Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 13 (всего у книги 22 страниц)
С помощью этого хода ты развиваешь один из своих фронтов или используешь его, чтобы делать ход. Обычно против персонажей, но иногда против важных ПМов или мест.
С каждым фронтом связана определенная угроза, зависящая от его природы (например, особая атака чудовища). Также к фронту привязан счетчик – степень развития плохих вещей, не подконтрольных персонажам. Делая этот ход, ты либо реализуешь угрозу (это может быть атака или какой-то другой ход Мастера) или увеличиваешь счетчик хода, отражая это в повествовании. Обычно ты развиваешь фронт, связанный с заданием или готовишь условия для последующих действий. Иногда ты выстраиваешь и двигаешь нечто большее, закладывая основу будущих приключений. И не забывай о фронте города и карте града Иуды: добавляй свои детали, создавай суб-фронты и фракции, планируй новые угрозы и новые события.
Реализовать угрозу означает напасть одним из своих фронтов, говори что-нибудь вроде:
«Группа бандитов напала вновь: священник в монастыре лишился припасов, которые вез караван, и требует, чтобы вы немедленно их вернули».
«Церковь Христова, похоже, твердо решила остановить торговлю опиумом, и ее представители напали в море на корабль, идущий в Рим».
Развить фронт – говори, что-нибудь вроде:
«Чудовище, прятавшееся в пещерах, которые вы не нашли в ходе предыдущей экспедиции, похоже, принесло потомство. Теперь их целый выводок».
«Судя по всему, герцог устал ждать; он направил гонца с приказом собирать войска. Если барон в ближайшее время не выплатит контрибуцию, армия вскоре выступит».
Дальнейшее развитие фронта – говори что-нибудь вроде:
Получи тактическое преимущество, используй состояние«Барон явно не собирается подчиняться требованиям герцога: он тоже готовится к войне и вам придется принести герцогу весть о провале переговоров».
Улучши положение противника: если персонажи стреляют из луков, покажи, как враг приближается, чтобы вступить в рукопашную; подготовь возможности для атаки. Или пусть противник перехватит инициативу, угрожая позиции персонажей, заняв высоту или выйдя из боя и отступив. Открой или перекрой путь к отступлению или дорогу от врага к персонажам; подготовь другие ходы.
Не забывай сверяться с фронтом персонажей: следи за их состояниями и думай, можно ли какое-то из них использовать. Более подробно все это будет описано в отдельной главе, но не забудь, что можно предложить персонажу убрать состояние (улучшить свое положение) в обмен на что-то или в качестве последствия данного действия. Обменять это можно, например, на единицу снаряжения или духа.
Говори что-нибудь вроде:
Нанеси урон или уменьши превосходство«Группа лучников занимает вершину холма и осыпает стрелами пехоту у подножья».
«Если хочешь купить стрелы в соседней деревне, уменьши снаряжение на 1».
«Ты и другие арбалетчики ведете огонь с вершины башни. Вдруг откидывается люк из через него лезет группа вражеских мечников».
«Их меньше вас, но они быстро смыкают ряды и организованно отступают, уводя с собой невесту».
«Ты не подготовлен: ты успеваешь всадить пару стрел в наступающего врага, но потом тянешься к колчану и понимаешь, что он пуст».
«Да, ты можешь убрать состояние дурная слава, подробно объяснив магистру, что случилось. Он тебе поверит, но разговор будет долгий и унизительный, уменьши дух еще на 1».
«Если вы остановитесь в таверне заночевать и купить припасов, лошади отдохнут и метку не подготовлен можно будет убрать».
В качестве явного последствия провала на 6-, а в бою и при результате 7—9, ты можешь нанести соответствующий повествованию урон. Нанеси урон, соответствующий параметрам врага и вычти броню персонажа. Обычно это называется нанесением урона (когда урон наносит только противник на 6-) или обменом уроном (когда урон наносит и персонаж игрока, и его враг, при результате 7—9).
Помни, что можешь нанести урон и дружественному ПМу или даже противнику персонажей, если этого требует повествование.
Не забывай и о нестабильных ранах и делай их еще хуже.
