Электронная библиотека » Давид Пиньедоли » » онлайн чтение - страница 18


  • Текст добавлен: 17 августа 2017, 15:50


Автор книги: Давид Пиньедоли


Жанр: Современная русская литература, Современная проза


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 18 (всего у книги 22 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Различные виды властей

Несмотря на то, что Железный кулак имеет сильное военное влияние в Святой Земле, в их работе над различными заданиями и попытками защитить доходы от торговли опиумом они всегда могут оказаться под ударом других сил в этом регионе, которые способны выставить на поле боя десятки, если не сотни, отлично вооруженных солдат.


Военные – список инстинктов:

• Контролировать

• Укрепляться

• Атаковать и расширяться

• Злоупотреблять властью

Примеры ходов Мастера:

• Проявить дисциплину

• Проявить силу

• Иногда проявить милосердие

• Поддерживать порядок

• Атаковать в лоб

• Безрассудно применять силу

• Следовать закону военного времени

• Потребовать что-то или кого-то

• Угрожать и исполнить угрозу

• Предложить награду или требовать дань

• Подчиняться приказам сверху

• Получить контроль над местом и его обитателями

Дворяне и королевская кровь – список инстинктов:

• Поддерживать стабильность

• Сохранять власть

• Добывать силу и влияние

• Увеличивать свою власть

Примеры ходов Мастера:

• Проявить испорченность

• Узнать тайну и сговориться

• Призвать на помощь влиятельных друзей

• Иногда внимать гласу рассудка

• Поддерживать порядок

• Потребовать что-то или кого-то

• Давать взятки и подкупать

• Использовать посредников

• Использовать угрозы и давление

• Действовать силой, но почти всегда через посредников

• Предложить награду, вести переговоры

• Получить контроль над местом и его обитателями

Сила не всегда проявляется в виде клинка. Существует метал, который сильнее стали. Золото.


Купцы, торговцы и гильдии – список инстинктов:

• Торговать и путешествовать

• Привозить товары и новости

• Расширять рынки

• Защищать своих и помогать им

Примеры ходов Мастера:

• Проявить прагматизм

• Показать могущество золота

• Прибегнуть к помощи могущественных защитников или к шантажу

• Добиваться стабильности

• Договариваться о торговле

• Сговориться для повышения прибыли и улучшения рынка

• Использовать золото и добро для управления дворянами и военными

• Использовать посредников

• Использовать награды и взятки

• Редко действовать силой, предпочитая терпение и переговоры

• Использовать охрану и подкуп

• Хранить тайны, шпионить за кем-то

• Купить расположение места и его обитателей

• Отправиться морем в Европу, привезти и отправить опиум

Колдуны – список инстинктов:

• Сохранять власть

• Приобретать влияние

• Получать знания

• Раскрывать тайны

Примеры ходов Мастера:

• Показать силу и чудеса

• Показать развращение и порчу

• Призвать помощь могущественного союзника или другого колдуна

• Иногда внимать гласу рассудка

• Стремиться к знаниям или большей власти

• Игнорировать военных и иную власть

• Использовать посредников

• Использовать колдовство и демонов

• Когда надо, без колебаний применять силу

• Потребовать компенсации за услугу

• Использовать подкуп, награды и магический контроль

• Захватить контроль над отдаленным местом

Прочие группы

Пираты и работорговцы – список инстинктов:

• Грабить и нападать на море

• Порабощать и требовать выкуп

Пример ходов Мастера:

• Атаковать внезапно

• Добывать деньги и золото

• Приходить с моря, а изредка из глубины материка

• Содержать заложников в плохих условиях

• Атаковать большим числом

• Разумно выбирать жертв

• Реагировать только на золото или грубую силу

• Захватить отдаленное место и разбить лагерь

Варвары и захватчики – список инстинктов:

• Нападать и грабить

• Захватить землю и осесть

Пример ходов Мастера:

• Атаковать внезапно

• Грабить и порабощать

• Приходить из глубины материка, внезапно или ожидаемо

• Содержать заложников в плохих условиях

• Атаковать большим числом

• Передвигаться с семьями

• Реагировать только на золото или грубую силу

• Захватить богатое место и осесть

Небольшие правительства и банды – список инстинктов:

• Нападать и грабить

• Стремиться к власти и богатству

Пример ходов Мастера:

• Атаковать внезапно

• Приобретать власть и золото

• Приходить из глубины материка или из отдаленных городов

• Нанимать наемников или наниматься самим

• Атаковать небольшой группой

• Атаковать слабейших

• Положительно реагировать на подкуп и переговоры

• Укреплять контроль над местным населением

Места

Связанные с морем, такие как порты, корабли, мосты, озера, острова, реки:

• Способствовать торговле

• Способствовать путешествиям

• Накапливать беженцев

• Кормить или морить голодом

Пример ходов Мастера:

• Показать торговлю, коммерцию, проценты

• Требовать дань

• Меняться

• Разделять и раздроблять

• Быть охраняемыми или захваченными

• Открывать или закрывать путь

• Сопротивляться

• Блокировать, уводить в сторону

Дикие, такие как горы, лесистые холмы, пустыни:

• Блокировать

• Разделять

• Защищать

• Удивлять

Пример ходов Мастера:

• Показывать трудные пути

• Требовать проводника

• Быть завоеванными или охраняемыми

• Пригреть чудовище

• Сопротивляться вторжению

• Требовать жертвы

• Блокировать или разделять путников

• Хранить тайну

Связанные с людьми, такие как дороги, деревни, замки:

• Связывать

• Путешествовать

• Защищать

• Объединять

Пример ходов Мастера:

• Показывать несколько путей

• Требовать дань

• Показывать интриги и заговоры

• Предлагать торговлю

• Показывать защиту

• Показывать стражей и лидеров

• Предлагать приют

• Угрожать неприятностями

События

Осада – ключевые слова:

• Изоляция

• Битвы, шпионы

• Беспорядок

• Уличные бои

• Побег, сдача на милость

Пример счетчика:

1. Начало осады

2. Рейды

3. Голод и жажда

4. Бунт

5. Конец осады

Чума – ключевые слова:

• Слабость

• Болезнь

• Закон военного времени

• Беспорядок и бунт

• Чума и смерть

Пример счетчика:

1. Первые жертвы

2. Заражение

3. Карантин

4. Нарушение карантина

5. Вспышка болезни

Пророчество – ключевые слова:

• Невежество

• Культы, тайный круг

• Реакция военных

• Смена власти

• Колдовство

Пример счетчика:

1. Первые слова

2. Невнятное пророчество

3. Темные знамения

4. Толкование пророчества

5. Беда и погибель

Путешествие – ключевые слова:

• Проводник

• Предательство

• Тайна

• Бунт

• Возвращение

Пример счетчика:

1. Недостаточная подготовка

2. Бандиты или пираты

3. Открытие

4. Голод и жажда

5. Потерянный путь

Малозначимые угрозы от людей

Обычно малозначимые угрозы исходят от одноразовых прислужников, которых пускают в расход и забывают о них. Но это не значит, что они не должны представлять опасности или быть скучными фигурами на столе, годными только на то, чтобы порубить их на куски. Малозначимая угроза малозначима только в том смысле, что она вряд ли сможет убить персонажей или остановить их. Однако она вполне способна спутать планы, задержать персонажей, навлечь на них неприятности или привлечь ненужное внимание.

Столкновения с малозначимыми угрозами лучше свести к минимуму. Это позволяет сосредоточиться на тех угрозах, которые ты решил ввести в игру.

В качестве таких угроз можно использовать и простых чудовищ, но постарайся не переборщить. Если в приключении есть серьезное чудовище, использование более мелких в качестве его прислужников должно подчиняться логике: могучий демон вероятно будет иметь дело с низшими демонами и элементалями, а не с безмозглыми песчаными червями.


Список малозначимых угроз от людей и основных инстинктов:

Священники [возглавлять, проповедовать, сохранять, предавать]

Монахи [проповедовать, прятать, бунтовать, изучать, открывать]

Солдаты [маршировать, сражаться, защищать, нападать (из засады)]

Стражники [защищать, охранять, предавать, злоупотреблять]

Капитаны [возглавлять, торговаться, приказывать, предавать]

Мелкие купцы [торговать, торговаться, подкупать, путешествовать]

Торговцы [инвестировать, давать в долг, занимать, подкупать, влиять]

Подмастерья [учиться, торговать, изучать, узнавать, защищать]

Жертвы [просить о помощи, страдать, бунтовать, восставать]

Моряки [путешествовать, открывать, торговать, бунтовать]

Воины [сражаться, защищать, нападать, бунтовать]

Любимые [прятать, защищать, шпионить, предавать, предлагать, требовать]

Шпионы [прятать, предавать, шпионить, красть, отнимать]

Воры [прятать, скрываться, красть, подкупать]

Бандиты [нападать из засады, атаковать, красть, вести переговоры]

Крестьяне [просить о помощи, производить, предлагать, требовать]

Фронт персонажей

Один из листов, которые надо распечатать для игр – это фронт персонажей. Прямо во время создания персонажей, ты должен заполнить его, записав важную информацию, а именно:



• Имя и тип буклета.

• Элементы истории.

• Список важных ходов. А потом, в ходе игры, запиши сюда недавно полученные ими ходы или самые лучшие и интересные.

• Что заставляет каждого из них терять дух. Это очень важно!

• Активные состояния каждого персонажа.

• Счетчик порчи.

• Имя временного командующего. Это тот, кого Железный кулак назначил руководителем на этом задании (при выдаче задания об этом легко забыть).

Заполнение фронта персонажа

Занеси все важные подробности в лист фронта персонажей в начале игры. Тебе надо будет внести сюда все элементы, указанные выше.

Некоторые из них, такие как ходы и активные состояния, будут меняться во время игры, так что не забывай их обновлять.

Что касается ходов, в начале игры можешь записать сюда то, что выбрал игрок. Когда ходов у персонажей станет больше, на все уже не будет хватать места. Тогда записывай самые новые, самые лучшие или, может быть, те, которые игроки редко используют, чтобы дать шанс их применить.

Фронт персонажей сделан для того, чтобы игра была сосредоточена на тех элементах, которые игроки считают важными (их история, выбранные ими ходы), а также на их слабостях (что отнимает у них дух и их состояния).

Если игрок и так часто использует в игре какой-то ход, его не обязательно заносить в лист фронта. Лучше сосредоточиться на новых (это напомнит о том, какие возможности предоставить игрокам) и на тех, которые редко используются.

Время от времени бери чистый лист фронта персонажей и копируй на него все важное (имена, историю, ходы, условия потери духа, активные состояния), но убирай все пометки. Это можно делать в конце задания, после особенно напряженной встречи или же когда повествование явно требует нового начала.

Использование фронта персонажей

Заполнив лист фронта персонажей, держи его вместе с другими записями и листами других фронтов. Следи за различными его элементами и:

• Если состояние активно (например, кто-то нестабилен) подчеркни соответствующее ключевое слово.

• Если хочешь напомнить себе, что в игру надо ввести определенный элемент (например, ход или элемент истории), тоже подчеркни ключевое слово.

• Сотри подчеркивание, если состояние больше не активно или, когда элемент больше не важен для данной встречи или ситуации.

Рядом с каждым элементом фронта персонажа есть несколько кругов.

• Когда вводишь что-то в игру (неважно на пользу или во вред персонажу), отметь один из кругов рядом с соответствующим элементом (например, когда даешь возможность сделать ход, используешь состояние, вводишь в сцену элемент истории).

• Здесь нет нужды соблюдать баланс, но количество кругов служит напоминанием и возможностью отслеживать, каким элементам уделено достаточно внимания, а какими ты пренебрегал.

• Если ты предложил возможность, но она была упущена, все равно отметь соответствующий круг. Ты выполнил свою задачу и ввел возможность в игру, неважно, что ее упустили, от нее отказались или сделали какой-то другой выбор.

Когда ты замечаешь, что пренебрег чем-то интересным, посмотри, сможешь ли как-то ввести это в игру. Подчеркни этот элемент, чтобы помнить, что на него надо обратить внимание.



Подчеркивай то, что считаешь необходимым ввести в игру и отмечай круги, когда используешь этот элемент.

Коротко о главном

Перед тем, как выбрать определенное задание, задай себе следующие вопросы:

• Нужно что-то короткое или длинное? На одну встречу? Или зацепка для длинной кампании?

• Есть персонаж (или игрок), которому по какой-то причине надо уделить больше внимания? Кто-то пропускает 1—2 встречи?

• Что тебе, как Мастеру, нужно в повествовании? Нужно ли проанализировать или разрешить какой-то фронт? Или просто немного его развить? Как его использовать?

• Есть ли место, которое предпочтительно для задания? Нужно ли уточнить или изучить определенный элемент мира? Надо остаться в граде Иуды или отойти подальше от цивилизации?

• Какие буклеты выбрали игроки? О чем их выбор тебе говорит? Какими персонажами они хотят сыграть?

При подготовке задания определи следующие элементы:

• Начальная ситуация в рамках повествования, которая служит причиной задания. Это может быть что-то не связанное с предыдущими событиями, если отсутствует явная угроза или если вы создали новых персонажей.

• Задача: главная цель, намеченный критерий успеха, который разрешит проблему, поставленную стартовой ситуацией. Именно это Железный кулак обозначает официальной целью задания.

• Основная угроза или примерное понимание того, что будет в центре событий, что станет самым серьезным испытанием для персонажей. В ходе игры угроза может меняться и корректироваться.

И не забудь назначить временного командующего, когда официально даешь задание персонажам.


Суть задания сильно зависит от двух факторов:

• Что известно и определено.

• Насколько точно описана цель задания.

Фронты – это структурированные угрозы, которые действуют больше одной встречи и могут длиться не одно приключение. Их определяют:

• Основная угроза или опасность

• Основной план, темный замысел или счетчик

• Какие-то более мелкие взаимосвязанные угрозы, опасности, проблемы

• Ставки, вопросы (вопросы, ответ на которые действительно интересен)

• Обычно, как минимум один важный и интересный ПМ

• Железные ходы и, возможно, особые ходы самого фронта или угроз

Создай фронт для задания, не забывая о том, что в нем должны быть:

• Основная угроза или опасность: в чем суть задания, какая у него цель.

• Основной план, темный замысел или счетчик: какие события со временем осложняют задание, что происходит в конце.

• Какие-то более мелкие взаимосвязанные угрозы, опасности, проблемы: любые препятствия для персонажей, которые придут в голову.

• Ставки, вопросы: что будет, если задание будет провалено, что поставлено на карту. Обычное ли это задание? Нет ли у Железного кулака более глубоких скрытых интересов? Как насчет одного из персонажей? Нет ли у одного из персонажей какого-то конфликта между его целями и целями Железного кулака?

• ПМы: обычно, связанные с заданием, а также те, кого персонажи могут встретить в процессе его выполнения.

К каждой основной угрозе фронта (или сам фронт) привязан счетчик. Счетчик отмечает развитие угрозы фронта. Помни, что:

• Ты можешь развивать фронт, используя соответствующий ход Мастера.

• Также фронт развивается, когда событие из фронта происходит в повествовании.

Распечатай лист фронта персонажей. При создании персонажей в него надо внести всю важную информацию о них.

Он существует для того, чтобы сфокусировать игру на элементах, которые персонажи считают важными (их история, выбранные ходы), и на их слабостях (что отнимает у них дух, их состояния).

Заполнив лист фронта персонажей, держи его вместе с другими записями и листами других фронтов. Следи за различными его элементами и:

• Если состояние активно (например, кто-то нестабилен) подчеркни соответствующее ключевое слово.

• Если хочешь напомнить себе, что в игру надо ввести определенный элемент (например, ход или элемент истории), тоже подчеркни ключевое слово.

