +2; Сталь +1; Шарм +1; Тень -1; Ум 0

• Холод +2; Сталь +1; Шарм -1; Тень +1; Ум 0

Ветеран

• Холод +1; Сталь +2; Шарм -1; Тень +1; Ум 0

• Холод +1; Сталь +2; Шарм 0; Тень -1; Ум +1

• Холод +1; Сталь +2; Шарм +1; Тень -1; Ум 0

• Холод +2; Сталь +1; Шарм -1; Тень +1; Ум 0

Колдун

• Холод 0; Сталь -1; Шарм +1; Тень +1; Ум +2

• Холод +1; Сталь 0; Шарм +1; Тень 0; Ум +2

• Холод +1; Сталь -1; Шарм 0; Тень +1; Ум +2

• Холод 0; Сталь +1; Шарм +1; Тень -1; Ум +2

Снаряжение

По умолчанию все персонажи получают следующее:

• Значение счетчика снаряжение +1

• Два предмета оружия: каждое может быть малым, большим или стрелковым.

• Доспехи с показателем брони 1 (легкие доспехи или щит) или +1 единица брони в дополнение к другой защите.

Кроме того, каждый персонаж может выбрать два варианта из списка, доступного его буклету (дважды один и тот же вариант выбрать нельзя). Игроки не могут выбирать варианты, кроме тех, которые предлагает их буклет. Ниже приведены списки, из которых вы можете сделать выбор.

Цирюльник, охотник, священник, разведчик и колдун:

• +1 к счетчику снаряжения

• еще +1 к счетчику снаряжения

• 1 дополнительное оружие

• +1 единица брони

Всадник, лидер, налетчик, наемник и ветеран:

• +1 к счетчику снаряжения

• 1 дополнительное оружие

• +1 единица брони

• еще +1 единица брони

Пара примеров:

Цирюльник Нава начинает со снаряжением +1, мечом, луком и 1 единицей брони от кожаных доспехов. Затем игрок может выбрать еще два варианта из списка цирюльника и, к примеру, решает довести снаряжение до +2 и взять кинжал. Он мог бы довести снаряжение до +3 или взять кинжал и щит, чтобы получить еще 1 броню.

Ветеран Юсуф начинает со снаряжением +1, копьем, кинжалом и 1 единицей брони от щита. Затем игрок может выбрать два варианта из списка ветерана, например, 2 единицы брони, чтобы одеться в кольчугу. Или 1 броню за кожаные доспехи и еще одно оружие, скажем, лук. Или 1 броню за кожаные доспехи и довести снаряжение до +2.


Дух

В буклете каждого игрока есть два условия с пометкой «Потеряй 1 дух, когда».

Как понятно из заголовка, когда происходит одно из этих двух событий, персонаж теряет 1 единицу духа и ты, как Мастер, можешь оказать на персонажа определенное давление, например, используя ход испытать дух.

Игроки не выбирают один из этих вариантов на персонажа действуют оба условия.


Цирюльник

• Не станешь лечить нуждающегося.

• Провалишь бросок Ума.

Налетчик

• Один из твоих людей умирает или брошен в опасности.

• Провалишь бросок Стали.

Всадник

• Твой конь умирает или тебя выбивают из седла.

• Провалишь бросок Стали.

Разведчик

• Выдашь что-то, расскажешь о себе, проявишь эмоции.

• Провалишь бросок Тени.

Охотник

• Будешь вынужден прервать охоту, потеряешь след.

• Провалишь бросок Холода.

Наемник

• Не примешь вызов на бой.

• Провалишь любой боевой ход.

Священник

• Подведешь Бога, Иуду или свою веру.

• Провалишь бросок Шарма.

Ветеран

• Бросишь спутника в беде.

• Провалишь любой боевой ход.

Лидер

• Выполнишь приказ равного или низшего.

• Провалишь бросок Шарма.

Колдун

• Покажешь колдовство кому-то, кроме врагов.

• Провалишь бросок Ума (включая магию).

История персонажа

Каждый игрок описывает два элемента истории своего персонажа. Эти элементы с самого начала должны содержать в себе то, с чем может работать Мастер, но при этом оставаться достаточно туманными. Иными словами, элемент истории надо описывать в общих словах, без особых подробностей.

По мере развития сюжета игроки могут раскрывать эти элементы подробнее.

Задача Мастера использовать историю и вводить в игру: как и когда – решать тебе.


Выбирая элементы истории, каждый игрок должен выбрать два варианта из списка ниже:

Персонаж Мастера (кто-то влиятельный, друг или враг).

Персонаж другого игрока (при необходимости, обсудите это вместе).

Важная проблема (что-то, с чем скоро придется столкнуться).

Причина вступления в Железный кулак.

Иными словами, каждый игрок должен обозначить каждый из двух элементов истории, как нечто связанное с ПМом (создав ПМа), с персонажем другого игрока, с какой-то важной проблемой или с причиной вступления в Железный кулак.


Например, игрок может решить описать своего наставника (ПМ) в качестве первого элемента истории и сказать, что его персонаж оказался в Железном кулаке (да и вообще в Святой земле), мечтая разбогатеть.

Другой игрок может решить, что его персонаж испытывает двойственные чувства к персонажу другого игрока: он уважает его воинскую доблесть, но презирает происхождение. Вторым элементом этот игрок может выбрать важную проблему и решить, что священники Церкви Христовой выслеживают его за произнесенные в прошлом еретические речи.


Ты и игроки можете интерпретировать этот список достаточно свободно, но попробуйте использовать следующие советы. Элементы истории должны:

• Что-то рассказывать о прошлом персонажа, чтобы мы могли представить, кем он был.

• Возможно, создавать реальную или потенциальную проблему, или как минимум быть важными, а не забытыми фактами из прошлого.

• Давать Мастеру понять, что для персонажа важно, каковы его мотивации или идеалы, что его заботит или чего он боится.

• Если возможно, содержать идеи для развития в будущем или возможность адаптироваться и меняться, когда первоначальное определение элемента перестанет быть важным потому что персонаж каким-то образом решил проблему.

Хороший элемент истории должен явно отвечать паре вышеизложенных требований. Если элемент слишком новый и ничего не говорит о прошлом, то он станет бесполезен, когда проблема будет решена. Если он не несет в себе потенциальных проблем, потому что описывает то, что уже потеряно или практически неуязвимо, Мастеру будет трудно ввести его в игру. Если элемент слишком мало или вообще ничего не рассказывает о персонаже и его чувствах, Мастеру сложно понять, как показать его в игре, да и самому игроку будет трудно решить, как на него реагировать.

Поскольку элементы истории могут быть источником опыта для персонажей (когда вводятся в игру значимым или проблемным образом), в интересах игроков дать Мастеру элементы, с которыми он сможет работать. В начале их выбор ограничен для того, чтобы ускорить процесс создания персонажа и не тратить лишнего времени на продумывание элементов истории, которые, возможно, никогда не появятся в игре и, таким образом, будут не важны.

Как уже говорилось, игрокам не обязательно полностью описывать свою историю. Как раз наоборот – от них требуется только несколько ключевых моментов. Ты, как Мастер, должен следить за исполнением этого требования: слишком длинный или сложный элемент истории будет трудно ввести в игру. К тому же, в его описании скорее всего будет заложено какое-то решение или готовый финал. В то время как цель игры – посмотреть, как именно будет развиваться повествование в руках игроков.

Как лучше создать элементы истории

Чтобы помочь игрокам описать элементы их истории и дать Мастеру вдохновляющие материалы, которые помогут руководить процессом, подумайте о следующих вариантах.

Есть три инструмента, которые позволят вашему воображению сосредоточиться и очертить определенные границы:

• Корни

• Нечто драгоценное

• Серьезная слабость

Ничего обязательного в этом списке нет. Игрок может описать элементы своей истории, просто сделав выбор из четырех вариантов, представленных выше (что-то связанное с ПМом или персонажем другого игрока, важная проблема, причина вступления в Железный кулак).

Но варианты, упомянутые здесь (корни, нечто драгоценное, серьезная слабость), могут помочь придать истории персонажа форму. Это ключевые особенности, которые тебе (Мастеру) будет довольно просто вписать в сюжет и, когда потребуется, ввести в повествование. Потенциально они способны задействовать интересы игроков и вызвать явную реакцию. Кроме того, с ними довольно просто работать.

Если персонажу необходимы свежие идеи, ниже приведены примеры, разделенные на эти категории (корни, нечто драгоценное и серьезная слабость).


Что-то связанное с персонажем Мастера:

• Корни: наставник, духовник, моральный долг, любовь, крепкие семейные узы, родственники, племя или группа.

• Нечто драгоценное: полученный предмет, драгоценный дар, символ, аккредитив.

• Серьезная слабость: охотник на людей, инквизитор (хотя они еще не существовали).

Что-то связанное с другим персонажем:

• Корни: общий момент в прошлом, крепкая дружба, застарелая ненависть.

• Нечто драгоценное: нечто украденное, полученный подарок, драгоценное оружие.

• Серьезная слабость: тайная любовь, моральный долг, клятва, раскрытая тайна.

Важная проблема:

• Корни: ошибочная вера, могучий враг, месть.

• Нечто драгоценное: важная карта, священный предмет, проклятый клинок, украденное кольцо.

• Серьезная слабость: зависимость, искушение, страх, обязательства перед кем-то/чем-то.

Причина вступления в Железный кулак:

• Корни: найти кого-то, спасти кого-то, воспоминание

• Нечто драгоценное: желание разбогатеть, поиск денег для выкупа, стремление к благородному титулу.

• Серьезная слабость: найти что-то, приобрести что-то, вернуть честь, вернуть веру, обрести власть, обрести положение, убить всех, кого только сможешь.

Прочие соображения

Кроме всего прочего, задумайтесь о следующем:

Что-то связанное с персонажем Мастера: этот ПМ должен иметь определенное влияние на персонажа (хорошее или плохое) и иметь возможность своими действиями развивать повествование. Поэтому, ПМ должен либо находиться где-то рядом, либо иметь могущественных или опасных эмиссаров в Святой земле. Это может быть тот, кого персонаж любит или ненавидит, кого надо спасти или убить, кого боятся или защищают, наставник, учитель, предатель и т. д.

Что-то связанное с другим персонажем: это должны быть прочные узы или сильное чувство, или мнение (не обязательно взаимное и справедливое) или важное событие в общем прошлом. Персонаж вполне может считать другого слугой дьявола и совсем не обязательно, чтобы это было правдой. Лучше, если игроки обсудят это между собой, но совсем не обязательно.

Важная проблема: это должно быть нечто такое, что персонажу придется вскоре решать, проблема, которая его преследует, возможно ключ к созданию фронта. Это должно быть чем-то, что персонаж должен сделать или сделал, или от чего пострадал. И проблема должна иметь последствия как в случае если персонаж ей займется, так и, если он ее проигнорирует. Важной проблемой может быть, как месть, так и возвращение украденного бриллианта, могучий враг или одержимость. Это не означает, что персонажу придется разбираться с ней на первой же встрече или первом задании: введение проблемы в повествование может задержаться, но не слишком надолго.

Причина вступления в Железный кулак: этот элемент может пересекаться с другими, но должен быть сосредоточен на самом Железном кулаке или на его положении в Святой земле. Причина вступления в Железный кулак может быть положительной (стремление к чему-то) или отрицательной (попытка что-то исправить или чего-то избежать). Но в любом случае у персонажа должна быть серьезная причина отправиться в Святую землю и рисковать своей жизнью ради Железного кулака.

Обрати внимание, что некоторые варианты подойдут для разных категорий. Главное четко определить в чем суть элемента, предложенного игроком. Твоя задача задавать вопросы и получить достаточно информации, чтобы занести элемент в ту или иную категорию.


Предположим, игрок придумал персонажу младшего брата: он может ПМом, важной проблемой или причиной вступления. Все зависит от того, какую роль брат сыграет в повествовании.

Если игрок говорит, что хочет спасти младшего брата, значит тот может быть важной проблемой или причиной вступления в Железный кулак (Было ли это единственным способом попасть в Святую землю? Или же младший брат тоже был членом Железного кулака?)

А вот чтобы младший брат стал важным ПМом, он должен иметь возможность влиять на персонажа. В этом случае младший брат может прятаться, сбежать или строить козни старшему, но не может просто ждать, когда его спасут.


Изменение истории

Во время игры игрок может изменить элемент истории. Такое случается не часто, но скажи игрокам, что они имеют право так сделать. Это изменение ничего не стоит, но разрешается только в начале или в конце встречи, а также во время паузы в игре. У тебя должна быть возможность обсудить изменение с игроком, не мешая другим игрокам.

Конечно же изменение должно быть оправдано повествованием и не должно ему противоречить.

Изменение корней или элементов прошлого: в этом есть смысл только если элемент больше не важен или сильно изменен событиями повествования. Его заменяют другими, более важными событиями прошлого. Тем не менее, события, которые были записаны раньше, остаются реальными и никуда не деваются.

Изменения типа связи с ПМом или другим персонажем: это изменение тоже должно быть оправдано повествованием, но вызвать его может смерть, значительные перемены в отношениях или разрыв уз.

Важная проблема или мотивация: такие элементы тоже могут меняться в ходе повествования – разрыв уз или достижение цели. Также их можно изменить, если они больше не важны.

Решение об изменении принимает игрок. Ты, как Мастер, имеешь право помочь ему сделать логичный выбор. Игрок, в любом случае, обязан следовать тем же правилам, что и при создании персонажа.

Изменение элемента – это не стратегический выбор, призванный заработать больше опыта. Это должно быть последствием изменений в повествовании или уменьшения важности данного элемента.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации