Электронная библиотека » Давид Пиньедоли » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 17 августа 2017, 15:50


Автор книги: Давид Пиньедоли


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Второстепенные ходы

Второстепенные ходы используют счетчики: снаряжение и дух; кроме того, есть два дополнительных хода, которые используются при выполнении задания или важного этапа на пути к достижению личной цели. Счетчик здоровья используется для хода получить урон, который описан вместе с ходами боя.

На страницах ниже представлены следующие ходы:

• припасы и заряды

• испытать дух

• веха

• завершение задания

Советы о второстепенных ходах

Несколько советов о том, как и когда использовать второстепенные ходы:

• Используй ход припасы и заряды, когда персонажу надо потратить золото или иметь под рукой какое-то снаряжение, в том числе стрелы, болты и прочие заряды. Этот ход дает запас, который можно тратить, когда надо.

• Используй ход испытать дух, когда персонаж сталкивается с искушением, когда делает что-то, что подвергает испытанию его волю. Обычно решение о применении этого хода принимает Мастер.

• Используй ход веха как инструмент состязания между персонажами; кто первым заявит веху на пути к достижению цели или выполнению задания?

• Используй ход завершение задания, когда персонажи завершают задание Железного кулака, разрешают фронт или выполняют иную важную задачу. Вместе с вехой этот ход увеличивает значение счетчиков духа и снаряжения.


Припасы и заряды

Когда тебе нужно получить запас для получения чего-то за деньги (что-то купить, получить кров или пополнить припасы, кого-то подкупить) или для получения снаряжения (пищи и воды в пути, зарядов для оружия, компонентов заклинаний, полезных вещей), используй+снаряжение. Используй ход, когда это важно. Нет нужды делать броски, чтобы добыть еды в городе. Независимо от результата, получи -1 к снаряжению, потому что ты потратил ресурсы.

На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.

На 7—9 получи запас 1.

При провале, Мастер может дать тебе какие-то остатки или направить в другое место или дать что-то с задержкой, но так или иначе, он делает ход.

Трать свои запасы один к одному, чтобы:

• В пути у тебя оказалось с собой то, что нужно: предмет снаряжения, заряды на один бой, компонент заклинания, пища на день.

• Твоих запасов хватило и на твоих спутников. Ты можешь тратить один запас на человека, но только на то, что у тебя может быть.

У тебя хватило средств на небольшую покупку или взятку.

• Если ты покупаешь или подкупаешь, партнер остался тобой доволен.

Потрать два запаса сразу, чтобы:

• У тебя с собой было что-то нетипичное для тебя.

• У тебя хватило средств на весьма значительную покупку или взятку.

Когда ты вступаешь в бой и хочешь использовать стрелковое оружие, когда хочешь использовать компонент для заклинания или сделать что-то еще, что требует какого-то снаряжения, ты должен потратить 1 запас. Если запасов у тебя нет, сделай ход прямо сейчас. Обрати внимание на то, что 1 запас – это заряды на весь бой, материалы на одно заклинание или ритуал, достаточно средств на одну трату или взятку и т. д.

Каждый раз, делая бросок, ты должен уменьшить значение снаряжения на 1.

Как только все запасы будут потрачены, пора бросать снова. Игрок может бросить сразу – оценивая свои ресурсы – или подождать момента, когда надо будет тратить запас. Фраза «используй ход, когда это важно» означает, что тебе не надо бросать, чтобы добыть, например, пищу и воду в городе, только, если ты в пути; тебе не надо бросать, чтобы оплатить свою комнату в штаб-квартире Железного кулака и т. д.

Когда ты хочешь помочь другим персонажам, ты по сути отдаешь им запас; ты можешь сделать это только для того, что у тебя может быть с собой. Например, если ты сам совсем даже не колдун, ты не можешь дать компоненты заклинаний колдуну, если у тебя нет каких-то логичных причин иметь их при себе. В этом случае потрать два запаса, чтобы дать один.

Когда снаряжение доходит до -1, отметь состояние не подготовлен или в долгах: попробуй договориться с Мастером, но последнее слово в этом вопросе будет за ним. Вполне можно сказать, что ты в долгах, потому что раньше занял деньги, а вот теперь их потратил.

Когда значение твоего снаряжения отрицательное, ты все равно можешь делать броски: просто ты плохо подготовлен и шанс провала увеличивается. Ты можешь бросать и при -3 и не уменьшать значение снаряжения, но каждый такой бросок с большой вероятностью будет провальным и сделает тебя целью хода Мастера.



При провале игрок может снова сделать бросок (конечно же снова уменьшив снаряжение на 1, что усложняет повторную проверку), но только описав, как он преодолел временную нехватку снаряжения или материалов. Говорить, что ты «еще раз покопался в седельных сумках» это тупо и допустимо только если Мастер сжалится и разрешит. Так что если игрок не сможет нормально объяснить это в рамках повествования, ему придется остаться без снаряжения, денег, зарядов и т. д.

Примером небольшой покупки или взятки могут служить: ночь под крышей в приличном общем зале, еда на пару дней, небольшая взятка стражнику или простолюдину, стрелы, дротики или ножи, обычный набор снаряжения и т. д.

Более значительные (за два запаса) это: ночь в весьма изысканном борделе или в роскошных апартаментах, неделя проживания в обычной гостинице, новое снаряжение (оружие или доспехи лучшего качества, боевой конь и т.д.), элегантная одежда для светского мероприятия или для маскировки, значительная взятка, достойная дворянина или офицера.

В зависимости от ситуации, ход с положительным результатом может позволить персонажу пополнить припасы, например, в деревне, в крепости Железного кулака, на рынке и т. д.

Кроме того, грабя кого-то или собирая добычу, обычно персонажи имеют право получить +1 снаряжение каждый. Как Мастер ты можешь дать им больше, если риск был серьезным или меньше (скажем, 2 снаряжения на троих), если риск или осложнения были минимальными.

Испытать дух

Когда ты делаешь нечто необычное, когда в дело вступает твое прошлое, когда ты борешься с искушением или страхом, используй+дух. Когда необходимо, Мастер может сказать тебе сделать этот ход. Ты можешь сам сказать Мастеру, что ситуация служит для тебя испытанием, но именно он решает, делать ли бросок.

На 10+ ты устоял, все контролируешь и поступаешь, как хочешь. Выбери одно:

• +1 к превосходству

• +1 к духу

На 7—9 МЦ выберет одно из списка провала. Если ты этого не делаешь, тебе очень тяжело себя контролировать, потеряй 1 дух.

При провале Мастер может сделать ход, но кроме того, выбирает один вариант из списка ниже, и ты должен так и поступить.

• Ты поддался порывам или чувствам и потерял контроль.

• Ты проявил свою худшую сторону (гордыню, гнев, жадность, страх и т.д.).

• Ты слышишь голос или видишь сон, и он говорит тебе…

• Если ты уже проклят, ты проявляешь знаки Скверны: сверхъестественное зло становится видимым в тебе, пока ты остаешься проклятым.

Помни, что должен следовать выбору Мастера при провале.


Ты можешь испытывать дух и когда значение твоего духа равно -3; просто это сильно повышает риск провала. В любом случает, после -3 дух ты не уменьшаешь. Если ты получил результат 7—9, когда твой дух -3, тебе не нужно терять 1 дух, чтобы отказаться от решения Мастер; можешь сделать это бесплатно. С другой стороны, когда твой дух -3, ты не можешь делать ходы, которые требуют потратить 1 дух.

Твой дух растет или уменьшается в результате определенных действий или ходов, как описано в твоем буклете. Обрати внимание, что дух это и внутренняя сила, и репутация. Определенные ходы потребуют, чтобы ты потратил 1 дух; они не делают персонажа хуже, просто требуют особых усилий, подводя его ближе к тому, чтобы в следующий раз сломаться.

Слабость духа дает Мастеру явную возможность предложить искушения и сложности; провали бросок, и твой персонаж будет действовать плохо или даже испортит себе репутацию.

При провале Мастер может потребовать от персонажа каких-то действий или запретить определенное поведение; обрати внимание, что это временное состояние и Мастер не должен злоупотреблять им слишком долго. Персонаж может попасть в неприятности, создать интересные последствия, а не проявлять суицидальное поведение. Идея в том, чтобы создать захватывающее повествование и интересные события, а не убить персонажа на месте.

Когда дух доходит до -1, отметь состояние проклят или дурная слава: решать тебе, игроку. Если ты выбрал состояние проклят, у персонажа будут внутренние проблемы, если же ты предпочел дурную славу, возможно, его дух все еще силен, но другие (включая персонажей других игроков) будут смотреть на него косо и явно недружелюбно.

Когда ты проклят, ты подвержен темной печати злых сил: в то же время это усиливает некоторые твои ходы. По этой причине состояние проклят можно оставить на столько, на сколько захочешь, даже если у тебя есть возможность его убрать.

Веха

Когда ты достигаешь чего-то важного на пути к цели своего задания или чего-то важного для прошлого твоего персонажа, объяви веху; Мастер решит, считается ли она. В конце встречи/миссии обменяй веху на:

• 1 опыт.

• +1 дух или снаряжение, с учетом сюжетной ситуации.

• +1 (суммируемый) к соответствующему ходу завершения задания

Одну и ту же веху может объявить только один персонаж: ее должен получить первый, кто совершил для этого решительный шаг. Если возникает конфликт, Мастер должен организовать краткое обсуждение: все игроки должны согласиться, кто получит веху. Если спор не разрешился, веху не получает никто.

В случае личной вехи, игрок просто ее объявляет, а Мастер может согласиться или отказать.


Этот ход вызывает конкуренцию между игроками и это сделано намеренно. Несмотря на то, что персонажи сотрудничают, их цели могут вступать в конфликт между собой, а приоритеты быть различными. Когда один или более персонажей стараются достичь своих личных целей, заявить вехи (в том числе личные), чтобы их не заявил кто-то другой – это вполне нормально. Более того, это интересно с точки зрения повествования и социальной динамики группы.

Нечто важное для задания: например, убийство врага, ясная информация, явный прогресс.

Нечто важное для истории: например, месть, воздаяния, личное обогащение, важная информация о том, что тебя волнует, личная цель, даже если она противоречит заданию.

Выбирать +1 к завершению задания можно только если веха связана с заданием или задачей; и +1 естественно распространяется только на бросок завершения соответствующего задания.

Когда возникает спор о том, кто может заявить веху, самый простой и эффективный способ – это отдать ее персонажу, который выполнил данное дело.

Завершение задания

Когда вы завершаете задание для Железного Кулака, завершаете фронт, или просто выполняете для кого-то какое-то задание и возвращаетесь, чтобы об этом сообщить и получить награду, каждый персонаж (даже если он не присутствует при отчете) делает следующее:

• Назначает +1 или -1 одному из других персонажей (не себе). Это твой личный конфиденциальный отчет Магистру.

• Если игроков 2 или 3, Мастер тоже назначает одному из них +1 или -1.

• Получает +1 в случае успеха или -1 в случае провала задания. В случае непонятного исхода ни бонусов, ни штрафов нет.

• Получает -1, если лично не присутствует.

• Получает +1 с каждой вехи, назначенной этому ходу.

Все участники (даже те, кто не присутствуют при отчете) бросают 2d6+модификатор (сумма перечисленного выше).

На 10+ твое положение не вызывает сомнений, выбери два варианта из списка ниже. Ты можешь выбрать один и тот же два раза. На 7—9 ты получаешь только один, ты был способен на большее.

При провале ты все равно получаешь один, но только если миссия была успешна, и магистр Железного кулака или клиент явно почему-то тобой недоволен.

• Получи 1 опыт.

• Получи +1 дух.

• Получи +1 снаряжение (возможно, в виде золота).

• Твой персонаж узнает, какие отчеты подали другие.

Этот ход отражает реакцию Железного кулака или клиента: конечно, успех или неудача задания, или задачи важны, но есть еще личное отношение магистра или клиента. Неудачный бросок персонажа, который хорошо себя показал во время задания, означает, что он не смог ясно показать, насколько важную роль сыграл. Или же, кто-то старается испортить ему репутацию за его спиной.

Ты может назначить +1 или -1 только один раз: либо ты наказываешь кого-то отрицательным отчетом на -1, либо восхваляешь того, кому должен или того, кто отлично себя показал, на +1. Как игрок, ты знаешь, какие модификаторы и кто кому дал, но твоему персонажу это неизвестно, если ты не выберешь этот вариант из списка хода.

Если группа всегда будет давать друг другу +1, чтобы никого не обижать, можно разработать систему тайной передачи отчетов Мастеру (например, в виде сложенных записок).

Примеры второстепенных ходов

Примеры хода припасы и заряды:

Алаир готовит засаду против пары разбойников и планирует расстрелять их из лука с вершины полуразрушенной башни. Поскольку для этого Алаиру понадобятся стрелы, а у Давида нет запаса от хода припасы и заряды, Давид бросает 2d6+снаряжение.

На 10+ Давид получает запас 3 и немедленно тратит 1, чтобы обеспечить Алаира достаточным количеством стрел. Еще один запас он тратит, чтобы обеспечить стрелами еще и Саула, который участвует в засаде, а еще один может оставить на будущее. На 7—9 у Давида есть только 1 запас, но его все равно хватит на то, чтобы иметь достаточно стрел.

А вот при провале Мастер может, к примеру, сказать, что у Алаира осталась всего пара стрел, так что Давид сможет сделать одну только атаку издалека.

В любом случае Давид уменьшит значение счетчика снаряжения на 1.



Тацит, как обычно, пытается расплатиться с долгами и на рынке его встречает пара громил с приветом от одного из кредиторов. Тацит очень занят заданием Железного кулака и не хочет тратить время или привлекать внимание. Джеймс использует+снаряжение для хода припасы и заряды, чтобы иметь несколько монет на подкуп громил.

На 10+ у Джеймса есть запас 3: он немедленно тратит 1 запас, чтобы подкупить негодяев. Эта небольшая сумма от кредитора его не избавит, но громилы доложат, что в этот раз его не нашли. Чтобы заручиться их поддержкой в будущем (а Джеймс знает, что она ему пригодится) он тратит еще один запас, чтобы взятка была внушительнее и они уходят весьма довольными.

У него остался один запас, и он той же ночью потратит его в таверне в весьма сомнительной компании – теперь мы знаем, откуда у него эти долги.

Сделав бросок хода, Джеймс уменьшит значение счетчика снаряжения на 1.


Примеры хода испытать дух:

Саул столкнулся с тем же убийцей, что несколько лет назад убил его возлюбленную; Ханна считает, что Саул должен отступить, потому что убийца лучше вооружен и его сопровождают несколько солдат. Мастер, поскольку в этой ситуации в игру введен важный элемент истории персонажа, требует испытать дух. Ханна использует+дух.

На 10+ у нее все под контролем; она может выбрать +1 к превосходству или к духу, а Саул отступит, не влезая в неприятности и отложив мщение.

На 7—9 Мастер может выбрать что-то из списка для провала и, конечно же, говорит, что Саул поддается своей жажде мщения и атакует, несмотря ни на что. Если Ханна все равно захочет отступить, Саул потеряет 1 дух, в попытках взять себя в руки.

При провале Мастер решает, что Саул атакует, Ханна должна подчиниться и Саул именно так и поступит. Если все повернется очень плохо, он, конечно же, сможет отступить – смысл хода в том, чтобы попасть в беду, а не настаивать на определенной модели поведения.


Тацит и его спутники дошли до небольшой деревни и заняли стол в грязной таверне на ее центральной площади. Они пьют пиво в ожидании своей цели; путь был долгим и Тацит явно напряжен, так что Мастер говорит, что Джеймс должен испытать дух, чтобы устоять перед искушением напиться.

На 10+ Джеймс имеет право сказать, что Тацит сохранил трезвость и получить +1 к превосходству или к духу.

На 7—9 Мастер говорит, что (поскольку у Тацита уже есть состояние дурная слава от того, что ранее его дух упал до -1) персонаж не просто перепьет, но к тому же в бою он отступит и ничего не будет делать, пока его друзья не окажутся в серьезной беде. Если Джеймс согласится, он не потеряет 1 дух. Иначе, чтобы вступить в бой, Тациту придется этот 1 дух заплатить.

При провале Джеймсу придется согласиться с требованием Мастера.


Алаир храбрый воин, когда дело касается обычных врагов, но он ни разу еще не встречал настоящее чудовище. Когда персонажи проваливаются в западню песчаного червя, Алаиру удается быстро выкопаться, и он хочет помочь спутникам. Но Мастер требует испытать дух, чтобы Алаир смог контролировать свой страх и остаться поблизости от норы червя, в то время как все внутри него вопит, что надо бежать. Поэтому Давид использует+дух.

На 10+ Давид может сказать, что Алаир останется и постарается помочь друзьям.

На 7—9 Мастер может предложить Алаиру уползти в ужасе и вернуться через некоторое время. Если Давид не согласен и хочет, чтобы Алаир остался и помог, он потеряет 1 дух.

При провале Давиду придется согласиться с требованием Мастера.


Примеры хода веха:

Тацит наконец-то собрал денег, чтобы вернуть свой долг зажиточному купцу, связанному с Церковью Христовой. Расплатившись, он освободился от шантажа, угроз и неприятностей, которые купец ему доставлял. Купец, с неохотой принимает деньги и начинает раздумывать как же ему теперь контролировать Тацита.

Джеймс считает, что Тацит достиг важной цели: он больше не имеет значительных долгов, по крайней мере не в финансовом смысле. Он заявляет веху и может попросить у Мастера +1 опыт или +1 дух. Просить снаряжение или +1 к завершению задания не кажется оправданным с точки зрения повествования.

Поскольку это личная веха, Мастер решает, одобрить ли ее заявление. В данном случае это логично и ее стоит принять без вопросов.


Саул, Алаир и Тацит сражались за освобождение деревни от ужасного чудовища, поселившегося неподалеку; монстра пришлось долго выслеживать, потом изучать его слабости и, наконец, заманить в ловушку и убить. В конце концов им это удалось.

За время выполнения этого задания Саул узнал слабость чудовища, поговорив со старым слепым мудрецом, который жил неподалеку, и за это заявил веху. Поскольку это было связано с заданием и явно указывало на прогресс в его выполнении, все игроки согласились, что Саул должен получить веху и Мастер ее дал.

В финальном бою против чудовища, используя обнаруженную Саулом слабость, троим наемникам удалось его убить. Саул и Алаир нанесли монстру больше урона, но последний удар нанес Тацит. Поэтому Джеймс заявляет веху за Тацита.

Если Ханна и Давид с этим не согласятся, Мастер рассудит ситуацию и напомнит, что Тацит и правда нанес последний удар и по правилам это позволяет заявить веху. Если Ханна или Давид все равно будут против (а они имеют на это право), никто не получает веху и Джеймс, понятное дело, им это в будущем припомнит.


Примеры хода завершение задания:

Убив чудовище и освободив деревню, три персонажа возвращаются в штаб-квартиру Железного кулака, чтобы дать отчет магистру. Пора использовать ход завершение задания.

Каждый из трех игроков (Давид, Ханна и Джеймс) назначают +1 или -1 одному персонажу другого игрока. Поскольку игроков всего три, Мастер тоже имеет право голоса. Так как миссия была успешной, все они получают еще по +1.

Но когда они добираются до Града Иуды и докладывают, Алаир в назначенное время не является. У него какие-то личные дела, так что Давид будет делать бросок за Алаира со штрафом -1. И, наконец, Ханна дополнительно получит +1, потому что она заявила веху за выяснение слабости чудовища и потратила ее на +1 к ходу завершение задания.

Ханна бросает первой и Саул поучил достаточно бонусов, чтобы довести результат до 10+. Ханна может выбрать два варианта из предлагаемых ходом.

Затем бросает Джеймс, и он получает 7—9: ему доступен только один вариант из списка.

Давид бросает последним и получает провал. Так как задание было выполнено успешно, он все равно может выбрать один вариант из списка, но магистр недоволен чем-то, что он сделал, может быть кто-то из других персонажей о чем-то на него пожаловался или же магистру не понравилось, что Алаир не явился для доклада лично.


В Иерусалиме завелась демоническая моровая тварь, и Мастер создал отдельный фронт; хотя это и не задание Железного кулака, персонажи, выполняя свой долг, сразились с демоном. Когда моровая тварь наконец-то пала, поскольку у нее был отдельный фронт, игроки используют ход завершение задания.

На 10+ или на 7—9 материальные награды, такие как +1 снаряжение можно описать как военную добычу.

Если кто-то провалил бросок, вместо неудовольствия магистра, Мастер может вставить, к примеру, ненависть других демонов или какую-то напряженность в городе, которая была вызвана осквернителем, а теперь обратилась на персонажа.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации