Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 22 страниц)
Твоя главная задача – это не строго следить за соблюдением правил или подсчитывать характеристики и полученный урон, а показывать и описывать все, что окружает персонажей чтобы сделать Железный мир реальным.
Они знают только то, что ты им скажешь: видят, слышат, чувствуют запах и вкус только того, что ты опишешь. Вовлекай персонажей в игру своим описанием: Железный мир место жестокое, так что, если сомневаешься, пусть он выглядит похуже.
Но помни: твои описания не должны быть завершенными, ты должен оставлять место для действий и реакций персонажей.
Сделай персонажей важнымиВы все сидите за столом, чтобы отыграть историю персонажей, которых выбрали твои игроки. Вы здесь не для того, чтобы следить как гениальный Мастер руководит действиями ПМов, бессильно наблюдать за чей-то победой или поражением, или покорно следовать развитию заданного сюжета.
Вместо этого, персонажи должны быть центром вашей игры.
Они могут быть бессильны перед армией, но иметь возможности изменить результаты какой-то битвы или цепи событий, если так повернется сюжет, но речь не об этом. Речь о том, что их действия всегда важны, потому что история, которую вы рассказываете, это их история. Их решения всегда должны иметь вес и именно они, большую часть времени, должны быть в центре внимания.
У тебя нет заранее задуманного приключения, и персонажи не могут быть ни твоими противниками, ни инструментами построения сюжета: они те, за чьими действиями тебе нравится наблюдать, чьи действия тебе интересны, исход чьих поступков тебе важен.
Твой сюжет должен служить им, а не наоборот.
Следуй истории, не веди ееСледуй истории и, самое главное, не веди ее. Это справедливо как для приключения в целом, так и для каждой сцены: когда ты готовишь сцену, сделай так, чтобы она могла завершиться по-разному – не жди какого-то конкретного исхода и не принуждай к нему.
Пусть историей руководят решения игроков.
Это требует определенной дисциплины, особенно если другие игры советовали или заставляли тебя готовиться заранее, изучать материалы приключения и вести его по заданному пути. Поскольку персонажи важны, и ты на их стороне (даже, когда причиняешь им вред), все что ты делаешь исходит от действий самих персонажей.
Следуй истории, ее повествованию и логике; затем сделай ходы Мастера, которые требуются ПМам и чудовищам. Следовать истории означает, что именно главные герои приведут сюжет к завершению, каким бы хорошим или плохим оно ни было. Проще говоря: не придумывай конец заранее. Пусть повествование разворачивается в игре, а не у тебя в голове.
Придерживайся принципов, не забывай, о чем должен говоритьКогда приходит время действовать Мастеру, всегда помни описанные выше железные правила: они основа твоего плана, краеугольный камень здания, которое ты строишь. Это направляющие, призванные тебя вдохновить.
Особенно они помогут, если ты не знаешь, как реагировать на действия игроков. Эти направляющие помогут тебе, подталкивая твое воображение к тому, что действительно важно. Нет необходимости выбирать из бесконечного списка, просто придерживайся принципов.
Помни, что когда приходит твоя очередь говорить, говори то:
Остановись и переведи дыхание• Чего требуют Железные принципы (см. следующую главу)
• Чего требуют правила (если есть правило, используй его)
• Чего требует повествование (что естественно для сюжета)
• Чего требует честность (каковы будут последствия?)

Если не знаешь, что делать, остановись и переведи дыхание. Скажи игрокам, что хочешь это обдумать, не торопись.
Посмотри на список Железных правил и на тот список, который напоминает тебе, что говорить. Просмотри на их и вспомни принципы.
Потом спроси себя: ты можешь сделать ход? Разрешить предыдущий ход или как-то связать ситуацию с ним? Есть ли правило на эту тему? Нужен ли здесь ход?
Подумай о сюжете: ты подготовил что-то связанное с этим в прошлых событиях? Есть ли что-то, что уже пора разрешить? Или что-то, что нужно развить?
А если бы это была книга или фильм, чего бы ты ожидал? Если есть способ позволить действиям персонажей дать ответ на этот вопрос, это будет правильно.
Ничего страшного, если ты какое-то время будешь обдумывать, что делать дальше. Загляни в свои записи и найди то, что привлечет внимание.
Не забудь и о листе с фронтом персонажей, просмотри их ходы, историю, состояния и т. д. Здесь можно найти вдохновение.
Железные принципы
Железные принципы – это последний раздел общих указаний. После него следуют более точные ходы. Эти принципы должны руководить тобой в той же мере, что и железные правила. Их задача – предоставить тебе четкие инструкции о том, как сделать Железный мир по-настоящему захватывающим. Если железные правила объясняют, как подойти к игре, то принципы говорят, как делать железные ходы, которые описаны в следующей главе, и как выбрать нужные. Когда надо решать, какие сделать ходы, следуй таким принципам:
Делай Железный мир реальным• Делай Железный мир реальным
• Обращайся к персонажам по имени
• Маскируй свои ходы
• Неумолимый Железный мир
• Делай места и ПМов реальными
• Задавай вопросы, строй игру на ответах
• Играй ради персонажей
• Иногда расстраивай их планы
• Думай «А тем временем…»
• Пусть решает сюжет
Создай яростный и беспощадный мир, выкованный из холодной стали. Железный мир построен на волшебстве и тайнах, на противоречиях и предательстве, но главным образом – на стали. И не забудь менять декорации: пусть иногда это будут тени, тайны и сложный моральный выбор, а иногда – яркие контрасты и четкая грань между добром и злом.
Думай о Железном мире даже между встречами и представляй себе, как он может выглядеть. Тебе не надо планировать подробности приключений или детали задания. Ты можешь даже поместить персонажей в сложную ситуацию и спросить, как они в ней оказались.
Но ты – глаза и уши персонажей. Игроки полагаются на твои описания Железного мира. Обязательно дай им достаточно материала, чтобы погрузиться в выдуманный мир игры. Один из лучших инструментов для этого – контрасты. Пусть почувствуют тепло и защищенность замка, города или лагеря, чтобы лучше осознать опасность, холод и суровость жизни на задании.
Обращайся к персонажам по имениОбращайся к персонажам, а не к игрокам: это творит чудеса. Просто называй игроков именами их персонажей.
Называй их именем их персонажей, даже если они описывают свои действия от третьего лица («мой ветеран идет…»). Это усилит ощущение погружения за столом.
Маскируй свои ходыЗа столом происходящее в Железном мире определяет беседа и механика, но тебе важны не результаты броска кубиков. Тебе важно, что эти результаты означают в контексте истории. Поэтому, делая ход, всегда помни о повествовании.
Возможно, ты делаешь ход Мастера потому что игрок провалил бросок, а может быть, ход игрока требует, чтобы ты сделал свой ход. Может быть решение игрока повлияло на повествование в игре или же ты учел порчу или какое-то состояние, скажем, в долгах. Тем не менее, ты не должен показывать, что ход Мастера – это результат того, что случилось за столом, вне повествования. Напротив, он должен проистекать из сюжета.

Иными словами, ты делаешь ход в результате бросков и под воздействием правил, но описывать его ты всегда должен как исход повествования. Сюжет, а не механика, кубики или правила. Например, ты не говоришь: «И я наношу тебе урон, потому что ты выкинул 6-». Ты описываешь, как враг находит брешь в защите персонажа, когда тот неудачно его атаковал.
И тот же принцип (ходы проистекают из повествования) относится к описанию хода в игре. Ты не говоришь игрокам название хода, а описываешь то, как ход влияет на повествование.
Продолжая пример выше, ты не говоришь, что наносишь урон персонажу. Ты описываешь удар врага и говоришь игроку сделать ход получить урон, а потом описываешь соответствующие последствия.
Делая это, следуй повествованию и постарайся выбирать ходы, которые позволят совершить другие ходы. Главное – действие, не тормози.
Неумолимый жестокий мирЖелезный мир зачастую суров, невыносимо жарок или неумолимо холоден. Впервые показывая ситуацию, ПМа или место, подумай о том, чтобы ясно показать, насколько плохо они выглядят. В Железном мире всегда что-то не так. Всегда есть какая-то угроза.
Даже могущественные дворяне, живущие в богатых городах, постоянно подвергаются опасности. Это могут быть естественные угрозы, например, чудовища, а могут быть внутренние враги: предатель, бунтовщики, культ, столкновение могущественных семей и т. д. Для Железного кулака всегда есть работа, а там, где работает Железный кулак, всегда жди беды. И сам Иерусалим, важнейший город, раздираемый на части враждующими религиями – не исключение.
И даже, когда задание Железного кулака выполнено (будем надеяться успешно), ситуация не сильно улучается. Просто становится стабильнее, да и то ненадолго.
Особенно это важно, когда Мастер вновь приводит сюжет к знакомой ситуации, ПМу или месту.
Возвращение, повторное использование ранее описанного сюжетного элемента, это отличный материал повествования, инструмент изображение Железного мира и способ сделать его более суровым. Всегда задумывайся о том, что плохого могло случиться, пока персонажи были в другом месте. Когда они возвращаются к чему-то или к кому-то, это отличный шанс показать, что этот сюжетный элемент был разрушен, испорчен, ранен или искажен, а то и полностью уничтожен или убит. Война и насилие, колдовство и тайны не щадят никого и ничего.
Но иногда все же прояви немного милосердия. Но только иногда, чтобы игроки надеялись на это, но никогда на это не рассчитывали. Пусть планируют, пусть доводят планы до конца, если достаточно потрудятся и буквально зубами вырвут у тебя успех.
Но все равно ищи, что можно подпортить, не отнимая у них успеха. Вкус победы зачастую горек.
Делай места и ПМов реальнымиЭто хороший совет для любой игры, но как этого добиться? Когда знакомишь их с местом, которое будет важным элементом игры, пусть от него исходит какое-то уникальное ощущение. Какое впечатление оно производит?
У мест есть характер, отношение, особенности, даже мотивации и инстинкты, противоречивые и конфликтующие импульсы. Совсем как у людей.
Когда впервые показываешь ПМа, дай ему имя и придумай для него или для нее один важный мотив. Набросай описание внешности и пусть в большинстве случаев его мотивация будет ясна как день. Разве что речь идет об угрозе, которая должна быть скрыта.
Попробуй сыграть на контрасте. Дай ему мотивацию, импульс и какое-то противоречие, во внешности или в действиях.
Вот пара трюков из «Постапокалипсиса»: сделай ключевой особенностью какую-то часть ПМа или места и сделай ее их главным мотивом.
Пусть ПМа характеризуют его большие руки, заботливые глаза, пышные формы, хорошо подвешенный язык или болтливый рот и т. д. Это работает и с местами: место, которое характеризуется темными углами, теплым очагом, прочными стенами, яркими флагами, святой водой, таинственным камнем, с которого сочится кровь.
А второй трюк состоит в том, чтобы создать логичное описание и добавить нечто странное, то, что не очень вписывается.
Например, дружелюбный хозяин ненавидит собак, серьезный дворянин смеется на грубыми солдатскими шутками, неразговорчивый маг часами рассказывает о своих кошках. И опять же это работает и с местами: приятная таверна с загадочным зловонием, неохраняемая калитка в прочном замке, мешочек золота под кроватью нищего крестьянского дома.
Обрати внимание на то, что обе части описания (характерная черта и уникальный не вписывающийся элемент) служат мощными инструментами повествования. Что если персонажи противодействуют главному мотиву? Им нужны услуги, связанные с главным мотивом, или их задание требует его пресечь? А то, что не вполне вписывается – что это? Проблема? Или шанс? Это просто странность или за этим странным поведением что-то стоит? Что стало его причиной?
Задавай вопросы, строй игру на ответахНе стесняйся задавать вопросы игрокам: вполне вероятно, что они больше знают, к примеру, о своей родной земле. Также задавай им вопросы, когда речь идет о вещах, с которыми их персонаж знаком или которые для него важны. Задавай вопросы о важных деталях прошлого, о ПМах и местах, которые они знают или посещали, о том, что для них важнее всего и обо всем, с этим связанным, а также об их слабостях и о том, как ими кто-то воспользовался в прошлом и о том, как они боятся, что кто-то может сделать это снова.
Эти ответы – самая ценная информация, которую ты можешь получить о Железном мире и о самих персонажах.
Но нет необходимости в точности придерживаться этих ответов. Если хочешь что-то поменять или уточнить, спроси игрока, договорись, найди точку соприкосновения, которая позволит вам объединить ваши представления о таком Железном мире, который ты себе представлял и показывал в игре.
Но ты не должен что-либо сразу отвергать. Сначала обдумай и отвергай предложенное только если оно явно противоречит духу Железного мира и эстетическим представлениям других игроков. Если есть сомнения, попробуйте разрешить их совместно. Более того, если тему вопроса можно интерпретировать по-разному и ответ двусмысленный, пусть все так и остается.
Может быть игрок считает, что его семья сражалась за какую-то землю, которая им принадлежит и он должен доказать права своей семьи в борьбе с персонажем Мастера или другого игрока. Многие вещи в Железном мире можно получить, просто захватив в бою.
Ответы игроков важны: они говорят тебе то, что для них важнее всего. Задавай вопросы, а потом используй их, встраивай в приключения и в свой взгляд на Железный мир.
Мир, в создании которого они поучаствовали, будет для игроков интереснее. Кроме того, задавая вопросы, ты даешь передохнуть своему воображению. Когда ты слушаешь, вместо того, чтобы рассказывать, твои «творческие батареи» перезаряжаются. Поэтому воспользуйся этим шансом, чтобы как следует послушать, посмотреть на игроков, понять, чего они боятся, что для них важно и т. д.
Играй ради персонажейТы должен привлечь внимание игроков и постараться сделать так, чтобы они почти всегда внимательно следили за сюжетом, Чтобы это сделать, надо помнить, что персонажи – центр повествования. Все остальные элементы игры, мир, ходы, ПМы, места и чудовища, важны только в качестве инструментов, которыми ты воздействуешь на персонажей и смотришь на их реакцию.
Это не обязательно означает, что персонажи игроков – это такие герои, которые способны решить любые проблемы и добиться успеха в любом задании. Это означает, что их действия, их стремление добиться успеха или хотя бы выжить, должны держать вас в напряжении, заставлять интересоваться тем, что будешь дальше.
Думай о том, что делает персонажей особенными: дай им возможность пользоваться своими способностями и уникальными ходами, изучи элементы их истории, дай им шанс добиться успеха наиболее естественным для них образом. А еще обрати внимание на то, как игроки отыгрывают своих персонажей: дай игроку возможность сделать то, что ему больше всего нравится – сражаться, убивать, говорить или манипулировать. Строй сюжет вокруг персонажей. Происходят и другие события, но в центре внимания остаются персонажи.
Но время от времени, нажми на них очень сильно: посмотри, что будет, когда ты временно отнимешь у них нечто важное, нечто незаменимое. Что еще у них есть, кроме любимого оружия и ходов? Но при этом не забывай, что ты играешь для того, чтобы было интересно и опасно, а не ради того, чтобы просто без всякой цели сделать игру смертоносной.
Сделай важными их отношения: используй связи между разными персонажами.
Задавай игрокам вопросы о действиях других персонажей и о том, как их персонажи к ним относятся с учетом существующих отношений. Не забывай и о связях с ПМами и другими элементами мира: это традиционный треугольник из «Постапокалипсиса», который создает интересные сюжеты. Что если у двух персонажей есть разные интересы в отношении одного и того же ПМа, снаряжения или места?
Иногда расстраивай их планыПерсонажи часто строят планы для разрешения проблемы или для того, чтобы выполнить задание определенным образом. Твоя задача не в том, чтобы эти планы разрушить или высмеять. Вместо этого ты должен взглянуть на их план, проследить за тем, как они над ним работают, дать персонажам возможность найти то, что они хотят, заплатив за это цену, а потом позволить сложить все части воедино.
Каждый этап плана – это испытание: поражение должно усложнить достижение ситуации, но не сделать ее разрешение невозможным. Ты работаешь над сюжетом, над тем, чтобы он был интересным и многое зависит от твоих решений в случае успеха и неудачи.
Руководствуйся соображениями развития сюжета, когда успех или неудача дают возможность повернуть его в интересном направлении.
И иногда, если на то есть причины, расстраивай их планы. Это не означает, что они что-то сделали не так или плохо старались. Просто неудачное стечение обстоятельств встало у них на пути или (что еще лучше) кто-то или что-то противодействовало их целям. Вместо того, чтобы поставить их перед фактом явного поражения, открой перед ними путь к новому, более опасному приключению.
А в других случаях, дай игрокам насладиться заслуженным успехом: неприятный поворот, новая проблема или осложнение интересны только пока не раздражают игроков и не отнимают у них достижения, ради которых они честно потрудились.
Вместо того, чтобы отнимать у них успех, вместо того, чтобы превращать победы в поражения или новые осложнения, подумай, как развить сюжет благодаря успеху. Может быть кто-то в Железном кулаке теперь завидует их успеху, может быть их ждут более сложные задания, может быть кто-то собирается им отомстить, а может быть теперь для них открываются новые горизонты.
И помни, что всегда можешь вернуться к побежденным ПМам и безопасными местам и подумать, что тут изменилось в гораздо худшую сторону.
Думай «А тем временем…»Не все происходит на виду у персонажей, там, где они сейчас находятся. Когда приходит время сделать ход, подумай о повисших «хвостах» сюжета: чем там занимается тот ПМ? Что делает чудовище?
Подумай о том, что происходит в остальной части города в результате действий или бездействия персонажей. А может быть просто потому что их задержала какая-то проблема или излишне осторожный план.
Иногда, вместо того, чтобы ударить по персонажам здесь и сейчас, ты можешь развить нечто, что пока от них скрыто.
Если кто-то планирует, кто-то строит, кто-то собирает людей или готовится напасть на другое место, чудовище приближается к другой деревне или развивается фронт (об этом см. соответствующую главу), это может стать твоим ходом.

Если, например, ПМ собирается кого-то отравить, используй один ход, чтобы нанять убийцу и приступить к исполнению плана, а второй – чтобы закончить дело. Персонажи не увидят первый ход: ты просто запишешь его на бумаге.
Но вот о самом отравлении они узнают. Может быть второй ход разделит их (см. ходы Мастера) с жертвой отравления. Если она мертва, то они точно разделены.
А может быть второй ход будет просто нанесением урона (опять же см. ходы Мастера): жертва отравления будет валяться в постели и на какое-то время не сможет ничего делать. Со временем состояние ухудшится, и ты нанесешь урон, который приведет к смерти. Помогут ли ему персонажи? Есть ли у них желание, время и ресурсы, чтобы это сделать?
А может весь смысл отравления не в том, умрет жертва или выживет? Может быть она умрет от яда немедленно и именно она наняла Железный кулак. Кто займет ее место? Потребуются ли ему услуги Железного кулака? Изменит ли он задание? И т. д.
Пусть решает сюжетТы Мастер, но тебе не обязательно принимать все решения в Железном мире. Собственно, ты и не должен так поступать. Твоя главная задача – это давать начальный импульс событиям, не давать сюжету затормаживаться и следить за тем, чтобы одни события вытекали из других.
Это означает, что ты не можешь принимать все решения. Например, когда ты принимаешь решение о важном элементе (ПМе, чудовище, союзнике или враге, месте или организации) есть разные варианты, позволяющие тебе не принимать решение самостоятельно.
Также как в «Постапокалипсисе», ты можешь позволить истории определить, какой станет судьба данного элемента:
• Отдай решение в руки персонажей: помогут ли они? Проявят ли интерес? Готовы ли они рискнуть или пожертвовать чем-то ради судьбы этого элемента? Обычно это требует немедленной или быстрой реакции игроков.
• Сделай решение частью приключения: если оно каким-то образом касается персонажей, сделай решение частью приключения. В долговременной перспективе действия персонажей дадут тебе искомый ответ. Спасли ли они этот элемент? Или проигнорировали и дали погибнуть? А может быть, попытались убить или уничтожить?
• Отдай решение в руки ПМов: честно ответь на вопрос – что сделает с элементом персонаж Мастера, обладающий над ним властью? Если ответ «убьет или уничтожит», так тому и быть. Это Железный мир.
Кроме того, правила диктуют, чтобы ты не вел сюжет (или судьбу его компонентов) к заранее заданному финалу. Будь столь же внимателен к подготовке отдельных сцен, как и к целым приключениям. Ты должен предусмотреть достаточно свободы, которая позволит решениям персонажей управлять повествованием. Это значит, что подготовленные сцены должны иметь открытый финал, а не явный и единственный исход.
Это не означает, что ты не должен делать определенных ходов. Делать ходы, которые нельзя отменить это хорошо, потому что это движет сюжет вперед и убирает со стола всякую двусмысленность. Но перед этим все необходимо показать персонажам и только после их действий (успеха, неудачи, бездействия, растерянности) принять окончательное решение.