Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 21 (всего у книги 22 страниц)
Вот как определяются характеристики сверхъестественного чудовища:
• Бросок решающего удара: 1d6
• Ты можешь также добавить некую неуязвимость вкупе со слабостью, если хочешь сделать бой серьезным поворотным моментом приключения.
• Броня: 1 для твердой шкуры или металлических частей, 2 для чешуи, костей, кольчуги, 3 для тяжелого панциря или костяных пластин
• +1 к броне за такие вещи как: особая защита (скажем, подвижные костяные пластины), подвижность и скорость или сложность попадания в уязвимые места.
• Еще +1 к броне за магическую защиту и обереги, за сверхъестественную скорость, за магическую жизненную силу (скажем, как у голема).
• Урон: 2 для когтей и клыков, 3 для больших когтей и клыков, шипов, рогов, 4 для очень больших, 5 для огромных. На огромных обычно стоит остановиться.
• Используй урон от оружия, если чудовище использует обычное оружие; добавь +1 к урону, если оружие магическое.
• +1 к урону за: невероятный ум, множественные атаки, подвижность и скорость, тактическое преимущество (такое как полет, яд, огненное дыхание и т.д.). Тактическое преимущество может также давать особые атаки или ходы, но учитывается и как бонус к урону.
• Стихийные атаки (огонь, леденящее прикосновение, песчаная буря, мощная волна) могут нанести даже больше 5 урона, возможно, нескольким целям сразу.
• Если чудовище больше огромного, оно считается малой бандой с уроном и броней, соответствующими описанию выше.
Чтобы вступить в битву с демонами и другими сверхъестественными чудовищами, необходимо сделать ход противостоять смерти. В некоторых случаях тот же ход потребуется для того, чтобы противостоять их особым атаками (например, темная магия или стихийная атака), чтобы избежать бронебойных атак (скажем, странного оружия, которое уничтожает щиты и доспехи) или найти уязвимое слабое место.
Примеры способностей и особых ходовНиже приведены примеры способностей и особых ходов, которые можно использовать для сверхъестественных чудовищ. Они довольно опасны, но так это и задумано: сверхъестественные чудовища – это основная угроза, а не просто повседневные противники.
Пламя: когда демон выдыхает в твою сторону пламя, используй+сталь.
На 10+ ты вовремя уклонился и можешь контратаковать.
На 7—9 выбери одно:
• Получи 2 бб урона, но можешь контратаковать.
• Получи 1 бб урон, но ты изо всех сил пытался избежать опасности и больше ничего не можешь сделать.
При провале получи 3 бб урона, и Мастер сделает свой ход.
Плеть души: когда твоя душа получает удар плетью темного колдуна, используй+дух.
На 10+ ты блокируешь и физическую и духовную атаку и можешь контратаковать или действовать.
На 7—9 выбери одно:
• Получи 2 бб урона, но душа избегает удара.
• Потеряй 1 дух, и ты «сплетен» с его плетью (см раздел Сплетатель душ буклета колдуна).
При провале тебя ждет все вышеперечисленное.
Когда ты сплетен, темный колдун может найти тебя, узнать твои уязвимые места, узнать твои тайны, допрашивать тебя во сне, пугать тебя из теней, забирать у тебя 1 дух или даже накладывать на тебя свои заклинания. Все это он способен сделать издалека. Чтобы освободиться от сплетения, тебе придется покинуть регион, уничтожить плеть души, убить колдуна или найти могущественного мага, который сможет рассеять колдовство.
Исполин: когда великан атакует толпу случайных наблюдателей или банду, которую возглавляет персонаж, используй результат первого броска для любого хода, который сделает любой из персонажей, чтобы определить, что случится с толпой или бандой. Если присутствует и толпа, и банда, используй оба результата.
На 10+ толпа в ужасе разбегается, почти не пострадав; банда перегруппируется и готова к бою.
На 7—9 толпа паникует, в ней есть много серьезно раненых и несколько убитых; банда, на выбор командира:
• Получает 2 бб урона и может вступить в бой с великаном.
• Получает только 1 бб урон, но рискует разбежаться; командир должен сделать ход, чтобы ее удержать.
При провале толпу ждет бойня, многие жестоко убиты, еще больше покалеченных, повсюду крики и вопли отчаяния, случайные люди путаются под ногами, мешая вести бой. Банда получает 2 бб урона, и лидер должен сделать ход, чтобы она не разбежалась при виде великана.
Демон-оборотень: когда демон-оборотень принимает форму ПМа, которого ты знаешь, или другого персонажа, используй+ум.
На 10+ ты распознал обман и можешь прикинуться обманутым, чтобы получить преимущество или сообщить остальным.
На 7—9 ты распознал обман, но выбери одно:
• Больше никто тебе не верит, они считают, что он настоящий.
• Ты можешь предупредить других, но демон реагирует быстрее; Мастер сделает ход, прежде, чем ты что-то скажешь.
При провале ты полностью обманут и должен действовать соответственно.
Длань ужаса: когда ты сталкиваешься с демоном ужаса, ты должен противостоять смерти, но использовать+дух, а не +сталь.
Делай выбор, как в ходе противостоять смерти, но при провале Мастер решит:
• Сделать свой ход или
• Заставить тебя убежать в ужасе от темных видений смерти, бросив спутников и потеряв 1 дух.
Невидимый клинок: когда ассасин Невидимого клинка нацеливается на одного или более персонажей, тот из них, у кого самое высокое значение ума, делает ход внимательность.
На 10+ ты обнаружил угрозу, можешь предупредить союзников и задать обычные вопросы хода внимательность. У тебя есть время, чтобы сражаться или попытаться скрыться.
На 7—9 ты обнаружил угрозу, предупредил союзников и можешь задать вопросы хода внимательность. Ты можешь пробиться, если решишь сбежать, но должен выбрать одно:
• Ассасин нацелился на одного из твоих друзей, но ты встал у него на пути; ты спасешь его, но получишь 2 бб урона.
• Ассасин нацелился на тебя, но ты уклонился от атаки, и он поразил кого-то другого, на выбор Мастера, на 3 бб урона, поскольку тот атаки не ожидал.
• Если ты один, получи 1 бб урон, но ты ввязался в бой и должен пробиваться с боем, если хочешь сбежать.
При провале невидимый клинок наносит удар тебе и кому-нибудь еще на 3 бб урона. Мастер скажет, кто пострадал. Кроме того, теперь ты можешь задать вопросы и один из вас теряет что-то (оружие, коня, что угодно). Решение отдается на милость (я серьезно!) Мастера.
Адские гончиеОбычно адские гончие принимают одну из двух возможных форм: либо гуманоидов с прогнившей кожей и чудовищными чертами лица, огромными когтями, рогами и шипами на тощих телах, либо огромных собак. В последнем случае адские гончие имеют темную окраску, они больше, сильнее и быстрее обычных собак и охотятся небольшими стаями.
Как понятно из названия, князья Преисподней часто используют их для охоты на людей, а иногда как шпионов.

Для призыва адских гончих надо потратить 1 сегмент счетчика порчи, за стаю собакообразных гончих или за нескольких гуманоидных. Призывай их столько, сколько персонажей в игре +1.
Характеристики:
• Урон: 3 за когти и клыки, благодаря скорости и подвижности. До 4 для самых крупных экземпляров.
• Иногда их рога пробивают броню, нанося 1 бб урон вместо указанного выше.
• Броня: 2 у всех, за счет скорости и подвижности.
• Бросок решающего удара:1d6
• Если они охотятся стаей, то считаются малой бандой с броней 2 и уроном 3.
Пример хода:
Когда адские гончие выслеживают персонажей, и персонажи не вполне понимают, что делать, пусть тот, у кого выше всех значение ума, использует+ум.
На 10+ этому персонажу удается увести группу и избавиться от преследования.
На 7—9 пара гончих догоняет персонажа, но не все.
При провале их будет как минимум столько же, сколько персонажей, если не больше, и легкого пути к отступлению не будет.
Другой пример хода:
Когда адские гончие нападают на персонажей в людном месте, там, где простые люди могут заметить эти порождения Преисподней, после боя потребуются объяснения.
Тот, кто общается со свидетелями, использует соответствующий ход для общения с ПМами, т.е. использует+шарм или +тень, но результаты будет выбирать из списка ниже.
На 10+ выбери одно:
• Вы пресекли болтовню, избавились от тел чудовищ, и никто не посмел задавать вопросы.
• Вы приобрели поддержку местных и определенную известность, как борцы с силами зла.
На 7—9 выбери одно из списка выше, но все несколько сложнее:
• Если вы пресекаете болтовню, придется кого-то подкупить или заставить замолчать по-другому.
• Если вы ищете поддержки, ваша известность может кого-то встревожить или привлечь ненужное внимание.
При провале Мастер выберет одно:
• Молчания можно добиться только силой, а иначе новости распространятся и вас ждут неминуемые неприятности.
• Местные хотят от вас избавиться, считая, что вы приносите беду; в этом месте будет трудно остаться, не вызывая вражды.
• Кое-кто подозревает, что вы знаете больше, чем говорите и, возможно, даже заявляет, что вы одного поля ягода с тем, кто прислал гончих.
Демоны-охотникиДемоны-охотники – это низшие демоны, которых напрямую призывают и контролируют высшие демоны и князья Преисподней. Для их создания демоническая душа вплетается в труп, а чаще в несколько трупов разных видов. Иногда с их помощью оживляются неживые предметы, например, статуи или доспехи.
Несмотря на ужасный вид, это одни из самых слабых демонов: их тела столь же хрупкие, как материал, из которого они состоят и у них нет никаких сверхъестественных способностей, кроме самой их сущности.

Их часто призывают взамен адских гончих, особенно из-за того, что их легко призвать именно там, где надо: в доспехах в королевских покоях, в обезглавленном трупе на поле боя, слившимся с головой собственного коня, в древней мумии в склепе неприступного замка, в статуе ангела в церкви и т. д.
Иногда демоны-охотники могут говорить и даже немного мыслить, чтобы передать послание слугами или жертвам князя Преисподней. В некоторых случаях они могут служить прямым способом связи с одним из таких князей.
Для призыва демонов-охотников надо потратить 1 сегмент счетчика порчи, и они приходят как минимум парой.
Характеристики:
• Урон: обычно 2 или 3 за когти, клыки, маленькое и импровизированное оружие. Те, кто вооружен человеческим оружием, используют соответствующий урон.
• Броня: 0 для трупов, 1 или 2 для тех, кто состоит из неживой материи.
• Бросок решающего удара:1d6
Пример хода:
Когда демона-охотника призывают, чтобы застать кого-то врасплох, персонаж с самым высоким значением ума, использует+ум.
На 10+ персонажу удается вовремя предупредить того, кого он захочет и дать время отреагировать.
На 7—9 игрок выбирает одно:
• Предупредить персонажей, чтобы защитить их, но подставить либо себя, либо намеченную жертву (если это не персонаж) под удар.
• Реагировать вовремя, но не успевая предупредить других.
При провале демон-охотник наносит удар прежде, чем персонаж успевает что-то сделать.
Другой пример хода:
Когда демон-охотник наносит урон, он может использовать ядовитое оружие или занести инфекцию в раны. Если Мастер решит, что это так и есть, используй этот ход, вместо получения урона от атаки.
Используй+характеристику, которая у тебя выше всего.
На 10+ яд практически не подействовал.
На 7—9 яд или инфекция лишь слегка тебя ослабили: получи 1 бб урон.
При провале яд или инфекция потенциально смертельны: отметь состояние нестабилен. Каждый раунд Мастер может делать ход, чтобы нанести еще 1 бб урон, пока кто-то не обработает твою рану или пока ты не выпьешь противоядие.
Рыцари ПреисподнейРыцари – это стандартные войска князей Преисподней: обычно формой они напоминают людей, только они крупнее и сильнее любого человека. Однако, они вполне могут сойти за людей на расстоянии, особенно если прикроют головы.
Чаще всего рыцари Преисподней носят человеческие доспехи и человеческое оружие. Снаряжение они получают либо от членов демонических культов, либо забирают у убитых смертных рыцарей и стражников. Их тела покрыты толстой серой кожей, а из головы, плеч, рук, локтей и коленей зачастую растут шипы, когти и рога.

Если придется, они могут с помощью них сражаться, но обучены использовать оружие и предпочитают вооружаться для боя.
Для призыва рыцарей Преисподней надо потратить 2 сегмента счетчика порчи, и они появляются как минимум парами.
Характеристики:
• Урон: может быть 2 или 3 за когти и рога, но чаще 3 или 4 за среднее или большое человеческое оружие.
• Когда возможно, они угоняют человеческих боевых коней и, в таком случае, получают +1 к урону.
• Броня: 1 за их толстую кожу без доспехов, либо 2 или 3, в зависимости от наличия доспехов и щита.
• Бросок решающего удара:1d6
Пример хода:
Когда рыцарь Преисподней атакует других присутствующих людей, кто-то должен использовать+шарм.
На 10+ этот персонаж смог удержать ситуацию под контролем.
На 7—9 толпа начинает паниковать, игрок должен выбрать одно:
• Отказаться от своих действий, чтобы восстановить порядок и защитить невинных.
• Действовать как обычно (т.е. сражаться), но толпа либо будет путаться под ногами, либо невинные люди подвергнутся явной опасности.
При провале, несколько ни в чем не повинных людей (а может быть и многие) подвергнутся серьезной опасности и, чтобы их спасти, придется чем-то рискнуть или пожертвовать.
Другой пример хода:
Когда ты проваливаешь (6-) бросок боевого хода против рыцаря Преисподней, чудовище хватает твое оружие. Используй+сталь, чтобы вернуть его себе.
На 10+ ты немедленно возвращаешь оружие и можешь продолжать сражаться.
На 7—9 выбери одно:
• Ты возвращаешь оружие, но чудовище хватает тебя за лицо: что ты делаешь?
• Ты выпускаешь оружие из рук: что ты делаешь?
При провале рыцарь удерживает твое оружие, а другой рукой хватает тебя за лицо или за шею и пытается раздавить тебе голову или задушить. Ты получаешь 2 бб урона. Что ты делаешь?
ДушекрадыДушекрады это крайне опасные обитатели ада, которые, наряду с моровыми тварями, служат любимым орудием князей Преисподней. Несмотря на то, что князья Преисподней, не колеблясь, применяют грубую силу, когда это необходимо, они понимают, что зависть, подозрения, амбиции и недоверие – неотъемлемая часть человеческой натуры, и используют их в качестве оружия.
Душекрады пользуются этими слабостями, натравливая людей друг на друга. Таким образом, князьям Преисподней не приходится отправлять в бой воинов и действовать открыто. Кроме того, душекрады ослабляют оборону людей, сея недоверие и стравливая людей между собой. Еще более ужасных результатов душекрад может добиться, проникнув в окружение сильных мира сего.

В естественной форме душекрад напоминает прочих демонов. У него серая кожа, жуткие черты лица, рога, клыки и т. д. Однако, чаще всего душекрад маскируется под человека: ему нужно всего несколько минут, чтобы принять форму человека и скрыть все черты демона (правда одежду и оружие или инструменты ему придется добывать отдельно). Это превращение действует около часа днем и двух часов ночью. В полдень оно прерывается.
С помощью такого превращения душекрад не может принять форму известного ПМа или важного персонажа. Кроме того, превращение можно совершать не чаще одного раза за 12 часов.
Но душекрад занимается не только этим: в форме человека он старается добиться доверия или близости с какой-нибудь важной целью, например, офицером, дворянином, высоким чином в церкви или кем-то, облеченным властью. Заручившись такого рода доверием, он может либо постепенно подчинять себе волю цели, чтобы та следовала приказам князя Преисподней, либо превратиться в точную копию этой цели.
Чтобы отслеживать доступ к важным целям используй счетчик:
1) добился близости; 2) добился доверия; 3) шепот душ и небольшие повреждения или побочные эффекты; 4) шепот душ и подчиняет цель, может на короткое время принимать ее облик; 5) шепот душ, способный свести с ума, может на неограниченное время принимать облик цели, даже убить и заменить цель собой.
Для призыва душекрада надо потратить 3 сегмента счетчика порчи и обычно они появляются парой, нацелившись на важных ПМов.
Характеристики:
• Урон: обычно 2 или 3 за когти и рога, иногда 3 или 4 за среднее или большое оружие.
• Броня: 1 за толстую шкуру или до 2—3 в зависимости от используемых доспехов.
• Бросок решающего удара:1d6
Чтобы распознать душекрада игрок задает вопросы с помощью хода внимательность. Результат броска для хода внимательность также используется для хода ниже:
На 10+ он знает, он уверен и пока может сохранить это в тайне.
На 7—9 он знает, но душекрад понимает, что его раскрыли.
При провале он считает душекрада обычным ПМом.
Пример хода:
Если пока что не раскрытый душекрад в человеческой форме добивается доверия одного из персонажей, тот должен использовать+дух.
На 10+ персонаж распознает душекрада.
На 7—9 персонаж ощущает какую-то натянутость в общении с ПМом, но душекрад создает счетчик против персонажа.
При провале создай счетчик против персонажа и развивай его своими ходами прямо в ходе беседы с душекрадом.
Моровые твариМоровые твари это краткоживущие воплощения демонов. Обычно их форма крайне нестабильна и в этой нестабильной форме они меняются и разлагаются, испуская яды и токсины. Чтобы восстанавливать тело им необходимо поглощать тела и души людей, а также использовать для этих целей части человеческих тел. В случае крайней нужды они могут обойтись животными или другими чудовищами.
Тело у них слабое, но их могущество заключается в медленном разложении и инфекции, которую они переносят. Если ее не остановить, такая инфекция способна уничтожить целый город или армию. Князья Преисподней обычно используют моровых тварей, чтобы атаковать базы или штабы своих врагов из числа людей, распространяя поветрие в городах и в рядах армий. При призыве моровой твари к ней привязывается счетчик распространения болезни.

Если инфекцию распространяет слабая моровая тварь, она быстро исчезнет после уничтожения демона, которому надо быть близко к цели (например, в стенах города), чтобы болезнь не прекращалась. А вот более могущественные моровые твари могут создать эпидемию, которая переживет их самих и потребует другого (возможно, магического) лечения.
Для призыва моровой твари надо потратить 3 сегмента счетчика порчи.
Характеристики:
• Урон: обычно 2 или 3 за когти и рога, иногда 3 или 4 за среднее или большое оружие.
• Броня: 1 за слабую защиту, до 2 за небольшие способности к регенерации.
• Бросок решающего удара:1d6
Пример хода:
Когда моровая тварь наносит урон, он всегда ядовитый или заразный.
Вместо того, чтобы получить урон от оружия, используй+характеристику, которая у тебя ниже всего.
На 10+ яд или инфекция практически ничего тебе не делают.
На 7—9 яд или инфекция тебя просто ослабляют: получи 1 бб урон и еще 1 бб урон в конце боя, если кто-то немедленно не обработает тебе рану.
При провале яд или инфекция потенциально смертельны: отметь состояние нестабилен или проклят (на выбор Мастера). Каждый раунд Мастер может сделать ход, чтобы нанести тебе еще 1 бб урон или убрать 1 Дух, пока кто-то не обработает тебе рану, ты не выпьешь противоядие, зелье лечения или нечто подобное.
Другой пример хода:
Пострадав от атаки моровой твари и провалив ход, указанный выше, ты оказываешься проклят прикосновением зла.
В начале следующей встречи или, когда в повествовании пройдет несколько дней, Мастер попросит тебя использовать+сталь, если урон был нанесен телу (нестабилен) или использовать+ум, если он затронул дух (проклят).
На 10+ тебе все нипочем.
На 7—9 ты опять получаешь 1 бб урон или теряешь 1 дух (как раньше).
При провале прикосновение зла остается с тобой. Получи еще раз 1 бб урон или потеряй 1 дух (как раньше) или отметь состояние нестабилен или проклят. Тебе понадобится кто-то, кто тебя исцелит.
Гигантские демоныЕсли все остальное подводит, если адские гончие теряют след, демоны-охотники не справляются с заданием, рыцари Преисподней терпят поражение, душекрады оказываются раскрыты, а моровые твари гибнут, и их поветрие прекращается – князья Преисподней прибегают к последнему средству: гигантским демонам. Это исполинские чудовища, которых ад изрыгает на землю, готовые исполнять волю повелителей Преисподней. Исполинские демоны не отличаются умом, но понимают простые команды. Они могут убивать определенные цели и т. п.
Они неумолимы и их единственная сила это их… сверхъестественная сила и здоровье.

Для призыва гигантского демона надо потратить 3 сегмента счетчика порчи.
Потратив 4 сегмента, можно сделать гигантского демона слабым воплощением князя Преисподней. В таком случае гигантский демон будет обладать как хитростью и злобой хозяина, так и собственной силой демона. В этом случае, если гигантский демон будет убит, князь Преисподней будет высвобожден в виде слабого духа, обязанного ответить на один (и только на один!) вопрос персонажей. После этого он исчезнет, изрыгая клятвы скорого отмщения.
Сталкиваясь с гигантским демоном, персонажи должны каждый раунд использовать ход противостоять смерти. Если персонаж сталкивается с демоном в одиночку, тот считается малой бандой (+1 к урону, +1 к броне). Если с демоном сражаются два и более персонажей (или ПМов) он считается обычным противником, а не бандой.
Характеристики:
• Урон: обычно 4 или 5 за когти, рога или адское оружие, но иногда до 6 за точные удары адскими мечами и топорами.
• Броня: 2 за толстую кожу, если без доспехов или до 3 за адские доспехи.
• Бросок решающего удара:1d6
Пример хода:
Когда ты заканчиваешь бой с гигантским демоном, неважно, победил ты или сбежал, если ты получил физический урон, используй+сталь.
На 10+ ты исцеляешься как обычно.
На 7—9 все твои раны, даже полученные в прошлых боях, сильно кровоточат: ты будешь исцеляться в два раза дольше обычного.
При провале отметь состояние нестабилен или получи 1 бб урон, если состояние нестабилен уже отмечено. Потом сделай ход получить урон. Это может убить тебя даже если бой уже закончен.