Электронная библиотека » Давид Пиньедоли » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 17 августа 2017, 15:50


Автор книги: Давид Пиньедоли


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Сотрудничество и отношение

Сотрудничество – это очень важный компонент игры: и Мастер и игроки должны приходить на игру для того, чтобы приятно провести время и изучать фантастический мир, используя свое воображение и взаимодействие с другими участниками.

Игрок полностью контролирует то, что происходит с его персонажем, хотя существуют ограничения на то, что именно он может с ним сделать: любая серьезная ситуация обычно описывается ходом, поэтому в решении о том, в каком направлении будет развиваться сюжет, используются игральные кубики, чтобы было интереснее.

Проблемы, сложности, непростой выбор – вы здесь именно ради этого. Если бы кто-то из вас хотел играть неуязвимым героем, он бы просто сказал (причем скорее всего самому себе, и никто бы его не слушал): «Я начинаю свое приключение, убиваю всех, кто стоит на пути, и побеждаю».

Звучит не очень интересно, потому что это и правда не интересно. Интересно преодолевать препятствия, влезать в неприятности и прилагать усилия или приносить жертвы ради того, чтобы чего-то добиться.

Что делают игроки

Игроки примеряют на себя роль наемников из Братства Железного кулака. Важно, чтобы они принесли за игровой стол храбрость и решительность, готовность сражаться с чудовищами и злодеями, готовность захватить то, что им нужно, даже если для этого потребуется обнажить сталь и творить колдовство.

Они выбирают буклет, создают персонажа, а потом слушают, как ты – Мастер – описываешь ситуацию.

Дальше их черед: им придется сделать свои выбор и принять то, что им в ответ подарит сюжет – и судьба.

Что делаешь ты, Мастер

Если ты собираешься быть Мастером, прежде чем садиться за стол, прочитай пару раз правила. Постарайся ознакомиться с основами: ты должен знать, когда срабатывает правило. Если забудешь какие-то детали, их можно посмотреть в книге. Первая задача Мастера – режиссировать увертюру игры: задать основы приключения и ввести в него персонажей.

Конечно, самый простой способ это сделать – просто дать им задание, используя братство Железного кулака, как инструмент, запускающий события. Подготовка к приключению не занимает много времени и не требует больших усилий: тебе не нужно детально его расписывать. Лучше всего, если ты сядешь за стол с отличным началом, крепкой зацепкой, захватывающей идеей, уже готовой динамичной сценой, в которую можно сразу же швырнуть персонажей игроков. Дальше игроки будут действовать сами.

Во время игры ты контролируешь персонажей и чудовищ – и в общем-то все прочие аспекты Железного мира, кроме самых персонажей. Твоя главная задача – дать игрокам возможность принимать решения.

Не стоит много планировать заранее. Не готовь наилучший путь или план оптимальных действий для персонажей, не привязывайся слишком сильно к своим ПМам и чудовищам. Чтобы это было возможно, ты должен изо всех сил стараться делать как приключение в целом, так и каждую сцену как можно более открытыми для разных исходов.

Мастерский подход

Любому понятно, что ты ведешь игру не для того, чтобы убивать персонажей. Но не повредит, если ты скажешь об этом игрокам перед началом игры. Если с персонажами случилось что-то плохое, это потому, что так диктуют правила и система, а не потому что ты такая сволочь.

Но Железный мир суров и иногда не прощает ошибок. Иногда персонажи, вероятно, будут умирать. Не на каждой встрече, но иногда – будут. Если бы такого не было, вместо хода получить урон, в игре был бы ход непобедимый: «Что бы у тебя не выпало на кубиках, ты победил».

И это было совсем не интересно. Собственно, у одного персонажа есть ход непобедимый. Но он работает не так.

И что же тебе, как Мастеру, делать после того, как ты все прояснил игрокам? Во-первых, садись за стол с вопросами. Садись за стол с открытым отношением к игре, будь готов к тому, что игра и игроки тебя удивят. Когда ты мысленно делаешь наброски приключения, не забудь оставить побольше пробелов, которые смогут заполнить игроки и, лучше всего, преврати идею приключения в серию вопросов, на которые и должны будут ответить персонажи.

Когда ты направляешь игру в сторону своих ожиданий, давишь или манипулируешь игроками, загоняешь приключение на рельсы, ведущие к задуманному тобой результату, ты занимаешься тяжелой и неблагодарной работой, которая превращает действия персонажей в нечто бессмысленное. Вместо этого делай сцены и приключения открытыми: подготовь ситуации и смотри, как они будут развиваться, играй, чтобы узнать, что будет, поддерживай игроков в их решениях – это не значит, что они всегда должны добиваться успеха, но они всегда должны иметь возможность попробовать.

Если ты позволишь им вместе с тобой управлять сюжетом при помощи действий персонажей, ты обнаружишь, что твоя задача стала значительно проще и интереснее, потому что ты дашь себе, Мастеру, возможность удивляться тому, в каком направлении развивается сюжет.

За столом

За столом Мастер задает основу приключения, отыгрывает всех персонажей Мастера (ПМов), чудовищ и прочих, и контролирует все, что происходит в окружающем мире. Обрати внимание, что в рамках механики «Постапокалипсиса» действия Мастера регулируются ходами – действиями, которые он может совершать для развития повествования. Эти ходы имеют четкие задачи – вывести на первый план захватывающее повествование, не давать действию останавливаться и гарантировать честность игры.

Игроки, в свою очередь, отыгрывают своих персонажей, действуют сами и реагируют на действия в рамках, определяемых Мастером. Когда игрок говорит, что его персонаж что-то делает, если это действие оказывается в рамках хода, он делает бросок для этого хода и применяет результаты.

Я игрок и я ничего не понял

Если ты раньше никогда не играл в ролевую игру, ты, наверное, уже запутался. Давай попробуем объяснить попроще. Если ты игрок:

• Выбери архетип персонажа (они называются буклетами). Выбери тот, который тебе больше всего нравится и не волнуйся, когда он умрет или завершит свои дела, ты спокойно сможешь выбрать другого.

• Создай своего персонажа: все необходимые инструкции есть в разделе руководство по созданию персонажа (стр. 270), и Мастер поможет тебе в процессе.

• Послушай то, что Мастер расскажет о Железном мире и о конкретной ситуации или задании.

• Ты видишь мир через описания Мастера. Если что-то непонятно, задай вопрос.

• Говори, что твой персонаж думает или чувствует, но самое главное – что он делает и чего хочет добиться своими действиями. Будь решительным, не надо просто сидеть и ждать, когда что-то случится.

• Если ты считаешь, что твой персонаж, благодаря происхождению или каким-то навыкам, может что-то знать о месте, человеке или какой-то теме, так и скажи: вероятно, тебе понадобиться сделать какой-то бросок, чтобы получить эти знания в рамках сюжета игры.



• Ищи вдохновения в своих ходах. Это то, что может сделать персонаж – и только этот персонаж.

• Действуй, добивайся своих целей, не бойся, если надо, обнажить меч, но не забывай и о навыках общения.

• Некоторые части игры регулируются ходами: ход применяется, когда этого требует что-то, происходящее в повествовании. То есть когда твой персонаж что-то делает или, когда он оказываетя в определенном состоянии.

• Когда приходит время сделать ход, ты бросаешь два кубика (это называется 2d6) и что-то прибавляешь. Обычно характеристику. Это позволяет понять, хорошо у персонажа это получилось или не очень.

• Ходы имеют определенных исходы: если получилось 10 и больше – это хорошо, если от 7 до 9 – нормально, но с осложнениями, а вот если результат 6 и меньше – это плохо. И это «плохо» может быть всех форм и расцветок.

• Затем ты столкнешься с последствиями своих действий: посмотри, что случится с твоим персонажем или с другими, посмотри, что произойдет с сюжетом.

• Иногда тебе надо будет что-то записать в свой буклет: изменить характеристику, отметить счетчик и т.д.: не забывай об этом.

• Затем снова действуй: можешь убежать или сражаться до смерти, быть беспощадным или проявить заботу и милосердие.

• Это твой персонаж: тебе решать, что он пытается сделать и чего хочет, хотя Железный мир будет ставить препятствия у тебя на пути: наслаждайся этими препятствиями, радуйся сложностями, именно они делают игру интересной.

Я Мастер, но я тоже ничего не понял

Может быть эта роль выпала тебе, потому что ты купил эту книгу, а может быть ты раньше играл в другие ролевые игры. Если ты играл в такие ролевые игры, такие как «Постапокалипсис» или «Dungeon World», ты, наверное, все понимаешь.

Так что пояснения ниже особенно важны, если ты никогда не был Мастером, но пригодятся в качестве напоминания и более опытным Мастерам:

• Прочитай один раз эту книгу, чтобы получить представление о терминологии, различных правила и персонажах, а также о том, как Мастер ведет игру.

• Прочитай книгу еще раз. Вероятно, теперь, когда тебе известно обо всех этих компонентах, все станет гораздо понятнее.

• Ты должен иметь общее представление о том, как работают правила – все правила – и о том, где в книге ты можешь найти их подробное описание. Как минимум, ты должен помнить, когда правило срабатывает и какую конкретную механику, тебе нужно найти.

• Обдумай несколько вариантов первых приключений для твоей группы, возможно, в Граде Иуды, который описан в книге. Не перестарайся, оставь побольше пробелов.

• Когда ты начинаешь задумываться, достаточно ли подготовился к игре и не уверен, значит этого достаточно. Самое лучшее придет во время игры, а не при подготовке.

• Помоги игрокам выбрать буклеты и создать персонажей, отвечай на их вопросы.

• Когда будешь готов, начни приключение. Ты описываешь и контролируешь все, кроме действий персонажей – или попыток их действий, но чем больше ты делишься этим контролем, чем больше используешь их предложения, тем лучше будет игра

• Не забывай о ходах: когда персонаж делает что-то, что требует хода, скажи игроку сделать соответствующий бросок и опиши результат в повествовании.

• По традиции, ты служишь арбитром игры. Но ты не просто делаешь то, что захочешь – ты следуешь:

• Железным правилам – которые предоставляют тебе основные рекомендации: как изобразить Железный мир и что говорить игрокам.

• Железными принципами – которые говорят, что должно вдохновлять твои слова, какие выбирать направления и каким путем следовать.

• Железными ходами – которые говорят тебе, что ты можешь делать с персонажами и с другими людьми в Железном мире, в рамках событий сюжета.

• Не бойся сказать игрокам, что сомневаешься: если нужно – перечитай еще раз нужные правила. Поищи совета на форумах, спроси других игроков и, если надо, напиши мне.

• Не забудь, что можешь черпать вдохновение в своих записях (фронте персонажей, фронте задания и т.д.). Если сомневаешься, постарайся как можно лучше использовать предложения игроков

• И не бойся надавить: дави жестко, делай события суровыми, испытывай персонажей, держи игроков в напряжении. Именно так получаются интересные истории.

Коротко о главном

Подход к игре:

• То, что ты говоришь, проходя через фильтр правил игры, становится сюжетом.

• В истории принимают участие все.

• Никто не может полностью контролировать сюжет и не обладает над ним полной властью.

• У беседы всегда как минимум две стороны, если не больше. Один и тот же человек не может представить проблему, а потом объявить ее решение; один и тот же человек не может задать вопрос и дать на него ответ.

• Мы садимся за стол, играть в эту игру, чтобы получать удовольствие; главное удовольствие – вместе рассказать историю.

• Играй своим персонажем не для того, чтобы победить в воображаемом состязании, а чтобы полностью раскрыть его потенциал; не надо постоянно убегать от неприятностей.

Немного о мире игры:

• Град Иуды – это Иерусалим в темном выдуманном Средневековье.

• Железный мир темен и жесток; выбрось из головы красивые фантазии, могучих героев и истории о благородных рыцарях.

• Церковь Христова стала государственной религией, заняв место старой римской.

• Римское папство прочно связано с дворянством и в то же время состязается с ним за доминирующую роль.

• Иуда был апостолом Христа, который поднял армию против Рима после того, как Христос был распят.

• В конечном итоге эта армия была разбита римлянами, но породила крупный культ, особенно популярный среди бедных и угнетенных.

• Культ появился в Иерусалиме и значительно распространился даже в Европе, составив конкуренцию христианству.

• Церковь Христова – это важный столп стабильности, в то время как культ Иуды – явный символ обновления и революции.

• Крестовые походы привели в Святую Землю множество солдат из Европы.

• Здесь нет заранее заданной ситуации в мире: последний крестовый поход мог быть объявлен против последователей книги «К», против искариотов или быть просто борьбой между христианами и искариотами за главенство в Святой земле.

О Железном кулаке:

• Железный кулак – это отряд наемников, братство и гильдия, открытая для любых нанимателей.

• Персонажи недавно вступили в Железный кулак. У каждого из них свое происхождение и своя история.

• В начале игры все персонажи каким-то образом знакомы друг с другом.

• В Святой земле Железный кулак поддерживает культ Иуды, обеспечивая защиту и поставляя опиум в Европу.

• В Европе, где расположена основная штаб-квартира Железного кулака, дела в основном ведутся с дворянством и Церковью Христовой.

• Такие конфликты могут стать важным материалом для изучения в ходе игры.

• Железный кулак обозначает ранг в рядах Братства с помощью железной цепи.

• Наемники Железного кулака нанимаются через магистра.

Персонажи:

• За исключением священника (который обязательно является искариотом) персонажи могут принадлежать к любой нации и религии.

• Цирюльник: это целитель группы. Хотя он умеет сражаться, главная его роль – это поддержка.

• Всадник: это рыцарь, в группе он лучше всех сражается и использует свой потенциал, находясь в седле.

• Охотник: он выслеживает чудовищ, это тот, кто отлично знает глушь и ее обитателей.

• Священник: (Иуды) моральный ориентир, исповедник и духовный лидер группы.

• Лидер: высокорожденный член группы, планирующий занять руководящий пост.

• Налетчик: его сила – это банда, которую он ведет за собой. Он тот, кто готов запачкать руки – и душу.

• Разведчик: в группе он играет роль убийцы и шпиона, и лучше всего действует в городе.

• Наемник: это могучий и несгибаемый, но скрытный и одинокий воитель.

• Ветеран: опытный и находчивый боец, прошедший немало полей сражений.

• Колдун: эксперт в колдовстве, обладающий доступом к могущественной магии.

Основы механики


Персонажи

Каждый персонаж определяется выбором буклета, который служит листом персонажа и описывает его специализацию.

Персонаж в игре определяется несколькими числовыми характеристиками, счетчиками и описательными элементами, такими как имя, внешность, ходы, опыт, увечья и т. д.

Далее представлена основная информация, которая есть в каждом буклете. Каждый из этих компонентов подробнее описан на следующих страницах.

Имя персонажа: имя, под которым персонаж известен в мире игры

Внешность: краткое описание внешность персонажа

История: пара важных моментов его прошлого

Братья по оружию: персонажи других игроков

Опыт: счетчик опыта и развития

Характеристики: способности и атрибуты персонажа

Счетчики: значения здоровья, духа и снаряжения

Увечья и состояния: особые состояния, связанные со счетчиками

Вещи: оружие, броня, снаряжение и прочее

Ходы буклета: особые ходы, доступные данному персонажу

Имя и внешность

В разделе руководство по созданию персонажа (стр. 270) ты найдешь советы и примеры того, как выбрать имя и внешность.

Имена и особенности внешности, приведенные в этом разделе, конечно же служат лишь примером, и игроки могут выбрать что-то другое. Однако постарайтесь, чтобы они соответствовали эпохе и духу игры, в которую играете.

История

История каждого персонажа состоит из двух разных элементов. Когда игрок придумывает историю, он должен вкратце описать каждый из них, используя два из четырех элементов из списка ниже:

• Что-то связанное с персонажем Мастера

• Что-то связанное с другим персонажем

• Какая-то важная проблема

• То, что заставило вступить в Железный кулак


Когда ты будешь превращать эти основы в более подробные элементы истории, очень удобно будет добавить к ним что-то из примеров ниже:

Корни: что-то связанное с прошлым персонажа, его национальностью, верой, семьей или личной историей

Драгоценность: воспоминание, небольшой предмет, снаряжение, символизирующее нечто большее, эмоция, связь, то, что персонаж больше всего ценит

Слабость: дефект, дурная привычка, искушение или страсть, приносящие неприятности или сложная серьезная проблема или враг


Эти элементы дают игроку определенное понимание мотивации персонажа, а тебе, как Мастеру, полезный повествовательный материал, который можно ввести в игру.

В разделе руководство по созданию персонажа приведены примеры всех упомянутых выше элементов. Во время игры их можно будет изменить.

Братья по оружию

В разделе Братья по оружию каждый игрок должен записать имена других персонажей, своих боевых товарищей в братстве Железного кулака.

За каждого из них игрок сможет заработать опыт, если будет им помогать или конфликтовать с ними.

Опыт

Подробнее это описано в соответствующем разделе, но здесь игрок следит за количеством полученного опыта и отмечает выбранные варианты развития персонажа.

Обрати внимание, что около каждого варианта развития есть одна или более клеток, которые надо отмечать, когда вы берете этот вариант. Когда пустые клетки кончатся, этот вариант больше выбирать нельзя.

Особые варианты развития доступны не сразу, а только после получения как минимум пяти обычных вариантов.

Характеристики

Характеристики – это отражение способностей и предпочтений персонажа в различных областях. Характеристики используются в качестве модификаторов бросков при использовании ходов.

Все характеристики могут достигать значения от -3 до +3, но в начале игры имеют значение от -1 до +2.

Существуют следующие характеристики:

Холод: храбрость, умение владеть собой, оставаться спокойным и рациональным противостоять опасности, быть ловким.

Сталь: физическая сила, крепость, напористость и упрямство, жестокость и агрессивность, воинское искусство.

Шарм: красота, умение соблазнять, шарм, привлекательность, харизматичность, способность манипулировать.

Тень: умение обманывать, жульничать и изворачиваться, способность лгать, скрываться и скрывать, дополняет Шарм/Холод.

Ум: обучение и способности, тренировка и интеллект, интуиция и мудрость, накопленные знания, внимательность.

Счетчики

В дополнение к характеристикам у персонажей есть несколько счетчиков, используемых в различных ситуациях. Каждый счетчик может принимать значение от -3 до +3, как и характеристики и, как и характеристики, счетчики влияют на различные броски. Однако, в отличие от характеристик, значение счетчиков часто меняется в ходе игры.

Есть три счетчика:

Здоровье: физический статус и полученный урон; теряется при получении урона, восстанавливается отдыхом и лечением.

Дух: сила воли, моральная устойчивость, религиозная вера, храбрость и стойкость, способность совершать выдающиеся вещи. Он влияет на самоконтроль персонажа и на его репутацию.

Снаряжение: насколько хорошо персонаж запасся снаряжением и инструментами для преодоления трудностей, включая боеприпасы, компоненты заклинаний и золото.


Увечья и состояния

Увечья – это особые состояния, которые накладываются на персонажа при получении смертельных или почти смертельных ранений; персонажи берут увечья, чтобы избежать смерти. Когда персонаж берет увечье, значение связанной с ним характеристики соответственно уменьшается.

Другие состояния, такие как нестабилен (для здоровья), не подготовлен или в долгах (для снаряжения), проклят или дурная слава (для духа), связанны с соответствующим счетчиком. Состояние активируется, когда соответствующий счетчик достигает значения -1 или при уменьшении еще на 1 счетчика, значение которого уже отрицательное.

На следующих страницах состояния, их взаимодействие со счетчиками и повествованием описаны более подробно.

Снаряжение

В разделе Оружие, броня и снаряжение запиши различные предметы, которые есть у персонажа.

В разделе Оружие и броня есть место, куда записываются игромеханические подробности этого снаряжения.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации