Электронная библиотека » Давид Пиньедоли » » онлайн чтение - страница 22


  • Текст добавлен: 17 августа 2017, 15:50


Автор книги: Давид Пиньедоли


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 22 (всего у книги 22 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Князь Преисподней

Во тьме, за спинами всех демонов, возможно, контролируя сам источник черного колдовства, стоит князь Преисподней. Сотни лет никто не произносил его имени. На то есть причина: назвать имя – значит воззвать к нему. Для призыва князя Преисподней надо потратить 5 сегментов счетчика порчи.

Потратив только 4, ты можешь призвать его низшее воплощение, которое может принять облик гигантского демона, могущественного колдуна или воина, а также важного ПМа.



Характеристики:

Урон: обычно 4 или 5 за когти, рога и адское оружие, иногда до 6 за удачные удары большим и опасным оружием тьмы.

Броня: 2 за магические обереги и щиты.

Бросок решающего удара:1d6


Когда князь Преисподней призывается в этот мир, начинается исполнение великого темного замысла. Князь не просто захватывает деревню или побеждает армию, его цель – захватить сам град Иуды, уничтожить всех, кто прибыл в эти земли и погасить последние искры веры и надежды в сердцах целых народов.

Убить князя Преисподней невозможно: бой и победа над ним лишь нарушат его планы и разрушат смертную форму, не более того. Колдун может надолго изгнать князя Преисподней (он считается высшим демоном), но через 77 лет он вернется в новой форме, чтобы вновь преследовать свои темные планы.

Сражаясь с князем Преисподней, игроки должны использовать ход противостоять смерти и это относится в том числе к атакам с помощью колдовства, демонологии и т. д. Дай князю Преисподней доступ как минимум к одному списку заклинаний.


Пример хода:

Когда князь Преисподней наносит персонажу урон при провале хода, он исцеляет одну рану.


Другой пример хода:

Когда князь Преисподней наносит персонажу урон при провале хода, вместо нанесения этого урона, он может немедленно нанести увечье, калеча персонажа навсегда.


Еще один пример хода:

Когда князь Преисподней проклинает персонажа, он забирает себе значение превосходства у персонажа, а его значение сбрасывает до 1. Похищенное превосходство князь использует в качестве дополнительного урона своей следующей атаки.

Еще один князь Преисподней

Если игроки победят первого князя Преисподней или кампания продлится достаточно долго, чтобы устроить по-настоящему серьезные неприятности, ты можешь ввести в игру второго князя Преисподней. Для призыва нового князя Тьмы надо потратить 5 сегментов счетчика порчи или 4 сегмента для более слабого воплощения.

Об этом князе Преисподней большинству колдунов и демонологов ничего не известно, но он – явный противник первого. Это следствие противостояния, которое два этих демона ведут в аду в течение нескольких веков. Однако, этот конфликт не означает, что новый князь Преисподней станет союзником персонажей или будет им помогать.



Напротив, этот князь постарается использовать персонажей, Железный кулак или любых других противников предыдущего князя, но, не колеблясь, нападет на бывших союзников.

Более того, обращаться за помощью к одному князю Преисподней ради победы над другим дело рискованное: персонажи должны понять, что цена будет высокой и заплатить ее придется.


Характеристики:

Урон: обычно 4 или 5 за когти, рога и прикосновение тьмы; этот князь не пользуется оружием.

Броня: 2 за магические обереги и щиты.

Бросок решающего удара:1d6


Кроме того, этого князя Преисподней нельзя убить в материальной форме, как и первого, только изгнать на длительное время, победив его или применив колдовство. Сражаясь с князем Преисподней, игроки должны использовать ход противостоять смерти и это относится в том числе к атакам с помощью колдовства, демонологии и т. д.

Дай князю Преисподней доступ как минимум к одному списку заклинаний.


Пример хода:

Когда персонаж проваливает бросок хода, темное касание смерти истощает его дух: потеряй 2 Духа и отметь состояние проклят, если счетчик достиг -1 или меньше. Этот ход можно использовать только один раз против одного и того же персонажа. Второе использование возможно только через некоторое время.


Другой пример хода:

Когда князь Преисподней вкусит кровь цели, он может причинить ей внезапную острую боль: получи 1 бб урон и сбрось превосходство до 1. Ты не получаешь никаких преимуществ, даже если какой-то ход дает тебе их при сбросе превосходства.


Еще один пример хода:

Когда князь Преисподней пытается убедить тебя в преимуществах своих планов, испытай дух, чтобы сопротивляться искушению встать на его сторону и исполнять его темные замыслы, считая, что действуешь во имя добра.


И еще один пример хода:

Когда князь Преисподней наносит урон на 7—9 или при провале, он также уменьшает превосходство целевого персонажа на 1.

ПМы и магия

Хотя такое и не должно случаться очень часто, иногда персонажи будут сталкиваться с ПМами (а может быть демонами), которые способны использовать колдовство. Когда ты решаешь ввести в игру темного колдуна, мистический культ или магический элемент, не забывай о том, что магия в Железном мире дело темное, мрачное и опасное.

Забудь о волшебниках, думай о колдунах и ведьмах, о темных искусствах, о магии, которая предоставляет быстрый путь к цели, но требует заплатить высокую цену. И не забывай о том, что у персонажей колдунов есть заклинания и ритуалы. Ритуал занимает больше времени, но дает более мощный результат. Поэтому ПМам, которые используют магию, может потребоваться много времени, чтобы сотворить ритуал и добиться нужного результата. Постарайся не попасть в ловушку, превратив магию в быстрые и простые фокусы. Этим легко испортить темную и мрачную атмосферу игры.


Подготовка магических сил

Когда ты планируешь создать противника, использующего магические силы, следуй определенной схеме.

Определи тип его магических сил:

Уникальная сила: например, способность управлять огнем и использовать его как оружие.

Или группа сил: например, несколько ритуалов и заклинаний, доступных колдуну или высшему демону.

Определи масштаб силы:

Обычная магическая сила: например, у простого сектанта или низшего демона.

Или невероятно мощная: у великого колдуна или высшего демона.

Определи особые ходы и эффекты:

• Можно сделать набросок особых ходов.

• Или обозначить мягкие и жесткие ходы и эффекты, которые не требуют бросков.

Определение магических сил

Уникальная магическая сила это одно заклинание (возможно более или менее сильное, чем в обычной версии). Группа сил означает, что ПМ или чудовище имеет доступ к нескольким вариантам действий.

В случае группы магических сил нет нужды записывать все заранее. Ты можешь импровизировать в ходе игры, но не забывай придерживаться заданного стиля и оставаться верным образу твоего ПМа. Иными словами, помни, что можешь выбирать различные сферы заклинаний, но далеко не все колдуны способны овладеть заклинаниями и ритуалами из разных сфер. Не используй яркие боевые заклинания для темных и скрытных сектантов: дай им жуткие, отвратительные заклинания, которые накладывают порчу и развращают.

Ты также можешь просто выбрать один или несколько списков заклинаний из буклета колдуна и просто предположить, что ПМ имеет доступ ко всем заклинаниям из списка или к каким-то их подобиям. Чаще всего ПМ, способный творить магию, будет специализироваться в одном или паре списков, не более. Используй списки в качестве вдохновения. Ты Мастер – тебе не надо делать каких-то бросков и в полной мере использовать механику заклинаний.

Определение масштабов

Это важное решение: лучше всего первые пару раз придерживаться обычных сил, чтобы разобраться, как они работают. Затем можно перейти к могущественным колдунам и высшим демонам, владеющим сокрушительными силами.

У большинства сверхъестественных чудовищ и колдунов силы будут вполне обычные: ничего серьезнее тех, что доступны персонажу колдуну. Однако, в очень редких случаях, персонажи могут столкнуться с теми, кто будет значительно сильнее. Князь Преисподней, высший демон или очень могущественный колдун способны сотворить весьма мощные заклинания и ритуалы.

Основная разница между обычной магией и очень могущественной это, конечно, ее воздействие, дальность, гибкость и т. д.

С игромеханической точки зрения ее отличает то, как ты будешь использовать ходы против персонажей и как часто такая магия будет использоваться в игре. Подробнее об этом будет рассказано в следующих разделах.

Особые ходы и эффекты

Магические силы ПМов и чудовищ изображаются в повествовании с помощью твоего описания и имеют игромеханическое влияние в форме ходов. Это могут быть особые ходы или обычные мягкие и жесткие ходы, которые ты будешь делать.

Разница в том, что особый ход требует больше времени на подготовку, но может обеспечить весьма определенный эффект. Когда ты пишешь ход для заклинания, ритуала или магической силы, помни, что игрок сделает бросок для сопротивления этому эффекту. Таким образом, худшим вариантом будет провал хода (результат 6 и меньше).

Если же ты предпочитаешь более простой подход, можешь описать эффекты в повествовании, используя обычные ходы для того, чтобы их активировать, например, нанести урон от заклинания огня. Это происходит, когда игрок, скажем, получает результат 6– и приходит твое время делать ход. Иными словами, используй свои ходы, чтобы наносить урон или делать что-то иное в соответствие с эффектом магической силы, не прибегая к броскам кубиков.

Условия применения магических сил

Одна из главных сторон применения магических сил Мастером – это их честное использование и создание повествования, которое соответствует течению игры. Поэтому, когда Мастеру надо использовать магию, стоит соблюдать следующие правила, которые зависят от масштабов силы.

Если это обычная магическая сила:

• Не забудь показать ее с помощью мягкого хода; покажи, как заклинание готовится к использованию. Иными словами, дай персонажам возможность реагировать и прервать заклинание.

• Покажи влияние магической силы в полной мере с помощью жесткого хода, когда персонажи провалят бросок (6-).

• Если они добились частичного успеха на 7—9, можешь показать менее значительные последствия (например, уменьшенный урон или что-то такое, что они еще могут остановить).

• Все вышеперечисленное используй, когда показываешь эту силу впервые: через пару применений можешь поднять ставки и действовать прямо. Это означает, что ты все чаще и чаще будешь использовать жесткие ходы (например, наносить урон, не давая шансов его избежать).

• Иногда ты можешь использовать обычную магическую силу как результат жесткого хода при провале, даже если до этого ее не показал (например, в качестве внезапной атаки чудовища). Однако, это должно быть исключением, а не правилом.

• Если магическая сила служит единственным (или основным) оружием врага и ее можно назвать самой его сутью, не ограничивай себя. Используй эту магическую силу, когда потребуется. Главное помни, что ее масштаб должен быть ограничен, как в области действия, так в плане наносимого урона.

Если магическая сила мощная:

• Можешь показать ее мягким ходом в первый раз, а потом просто делать ей жесткие ходы, когда потребуется. Это показывает, насколько силен враг.

• В полной мере используй эффекты магической силы, как при провале, так и на 7—9, если результат 7—9 дает тебе возможность сделать свой ход.

• Да, делай много жестких ходов: наноси урон, используй другие эффекты, оставляя персонажам возможность разбираться с последствиями. Именно поэтому такая сила называется невероятно мощной.

Ограничения магических сил

В то время как магия персонажей игроков ограничена точной ценой, которая устанавливает количество доступных заклинаний, у ПМов, демонов и прочих чудовищ нет счетчиков, подобных духу или снаряжению, которые могли бы регулировать применение заклинаний. Так сколько же раз можно использовать магическую силу против персонажей, если они сражаются, скажем, с враждебным колдуном. Все зависит от природы выбранной силы и типа врага, с которым они столкнулись.

Огненный демон сможет применять огонь в бою против персонажей практически без ограничений, а огненные заклинания колдуна будут ограничены доступными ингредиентами и его духовной силой, примерно также, как у персонажа игрока.

Как правило, считай, что колдовство ослабляет ПМов, разве что повествованием не определено, что у них есть дополнительные источники силы, такие как заклинания, жертвы для жертвоприношений и т. д.

Для людей, колдунов и ведьм:

• Каждой использование заклинания обойдется вражескому колдуну в одну рану (то есть ты наносишь одну рану колдуну, использующему заклинание), если речь не идет о малозначимой магии.

• Если в повествовании присутствуют дополнительные элементы (свитки, книги, жертвы, ингредиенты и т.д.) они могут послужить заменой ране, но они должны быть значимыми: книги и свитки станут добычей, спасенные жертвы проявят благодарность и т. д.

• У большинства колдунов и ведьм, если их не застали врасплох, всегда есть в запасе что-то (например, свитки или ингредиенты), чтобы сотворить первую пару заклинаний. Только после этого тебе придется переходить к ранам или вводить в повествование такие элементы, как книги, жертвы и т. п.

• Вражеского колдуна, который использует такие источники, как ингредиенты или объекты силы, можно остановить, лишив его доступа к ним, вместо того, чтобы атаковать напрямую.

Если же речь идет о демонах и чудовищах, ограничения им ты должен устанавливать, основываясь на типе чудовища и масштабе его силы:

• Если это уникальная сила (например, он сражается только огнем) и в этой силе явная суть этого чудовища (скажем, это огненный демон), дай ему неограниченный доступ к силе.

• Если чудовище или демон используют заклинания из списков и обладают широким выбором вариантов, заставь их платить также, как колдуна человека: одну рану или иной источник силы за каждое заклинание.

• Если сила мощная и позволяет использовать много жестких ходов, ее тоже можно ограничить ценой в одну рану. Однако, эту цену не нужно платить за каждое применение: делай это через раз или один раз плати, а два раза – нет. Мощная сила истощается дольше.

• У этих правил может быть очень редкое исключение, которое лучше сберечь для легендарных врагов, таких как князья Преисподней – полное отсутствие цены магических жестких ходов. Зря что ли они князья Преисподней?

Сопротивление магическим силам

В зависимости от масштаба и эффектов заклинаний и магических сил, у персонажей могут быть разные шансы сопротивляться им или, хотя бы, уменьшить их эффект.

• Они могут противостоять опасности с помощью +холода или +стали, когда речь идет о физических последствиях.

• Они могут противостоять опасности с помощью +ума или испытать дух против другой, более тонкой магии.

• Помни, что, делая жесткий ход, ты не обязан разрешать игрокам делать ход противостоять опасности, а можешь просто сообщить последствия. И даже когда ты просишь сделать этот ход, разница может быть между тем чтобы пострадать или пострадать очень сильно (например, попав в огненную бурю злого демона, они могут получит 2 бб урона на 10+, 3 бб урона и -1 к превосходству на 7—9 или 4 бб урона при провале).

С другой стороны, важные ПМы, чудовища и демоны и сами способны сопротивляться колдовству персонажей. Хотя можно считать, что на 10+ или на 7—9 заклинание колдуна обязательно сработает против обычных ПМов, вражеские колдуны, чудовища и демоны – это более серьезные противники.

В зависимости от важности заклинания или ритуала, а также силы врага, ты можешь попросить колдуна противостоять опасности, чтобы преодолеть защиту врага от магии, или же уменьшить или замедлить действие заклинания как-то по-другому.

При сотворении заклинания против князя Преисподней колдун всегда противостоит смерти с помощью +ума или, может быть, +духа, вместо +стали.

Демонология и призыв

Один из списков заклинаний, демонология, содержит заклинания призыва низших и высших демонов и способы отдавать им приказы. Придерживайся следующих правил, когда речь идет об этих демонах:

• Воплотившийся низший демон имеет урон 3 и броню 2.

• Воплотившийся высший демон имеет урон 4 и броню 3.

• И у низших и у высших демонов могут быть особые ходы, направленные как на пользу, так и во вред персонажу, который их призвал.

• Если ты делаешь особые ходы, то для низших демонов ограничивайся простыми ходами, а примеры из раздела про сверхъестественных чудовищ прибереги для высших.

Важный элемент заклинания повеления из списка демонологии – это возможность изгнать низшего демона и ослабить высшего, чтобы его тоже можно было изгнать. Это относится и к тем демонам, которых ты, как Мастер, призвал с помощью счетчика порчи.

• Низшие демоны (могут быть изгнаны заклинанием, после того, как демонолог возьмет их под контроль с помощью соответствующего ритуала): адские гончие, демоны-охотники, рыцари Преисподней, моровые твари.

• Душекрады это низшие демоны, но, если их счетчик дойдет до конца, они набирают силу и становятся высшими.

• Высшие демоны: гигантские демоны, воплощения князей Преисподней.



Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации