Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 17 (всего у книги 22 страниц)
Когда ты определяешь цель задания или, иными словами, то, чего хочет от персонажей Железный кулак, тебе надо обдумать, насколько это задание будет сфокусированным.
Сфокусированное задание основано на достаточно полной начальной информации и имеет очень четкую цель.
А более туманное задание обычно начинается скорее с вопросов, чем с информации и его цель неясна. Точнее она будет определена во время самого задания, в соответствие с обстоятельствами, которые в начале неизвестны. Дипломатические миссии, охрана или расследования – примеры менее сфокусированных заданий.
Туманное задание может потребовать, чтобы персонажи вернулись в Железный кулак с отчетом о расследовании или получили разрешение действовать на свое усмотрение. Возможно, они получат приказы, которые потребуют отчитаться, прежде чем что-то предпринимать, но будут вынуждены действовать, несмотря на эти приказы, потому что ситуация не терпит отлагательств.
Сфокусированность задания сильно зависит от двух факторов:
• Что известно и определено.
• Насколько точно задана цель
Ни тот, ни другой вариант нельзя назвать лучшим или худшим. И сфокусированные и туманные задания равно хороши. Их выбор часто зависит от того, какой стиль игры нравится игрокам, от ограничений по времени, желания получить определенные переживания и т. д.
Сфокусированное задание дает меньше пространства для маневра, но привлекательно наличием явной цели. Туманное задание включает в себя больше переменных и фракций, легко может оказаться сложнее и длиннее, чем планировалось, но дает игрокам больше возможности исправить последствия частичной неудачи.
Сфокусированное задание не обязательно проще для персонажей или игроков. Просто в нем есть прямой путь от начала и до конца. Однако, для начинающих, неопытных игроков это обычно более удобный вариант. Также он хорошо подходит для новой группы игроков или для короткой игры.
Вдохновение для заданийПримеры сфокусированных заданий:
• Убить дворянина, из мести, из-за тайны; убить купца, который воровал у банка, убить банкира, убить кандидата на важный пост.
• Убить чудовище или демона, угрожающего деревне или дороге, чудовище в рядах вражеской армии, чудовище, порабощенное колдуном.
• Защитить кого-то от убийц, от отравления, от демонов, от семьи или от врагов; это может быть дворянин или кто-то обладающий властью или деньгами, или кто-то в сложном положении, или кто-то, оказавший услугу.
• Защитить доступ к чему-то, к богатству; защитить дом.
• Украсть ради денег, власти, информации; украсть что-то очень маленькое или очень большое, или нечто неизвестное.
• Добыть объект силы, священный предмет, аккредитив, сундук золота, важное сообщение.
• Занять стратегическую позицию.
• Удержать место, мост, деревню, дорогу, перевал, колодец, доступ к дороге.
• Защитить купеческий караван, группу беженцев, дипломатическую миссию, сопроводить пленника.
• Принести послание, доставить опиум, защитить священников или монахов, защитить высокопоставленного прелата.
Примеры туманных заданий:
Не только задания• Расследовать смерть дворянина, наследника, бедного священника, кого-то, хранившего тайну.
• Получить письмо с туманным предупреждением, расследовать исчезновение каравана, пропажу груза, изучить земли на той стороне пустыни, покинутый замок.
• Найти того, у кого есть ключ, шифр, деньги или информация; найти того, кто способен одобрить, остановить, высвободить или изгнать.
• Пропавшая еда, пропавшая вода, изоляция; во время осады, долгого перехода, в морском путешествии или в пустыне.
• Найти определенное оружие, драгоценный камень, предмет искусства; определенную информацию.
• Определить силу предмета или далекого места.
• Найти место, определить его потенциал и опасности, начертить карту, завести знакомства.
• Договориться об услуге, остановить войну, конфликт, группу бандитов; примирить дворянские дома.
• Договориться о перемирии в войне, безопасном проходе, убежище для изгнанника; заключить торговое соглашение.
• Найти слушателей, передать послания, принести дипломатические предложения, вести переговоры, добиться мира, доступа, начать торговлю.
Жизнь наемника Железного кулака – это не просто выполнение одного задания за другим. Иногда стоит на несколько игровых встреч увести игру в сторону от ордена. По мере того, как персонажи будут развиваться и у них появятся собственные цели, подобные сюжетные ходы будут все более и более естественными. В таких случаях всегда важно, чтобы взгляды игроков и Мастера на встречу или на масштабы приключений совпадали.
Если приключение начинается без всякого задания и без инициативы со стороны игроков, игра остановится. Это не означает, что именно Мастер всегда должен готовить события для встречи. Игроки вполне могут захотеть разобраться с проблемами, касающимися определенного фронта или развивать собственные планы и т. д. В чем бы ни была суть встречи – в побочном плане, в чем-то связанном с прошлыми или настоящими проблемами персонажа, в его корнях или слабостях, в чем-то необходимом для развития и т. д. – убедись, что эта суть ясна всем, кто сидит за столом.

Для тебя, как Мастера, история персонажей может стать отличным источником идей для возможных приключений, которые напрямую не затрагивают Железный кулак. Кроме того, предыдущие приключения и фронты тоже могут обеспечить хороший материал для такого рода встреч.
Води такие встречи также, как обычно: отыгрывай противников, делай ходы, используй порчу, развивай фронты и т. д. Просто старайся на вводить Железный кулак, пока персонажи не сделают что-то такое, что действительно сможет привлечь внимание братства или пока они сами не обратятся за помощью. Главное в таких встречах это на какое-то время забыть о братстве; дать игрокам возможность преследовать собственные цели, не подталкивая их обратно к задачам Железного кулака.
С другой стороны, ты можешь заметить интересную возможность в повествовании, которая вынудит их сделать трудный выбор: преследовать личные интересы в ущерб Железному кулаку (или даже напрямую противостоять братству) или остаться верным братьями и лишиться чего-то ценного?
Игра без Железного кулакаТаким образом, вполне возможно, что ваша группа решит с самого начала поиграть в Железный мир без Железного кулака. Это можно устроить.
В плане игромеханики тебе надо просто убрать источник заданий в виде Железного кулака, а связанные с ним ходы, такие как веха и завершение задания переработать в соответствие с вашими потребностями. Задания персонажам может давать другая организация или могущественный ПМ. Тогда Железный кулак можно будет заменить королем, королевой или религиозным орденом, вроде Рыцарей Храма.
Если вы хотите больше заниматься изучением мира (так называемая «песочница»), учти, что в игре нет инструментов для создания всей нужной информации. Вероятно, придется объединить эту систему с какой-то своей, чтобы игра не остановилась из-за отсутствия мотивации в повествовании. Для игры в стиле «песочница» вам потребуются инструменты для создания карт, случайные таблицы и тому подобное.
Обсудите с игроками, какие ситуации и приключения они хотели бы пережить, если в игре не будет Железного кулака, вокруг которого строится сюжет. В Железном мире братство не просто выдает задания и раздает или отнимает наградные железные кольца. Братство с самого начала собирает персонажей вместе, мотивируя работать совместно и не расходиться в разные стороны. Кроме того, задания Железного кулака дают им единую цель и четко определенную тему для каждого приключения.
Если вы с самого начала играете без Железного кулака, решите, вместе с игроками, как ответить на следующие вопросы:
• Почему персонажи собрались вместе и откуда они друг друга знают?
• Что держит их вместе и какова их общая цель?
• В чем главная тема игры, сохраняющаяся в каждом приключении, на каждой встрече?
Есть другие игры дают различные ответы на эти вопросы, и вы вполне можете использовать их с небольшими изменениями или вообще без изменений.
Создание фронтов
Фронты – это структурированные угрозы, которые зачастую действуют дольше одной встречи и могут даже сохраняться в течение нескольких приключений. Фронты никогда не бывают пассивными угрозами – чем-то, что не меняется, пока не вмешаются персонажи. Вместо этого фронты всегда активны. Это означает, что даже если персонажи ничего не делают, фронт будет развиваться. Собственно, если персонажи не пытаются активно бороться или иным образом взаимодействовать с фронтом, это дает Мастеру великолепный шанс развить этот фронт.
Фронты состоят из нескольких элементов и ниже ты найдешь описание каждого из них, а также объяснение того, как самому делать фронты для игры.
Обрати внимание, что иногда фронт это по сути то же задание. Собственно, для каждого задания обязательно надо подготовить фронт. Но настоящий фронт – это не просто задание, это компонент игры, нечто такое, что Мастер строит, используя свои знания и способность управлять миром и его элементами, локациями, ПМами, чудовищами и т. д.
Ты вполне можешь использовать фронт для того, чтобы отслеживать задание или определенную угрозу. Однако некоторые фронты становятся чем-то большим, чем просто задание, одно чудовище или угроза; потенциально они могут вырасти в значительно более важную часть сюжета.
Структура фронтаЧтобы описать фронт, ты используешь знакомую структуру, похожую на ту, что использует большинство игра по системе «Постапокалипсис», то есть следующие элементы:
• Основная угроза или опасность
• Основной план, темный замысел или счетчик
• Какие-то более мелкие взаимосвязанные угрозы, опасности, проблемы
• Ставки, вопросы (вопросы, ответ на которые действительно интересен)
• Обычно, как минимум один важный и интересный ПМ
• Железные ходы и, возможно, особые ходы самого фронта или угроз
Чтобы сделать фронт можно начать с любого из его компонентов. Кроме того, не все компоненты нужны с самого начала; в некоторых случаях ты будешь добавлять подробности по мере взаимодействия персонажей и фронта, а иногда все компоненты вообще не понадобятся. Однако два первых, основная угроза и ее счетчик, просто необходимы.
Фронт заданияКогда ты строишь фронт на основе задания, вышеописанные элементы определяются следующим образом:

Идеи фронтов• Основная угроза или опасность: в чем суть задания, какая у него цель.
• Основной план, темный замысел или счетчик: какие события со временем осложняют задание, что происходит в конце.
• Какие-то более мелкие взаимосвязанные угрозы, опасности, проблемы: любые препятствия для персонажей, которые придут в голову.
• Ставки, вопросы: что будет, если задание будет провалено, что поставлено на карту. Обычное ли это задание? Нет ли у Железного кулака более глубоких скрытых интересов? Как насчет одного из персонажей? Нет ли у одного из персонажей какого-то конфликта между его целями и целями Железного кулака?
• ПМы: обычно, связанные с заданием, а также те, кого персонажи могут встретить в процессе его выполнения.
Вопросы ниже могут помочь создать фронт с нуля или вывести его из элементов, которые ранее были введены в игру по отдельности:
Угрозы фронта• Подумай о ПМах: есть среди них кто-то интересный? Как можно поставить его в центр игры?
• Есть ли у него план, представляет ли он собой угрозу для персонажей, для Железного кулака, для Града Иуды или для какого-то еще элемента повествования? Стоит ли кто-то за этим ПМом? Может быть другой ПМ, группа, банда или организация? Можно ли сделать эту группу серьезной угрозой?
• Подумай о событиях и приключениях: есть ли у тебя план и хочешь ли ты узнать, как он сработает? Кто будет руководить планом? Кто будет его исполнять и следовать приказам? Чьим приказам?
• Что случится, если план вовремя не пресечь?
• Подумай о предыдущих событиях повествования: может ли за мелкой угрозой, с которой столкнулись персонажи, стоять более крупная схема, могущественный ПМ или чудовище?
• Видишь ли ты какую-то связь между событиями последних нескольких встреч, чудовищами и противниками?
• Подумай о самой угрозе: есть ли у тебя идея какой-то серьезной угрозы, которая может сыграть более важную роль, чем быть целью одного задания?
• Это может быть чудовище, сверхъестественная угроза, темный колдун, амбициозный враг, группа врагов или нечто более незаметное: политическая интрига, обманщик, влияние войны или вторжения и т. д.
• Есть ли у тебя важные вопросы, которые ты хотел бы разрешить? Какого рода приключения могут дать на них ответ? Кто здесь враг и кто может быть союзником?
• За что они сражаются, чем мотивируются? Что здесь на самом деле поставлено на карту, кроме явных последствий зловещего плана?
• Есть ли у тебя проклятое место, могущественная организация или армия вторжения на границе? Таинственные корабли, время от времени нападающие на купцов? Или доклады о проблемах в порту Акко?
Создание фронта можно начать с любого элемента, описанного в разделе структура фронта. Обычно его начинают с основной угрозы, опасности или важного ПМа, у которого есть план или мотивация, которые сами по себе могут считаться угрозой.
Ты можешь сделать основную угрозу прямой целью задания, а можешь дать ей проявиться позже; спланировать задание вокруг более мелкой угрозы и дать возможность основному фронту развиться в процессе его выполнения. Это отличный способ привлечь внимание игроков к окружающему миру, а не только к целям заданий.
Так или иначе, на следующей странице ты найдешь примеры угроз, которые можно использовать в своих фронтах.
Счетчик фронтаУ каждой основной угрозы фронта (как и у самого фронта) есть счетчик. Можно сделать для фронта один счетчик, который привязан к основной линии событий и еще несколько для менее важных событий или угроз.
Счетчик указывает на степень развития различных угроз фронта.
Счетчик изображен в виде луны: каждая ее фаза символизирует событие, осуществление угрозы, нападения или хода, нечто, воплощенное в реальность.
Закрашивай по одной фазе за раз, слева направо. К каждой фазе можно привязать событие, условие, реакцию и т. п. Когда наступает новолуние (луна полностью закрашена), угроза или событие срабатывает в полной мере. Обычно это не сулит персонажам ничего хорошего.
Всего фаз пять, так что каждый счетчик (будь то счетчик фронта или счетчик малой угрозы) должен состоять из пяти различных этапов. Каждый из этапов должен быть все более угрожающим. Каждый из них необратим. Когда лунный счетчик развивается, происходит то, что он символизирует. Персонажи могут и должны что-то сделать с фронтом по мере его развития. Таким образом они могут его остановить. Но то, что уже случилось отменить нельзя.
Когда ты разрабатываешь счетчик, самым лучшим вариантом будет сразу понять все варианты и четко описать, что именно означает каждая из фаз. Но можно для начала описать первую пару фаз, а промежуточные и финальную фазу описать позже, по мере развития приключения и уточнения твоих идей.
Помни, что:
Примеры счетчиков• Ты можешь развивать фронт, используя соответствующий ход Мастера.
• Также фронт развивается, когда событие из фронта происходит в повествовании.
Каждый счетчик уникален и зависит от самой угрозы.
Например, счетчик осады может быть таким:
1. Угроза осады, враг приближается.
2. Вражеская армия встает лагерем вокруг города.
3. Город окружен и все пути к отступлению отрезаны.
4. В городе начинается голод.
5. Вражеская армия идет на штурм.
Каждый этап представляет собой определенное событие повествования и это событие обычно ухудшает или усложняет ситуацию, в которой находятся персонажи или иные жертвы фронта. Если событие, отмеченное в счетчике, происходит в ходе повествования (например, персонажи пытаются сбежать из города и терпят неудачу) фронт автоматически развивается до этого события (в данном случае – до третьего этапа, где город окружен и пути к отступлению отрезаны).
Счетчик чудовища может быть таким:
1. Первые признаки появления чудовища. Его жертвами становятся только животные.
2. Обнаружение первых человеческих жертв.
3. Нападение поблизости от деревни.
4. Последняя атака на деревню…
5. …И ее полное уничтожение.
Как понятно из примеров, счетчик указывает на то, как ситуация со временем становится хуже и хуже. Персонажам придется разбираться с последующими этапами, если они не смогут остановить фронт или не дать ему развиваться.
Однако, счетчик фронта – это не рельсы, по которым развивается приключение: если персонажи убьют чудовище или снимут осаду, значит они сделали то, что должны были сделать и «победили» фронт, сделав его безвредным или избежав его опасностей. В таком случае просто забудь об этом фронте или убери из него один счетчик – они больше не важны для игроков. Не пытайся продолжать использовать фронт, если он «побежден».
Материалы фронта
При создании фронта его можно назвать по имени/названию его основной угрозы. Угроза обычно определяет, что может сделать фронт (какие ему доступны ходы) и каков его замысел (лунный счетчик).
В списках на следующих страницах ты найдешь примеры угроз и то, как использовать их во фронтах. Обрати внимание, что фронт не всегда строится вокруг одного чудовища или ПМа: в центр фронта можно ставить группы, культы или даже особые локации. Все, что происходит вокруг них, может быть определено, как малые, вложенные угрозы с отдельными счетчиками.
Помни, что счетчик и его события, само описание фронта и его инстинкт, его движение в определенном направлении, играют ключевую роль в том, как фронт будет развиваться.
Примеры на следующих страницах поделены на группы. Основные угрозы отмечены ключевыми словами и фразами, которые помогут определить их импульсы и планы.
Кроме того, у каждого из них есть примеры ходов – действий, которые они могут выполнять при развитии плана и атак, которые они могут совершать.
Обрати внимание, что это не полный список: каждый Мастер может менять этот раздел так, чтобы он подходил к конкретному приключению или событиями вашей кампании. Используй списки в качестве источников вдохновения или, если потребуется, используй их напрямую. Очень полезным будет создавать свои собственные материалы. Создавай врагов, чудовищ, угрозы и фронты. Создавай особые ходы для чудовищ и ПМов. Не забудь поделиться своими творениями через интернет.

В числе примеров есть:
Чудовища и демоны• Чудовища и демоны: драконы или огромные чудовища, демоны, ангелы или младшие божества, духи-хранители
• Культы: Церковь Христова, культ Иуды, книга «К», иные странные культы
• Различные виды властей: военная власть, дворяне и королевская кровь, купцы, торговцы и гильдии, колдуны
• Прочие группы: пираты и работорговцы, варвары и захватчики, небольшие правительства и банды
• Места: связанные с водой, такие как порты, корабли, мосты, озера, острова, реки; дикие, такие как горы, холмы, леса, пустыни; связанные с людьми, такие как дороги, деревни и замки
• События: ключевые слова и примеры счетчиков угрозы, чумы, пророчества, путешествия
Будь осторожен, когда их используешь: это не простые чудовища, от которых легко избавиться, а редкие и очень могущественные существа.
Драконы и огромные чудовища – список инстинктов:
• Грабить и нападать
• Копить сокровища
• Разрушать
• Искать отмщения
Пример ходов Мастера:
• Атаковать внезапно
• Принимать дань или выкуп
• Приходить из глубин материка, а иногда с моря
• Быть огромным и уникальным
• Выбрать особую жертву
• Обладать нечеловеческой жаждой золота и насилия
Демоны, ангелы и младшие боги – список инстинктов:
• Обретать силу
• Требовать поклонения
• Являться
• Влиять на политику смертных
Пример ходов Мастера:
• Следовать нечеловеческой логике
• Атаковать, используя сверхъестественную силу
• Отдавать приказы, судить
• Выбрать особую жертву или доверенное лицо
• Быть уникальным и жутким
• Принимать дань или поклонение
• Пророчествовать
• Благословлять, проклинать, заражать тело, артефакт или место
Духи-хранители – список инстинктов:
• Защищать и проклинать
• Пробуждаться и сражаться
Пример ходов Мастера:
Культы• Защищать любой ценой
• Использовать сверхъестественные силы
• Повелевать прислужниками
• Быть привязанным к месту
• Карать воров
• Проклинать артефакт
Культы – это отличный источник вдохновения для заданий и фронтов. Даже если персонажи не вовлечены в конфликт между Церковью Христовой и культом Иуды, Иерусалим остается театром боевых действий их тайной, беспощадной войны.
Поэтому, если два культа не появятся в заданиях, не забудь создать один или два фронта, которые будут развиваться на заднем плане. Намекай на важные события в будущем и, когда персонажи будут готовы, дай им возможность принять участие в конфликте.
Церковь Христова – список инстинктов:
• Поддерживать стабильность
• Сохранять власть
• Стремиться к силе и влиянию
• Увеличивать свою власть
Примеры ходов Мастера:
• Проявить испорченность
• Проявить власть
• Призвать на помощь влиятельных друзей
• Иногда проявить веру
• Поддерживать порядок
• Потребовать что-то или кого-то
• Использовать посредников
• Использовать угрозы и давление
• При необходимости использовать силу
• Предложить награды
• Если надо – подкупить
• Получить контроль над местом и его обитателями
Культ Иуды – список инстинктов:
• Подстрекать к бунту
• Употреблять опиум
• Низвергать власть
• Бороться с христианами
Пример ходов Мастера:
• Проклинать испорченность
• Противодействовать власти
• Действовать с верой
• Ниспровергать порядок
• Поддерживать бедных
• Действовать прямо
• Атаковать только при необходимости
• Прибегнуть к поддержке толпы
• Бросить вызов или оскорбить
• Освободить кого-то или чего-то
• Отказаться от взятки
• Приобрести поддержку местного населения
Церковь Христова и культ Иуды – не единственные религии региона. Помни, что это эпоха темного колдовства и за тонкой вуалью, отделяющей этот мир от Преисподней, терпеливо ждут демоны. Что может быть лучшей целью одного-двух заданий, чем какой-нибудь мрачный культ?
Кроме того, ты можешь использовать последователей Книги «К», чтобы направить повествование в сторону «почти настоящей» истории, сделав их угрозой для Иерусалима. Или же Книга «К» может стать элементом нестабильности и неожиданности в борьбе между Церковью Христовой и культом Иуды.
Прочие малозначимые культы – список инстинктов:
• Тайно проникать
• Развращать
• Призывать демонов
• Разрушать
Пример ходов Мастера:
• Оставаться скрытыми
• Развращать власть
• Жаждать власти
• Жаждать разрушения
• Действовать осторожно
• Приобрести неожиданных союзников
• Приносить жертвы (животных, добро, даже людей)
• Исполнять темные замыслы
• Атаковать внезапно
• Искушать темной силой
• Отказаться от взятки
• Ниспровергать порядок
• Приобретать новые связи
• Вселять страх в местное население
Книга «К» – список инстинктов:
• Вторгаться
• Угрожать
• Состязаться за превосходство
• Обращать побежденных
Пример ходов Мастера:
• Действовать осторожно
• Проявлять дружелюбие
• Добиваться власти
• Добиваться стабильности
• Договариваться о торговле
• Содержать заложников в хороших условиях
• Угрожать перед атакой
• Атаковать большим числом
• Предложить деньги или добро
• Потребовать компенсации за услугу
• Обращать людей и места
• Захватить и удерживать контроль над местом