Еще ты можешь сделать персонажей целью дальнобойной контратаки, если это допускает повествование.
И наконец ты можешь уменьшить на 1 превосходство, в качестве цены провала или частичного успеха, вместо того, чтобы наносить прямой урон.
Говори что-нибудь вроде:
«Твой клинок отбит и гвардеец немедленно делает выпад, рассекая тебе внутреннюю часть бедра: ты промахнулся и получаешь урон».
«Нанося широкий удар двуручным мечом, ты открываешься слева и тварь когтями раздирает тебе бок. Вы наносите друг другу урон».
«Он отбивает твою отчаянную атаку щитом так, что ты отлетаешь назад. Пока ты пытаешься восстановить равновесие, враг колет копьем купца, которого ты должен защищать, нанося ему урон».
«Стрелы проходят намного выше цели и враги быстро бегут к тебе. У тебя есть шанс выстрелить еще один раз, но, если ты им воспользуешься, ты не будешь готов встретить их в рукопашной».
«Ты нанес удар, но споткнулся и потерял равновесие. Нанеси ему урон, но уменьши превосходство на 1».
Мягкие и жесткие ходы
Также железные ходы Мастера делятся на мягкие и жесткие: главное различие заключается в том, может ли персонаж, ставший целью хода, на него реагировать или нет.
Будь честен, когда используешь жесткие ходы, ты уже не сможешь отменить то, что они делают. В то же время не забывай их использовать в нужный момент. Не надо защищать персонажей или прикрывать от урона и серьезных последствий: это задача игрока.
Мягкие ходыЕсли игрок, ставший целью хода Мастера, имеет шанс реагировать и противостоять угрозе, значит это мягкий ход.
Новая ситуация обычно описывается мягким ходом. Еще мягкие ходы – это отличный способ подготовить условия для последующего жесткого хода. Так что первый свой ход делай мягким, обычно давая персонажу шанс реагировать. Только после этого можно использовать жесткий ход.
Примеры мягких ходов: показать признаки опасности или атаки, поместить кого-то в ситуацию, где он может быть пленен или ранен.
Жесткий же ход будет таким: показать опасность как свершившийся факт и вынудить ей противостоять, нанести урон от удачной атаки, кого-то пленить.
Жесткие ходыКогда у персонажа, ставшего целью хода Мастера нет возможности реагировать, и он должен сначала пережить последствия, а уже потом решить, что делать дальше – это жесткий ход Мастера. Иными словами, если персонаж может реагировать только после того, как эффекты хода разрешаться в повествовании, ход считается жестким.
Жесткий ход уже не отменить и это хорошо. Это заставляет тебя быть честным, но не слишком добрым по отношению к персонажам (на тот случай, если ты из породы добрых Мастеров).
Жесткие ходы обычно используются как следствие условий, ранее подготовленных одним или несколькими мягкими ходами.
В следующих случаях ты можешь всегда использовать жесткие ходы и не мучиться угрызениями совести:
Как выбрать ход• Если игрок столкнулся с мягким ходом и не смог предотвратить его угрозу или решил ей пренебречь, он дал тебе возможность сделать жесткий ход.
• Если игрок принял неудачное решение и оказался в явно опасной ситуации, он дал тебе шанс использовать жесткий ход.
• Если игрок получил на броске результат 6-. Делая ход в ответ на результат 7—9 в начале сцены, ограничься мягкими ходами, но с ее развитием переходи к жестким.
• Делая ход на основе состояний персонажа, таких как нестабилен, не подготовлен, в долгах, проклят или дурная слава.
Когда приходит время выбрать, какой ход сделать против персонажей, помни, что кроме непосредственной цепочки действий и реакций, тебе нужен определенный генеральный план. Твой генеральный план составляют железные правила и железные принципы. Каждый из твоих ходов должен делать железный мир еще чуть-чуть реальнее, должен быть обращен к персонажам и должен следовать истории, а не вести ее.
Ты должен следовать принципам и не забывай, что ты должен маскировать свои ходы, чтобы казалось, что они зависят только от сюжета. Если есть сомнения, что говорить, подумай о том, чтобы ввести какой-то контраст или проблему, а может быть вернуться к знакомому ПМу или месту.
Можешь что-то испортить или разрушить, либо дать персонажу шанс блеснуть и использовать свои способности. И не забывай о силе вопросов, которые можно задать игрокам.
Поскольку ты должен следовать истории, а не вести ее, не забывай давать возможность реагировать на каждый мягкий ход. Да и просто постоянно возвращай сюжет в руки игроков; после каждого хода стоит спросить, что они делают.
Еще не забывай почаще заглядывать в список железных правил и железных принципов; твои ходы должны работать в их рамках и чем больше они им следуют, тем больше вероятность того, что ты сделаешь правильный выбор.
И наконец, загляни в лист фронта персонажей: освежи в памяти различные подробности их истории, их лучшие или недавние ходы и найди что-то, что можно увязать с повествованием.
Не забывай о возможностях, которые дает -1 к духу и состояния: если отмечено состояние, значит у тебя, вероятно, есть под рукой хороший вариант хода.
Ограничения твоих ходов
Делая ход, ты не можешь отнимать у персонажей принадлежащие им по праву победы. Не лишай их успехов на 10+ или на 7—9.
Твой ход не может противоречить тому, что обеспечили их действия и выбор. Твои ходы и без этого позволяют тебе сделать игру интересной.
И не стоит высасывать ходы из пальца просто потому, что тебе так захотелось. Обычно твои ходы вызваны действиями игроков (а также их бездействием) или же самим повествованием, которое требует, чтобы ты честно сделал этот ход. Например, нанес урон или развил угрозу и т. д.
Но если игра затормозилась, если возникла пауза и все смотрят на тебя: да, вперед, делай свой ход, следуя повествованию, даже если он ничем не вызван.
Когда события буксуют, ты имеешь право сделать мягкий год, чтобы вновь запустить их в движение. А потом – и жесткий, если все так и не завертелось или ты не дождался реакции от игроков. Но если такое случается слишком часто, спроси у игроков, все ли в порядке. Может быть они не все понимают или опасаются сделать выбор, думая, что слишком мало знают или не разбираясь в ситуации.
Всегда ли использовать ходы?
Список доступных ходов должен вдохновлять тебя, как Мастера, и давать понять, что тебе делать. Это достаточно всеобъемлющий список.
Однако, тебе может прийти в голову идея, часть повествования, которая не вписывается ни в одну из этих категорий. Будь очень осторожен, вводя ее в игру. Ты вполне можешь злоупотребить своей властью или завести приключение совсем не туда, куда надо. Доверяй своему суждению, но чаще всего старайся все же делать ходы.
Если ты все-таки решишь сделать нечто необычное, помни, что оно должно логично проистекать из того, что уже случилось (как ход) и представлять собой начало ситуации, а не заранее написанный кусок сценария.
Использование состояний
Состояния крайне важны в работе Мастера – это цена, которую персонажи платят за использование своих вещей (снаряжение), пределы их внутренних резервов и репутация (дух) или их стойкость (здоровье).
Если персонаж нестабилен (здоровье -1), в долгах или не подготовлен (снаряжение -1), проклят или о нем идет дурная слава (дух -1), значит игра говорит тебе, что в повествовании наступил ключевой момент.
В первую очередь, состояния – это инструменты повествования в твоих руках:
Состояния с точки зрения механики• Если кто-то нестабилен, его раны болят, они свежие и могут открыться, он выглядит серьезно потрепанным.
• Если кто-то не подготовлен, значит у него нет чего-то важного, будь то боеприпасы, еда, теплый плащ в холодную ночь или что-то еще.
• Если кто-то в долгах, значит он кому-то должен денег и этот кто-то больше не готов ждать и хочет, чтобы деньги ему вернули немедленно.
• Если кто-то проклят, значит его душа темна, на нем печать демонов, воля ослаблена, а характер испорчен.
• Если о ком-то идет дурная слава, значит слухи о его плохой репутации потенциально достигли ушей важного ПМа или группы людей и неважно, правдивы эти слухи или нет.
С игромеханической точки зрения к состояниям можно подходить так:
• Сделай жесткий ход без подготовки и не давая шанса его избежать, только реагировать на него, уже после совершения.
• Помни, что он должен проистекать из повествования. Ищи правильное условие.
Не забывай и о том, что состояние активируется, когда соответствующий счетчик опускается до -1, а также, когда уже отрицательный счетчик опускается еще на 1 (например, с -1 до -2 или с -2 до -3).
Состояние можно убрать при повышении счетчика на +1, но взамен этого повышения. Убирать состояние не обязательно. Если игрок захочет, он может повысить счетчик до +3 и сохранить соответствующее состояние (вероятно, так будут делать проклятые).
Еще состояние можно убрать, когда персонаж в ходе повествования заплатит запрошенную тобой цену или сделает то, что ты потребуешь.
Ниже представлены несколько советов о том, как сделать состояния тяжким бременем для персонажей. Не позволяй игрокам легкомысленно к ним относиться.
НестабиленКогда персонаж нестабилен, ты можешь делать такие жесткие ходы, как:
Не подготовлен• Нанеси урон или уменьши превосходство: время от времени наноси 1 бб урон, пока раны не будут обработаны, или уменьшай превосходство на 1.
• Получи тактическое преимущество, используй состояние: пусть раненый станет обузой для группы.
• В дикой глуши: если они за городом без целителя, пусть его поищут.
• В цивилизованном мире: если у них нет целителя, пусть заплатят за его услуги.
• Обрати их ход против них: если кто-то нестабилен, он явно и заметно ранен. Пусть недружелюбный ПМ этим злоупотребит или воспользуется.
• Предложи возможность и назови цену: нанес 1 бб урон или уменьши превосходство на 1, когда персонаж делает что-то тяжелое.
Когда персонаж не подготовлен, ты можешь делать такие жесткие ходы, как:
В долгах• Нанеси урон или уменьши превосходство: уменьши превосходство на 1 из-за отсутствия нужных инструментов.
• Получи тактическое преимущество, используй состояние: скажи персонажу, что у него нет стрел или пусть они кончатся в ключевой момент битвы.
• В дикой глуши: уменьши превосходство на 1, нанеси урон из-за отсутствия еды или укрытия, замедли их путешествие.
• В цивилизованном мире: усложни оплату чего-либо, требуй в обмен услуги.
• Обрати их ход против них: пусть их план провалится в последний момент из-за отсутствия снаряжения.
• Предложи возможность и назови цену: предложи дорогую или рискованную возможность справиться без нужных инструментов.
• Раздели или захвати их: пусть персонаж отстанет или замедлит всю группу.
• Покажи далекую опасность: явно дай понять, что данное путешествие или задача будут сложнее из-за отсутствия снаряжения.
• Объяви о скорой беде: пусть деталь снаряжения, оружие или доспехи подведут в самый щекотливый момент, действие, полагающееся на снаряжение, закончится неудачей.
Когда персонаж в долгах, ты можешь делать такие жесткие ходы, как:
Проклят• Получи тактическое преимущество, используй состояние: надави, подталкивая к определенному контракту или потребуй услуги.
• Сделай фронт угрозой: пусть долг будет продан врагу или могущественному ПМу.
• В дикой глуши: организуй погоню за персонажем, который в долгах.
• В цивилизованном мире: потребуй немедленно расплатиться, откажи персонажу в услугах.
• В граде Иуды: потребуй немедленно расплатиться, сделай так, чтобы долгами заинтересовался Железный кулак, прости долг в обмен на что-то.
• Покажи их слабость: изучи историю, есть ли кто-то, кого этот долг волнует или заставляет стыдиться?
• Предложи возможность и назови цену: прости долг в обмен на какую-нибудь грязную услугу.
• Раздели или захвати их: посади персонажа в тюрьму или отправь стражников по его следу.
• Покажи далекую опасность: отправь к персонажу гонца с угрозами от кредитора.
Когда персонаж проклят, ты можешь делать такие жесткие ходы, как:
Дурная слава• Нанеси урон или уменьши превосходство: наноси на 1 бб урон больше или уменьшай превосходство на 1 при атаке темных сил.
• Получи тактическое преимущество, используй состояние: пусть темные силы считают персонажа предпочтительной целью.
• Сделай фронт угрозой: развей угрозу фронта, за которым стоят темные силы.
• В дикой глуши: пусть темные силы идут по следу персонажа и всегда находят, как бы тот не прятался.
• В цивилизованном мире: пусть персонаж привлечет внимание культа или священника.
• В граде Иуды: пусть персонаж привлечет внимание определенной фракции.
• Обрати их ход против них: введи неожиданную темную угрозу.
• Покажи их слабость: изучи историю, есть ли в прошлом некая темная сила, способная обратиться против персонажа?
• Предложи возможность и назови цену: предложи сделку с темными силами, подготовь искушение на его пути, потребуй испытать дух.
• Выведи кого-то на передний план: сделай персонажа центром (нежелательного) внимания некой религиозной фракции, культа или могущественного темного колдуна.
• Покажи далекую опасность: покажи, как темные силы готовятся атаковать или использовать проклятого персонажа.
Когда о персонаже идет дурная слава, ты можешь делать такие жесткие ходы, как:
Насколько сильно использовать состояние?• Нанеси урон или уменьши превосходство: уменьши превосходство на 1 во время переговоров.
• Получи тактическое преимущество, используй состояние: сделай персонажа центром внимания разъяренной толпы.
• В цивилизованном мире: сделай персонажа нежеланным гостем или изгоем, откажи ему в услугах.
• В граде Иуды: потребуй объяснений репутации персонажа от имени Железного кулака, передай приказ исправить положение.
• Обрати их ход против них: пусть дружественный ПМ или фракция обратится против персонажа.
• Покажи их слабость: изучи историю, есть ли кто-то, кто готов обратиться против персонажа?
• Предложи возможность и назови цену: предложи сделку от имени сомнительной фракции или ПМа, дай шанс очистить репутацию персонажа, но ценой чего-то другого.
• Выведи кого-то на передний план: сделай персонажа центром внимания некой религиозной фракции или агрессивного праведного ПМа.
• Раздели или захвати их: посади персонажа в тюрьму или отправь стражников по его следу.
• Покажи далекую опасность: организуй охоту на персонажа, назначь награду за его голову.
• Объяви о скорой беде: пусть кто-то попытается отомстить за то, в чем обвиняет персонажа.
Когда игрок отмечает определенное состояние, его причина и вызываемые им проблемы обычно понятны. Например, если персонажу нужно золото, чтобы за что-то заплатить, попроси его отметить состояние в долгах, если его снаряжение упало до -1 и ниже. Если состояние не определено, игрок знает, что Мастер может использовать его в любой момент. Когда ты это делаешь, ты подробнее описываешь состояние с точки зрения повествования.
То, что было просто игромеханической пометкой на листе персонажа, становится элементом повествования с определенными характеристиками: это может быть описание раны или инфекции, проблемы с определенной частью снаряжения, долг перед кем-кто конкретным и т. д.
После того, как состояние стало определенным:
• Ты можешь использовать его не один раз, иногда очень жестко и непреклонно, но только в повествовательных границах, определяемых заданным описанием.
• Ты не можешь использовать состояние для чего-то другого: если ты сказал, что персонаж не подготовлен, потому что у него нет стрел, ты не можешь потом использовать его как недостаток еды.
• Обычно повествование должно позволять персонажу разрешить простые проблемы, такие как не подготовлен или в долгах: предложи возможность и назови цену и, если дело сделано, состояние убирается.
Проклятье и ходы
Когда персонаж проклят (а один из самых быстрых способов этого достичь – колдовать или пользоваться чужим колдовством) ты можешь использовать состояние, делая жесткие ходы, как описано выше.
Но проклят это не простое состояние: оно дает персонажу определенные преимущества в некоторых ходах и, в то же время, позволяет тебе, как Мастеру, требовать с него еще больше в рамках повествования. Во-первых, помни, что ты можешь потребовать испытать дух в сложных ситуациях. Кроме того, персонаж должен постоянно чувствовать на себе давление темных сил: ты можешь развивать фронты, сделай его целью, доставь ему неприятности, когда он общается с религиозными фракциями или даже с самим Железным кулаком и т. д.