• Сотри подчеркивание, если состояние больше не активно или, когда элемент больше не важен для данной встречи или ситуации.

Чудовища и враги


Обычные враги

Чаще всего врагами персонажей будут обычные люди: простолюдины, фермеры или купцы, охотники или моряки и, конечно же, стражники, другие наемники и могущественные рыцари.

Ниже приведены основные параметры врагов подобного рода.

Слабые враги

Слабый враг – это простолюдин, фермер, крестьянин, взломщик или моряк:

Урон: урон 2 (нож, кинжал, топор, дубинка), иногда 3 (боевой топор, меч, палица), скажем, у командира.

Броня: броня 0 (нет) или 1 (кожа или частично металлические доспехи)

Бросок решающего удара: 2d6

В качестве банды они могут представлять угрозу только одиночному персонажу:

• Малая банда

• Урон 2

• Броня 0 или 1

• Сталь -1 (если требуется)

Средние враги

Средний враг – это обычно охотник, простой солдат, стражник, моряк с военного корабля, бандит или громила:

Урон: урон 2 (нож, кинжал, топор, дубинка), иногда 3 (боевой топор, меч, палица), редко 4 (копье, алебарда)

• Часто вооружены стрелковым оружием, урон 3 (луки, небольшие арбалеты)

Броня: чаще всего 1 (кожа или частично металлические доспехи), иногда 2 (со щитом)

• Подними броню до 3 (кольчуга и щит) в особенных местах, таких как имение дворянина или важный храм

Бросок решающего удара2d6

Как банда они:

• Обычно малая банда, иногда средняя (25 и более), хотя персонажи вряд ли атакуют всю группу сразу.

• Урон 3

• Броня 1 или 2 (редко 3)

• Сталь 0 (если требуется)

Сильные враги

Сильный враг – это обычно ветеран, хорошо обученный солдат, наемник, рыцарь:

Урон: урон 3 (боевой топор, меч, палица), зачастую 4 (двуручный меч, двуручный топор, копье)

• У некоторых может быть стрелковое оружие с уроном 3 (луки) или 4 (арбалеты)

• Не забудь добавить +1 урон за боевого коня!

Броня: обычно 2 (с учетом щита) или 3 (металлические доспехи и щиты)

Бросок решающего удара:1d6

Как банда они:

• Обычно малая банда, иногда средняя (25 и более), хотя персонажи вряд ли атакуют всю группу сразу.

• Урон 3, иногда 4

• Броня 2 (в половине случаев 3)

• Сталь +1 (если требуется)

За что они сражаются

Помни, что бой гораздо интереснее, если на карту поставлено нечто важное. Во время первой встречи простой бой с какими-нибудь стражниками, охраняющими важное место, с бандитами или пиратами, даст игрокам возможность ознакомиться с правилами боя и возможностями персонажей. Но впоследствии придется придумать нечто получше, чем постоянно натравливать на них все новых солдат или бродяг.

Просто помни, что любой бой (как бой между горсткой солдат, так и битва огромных армий) интересен настолько, насколько велики в нем ставки и последствия.

Кроме того, очень важны мотивации противника: пара стражников на мосту скорее всего сдастся или сбежит. Нет необходимости вести каждый бой до полного уничтожения одной из сторон. А вот группа крестьян, защищающих свою деревню, вероятно, будет сражаться до последнего.

Поэтому помни, что бои надо делать интересными событиями, а не скучным избиением бессмысленных марионеток. Взгляни на свои фронты: если победа или поражение в бою позволят остановить, замедлить или продвинуть счетчик, значит у боя есть шанс стать интересным.

И еще раз подумай, почему эти ПМы могут ввязаться в бой? Как персонажи с этим связаны – у них есть повод драться? Или им есть смысл не ввязываться?

Вот пара примеров возможных боев, которые будут интереснее, чем стычка с группой стражников у двери:

• Крестьяне: бунт из-за еды, сопротивление работорговцам, бунт спровоцированный священниками Иуды

• Взломщики: конфликт с местной гильдией, попытка отвлечь персонажей

• Солдаты или стража: притеснение крестьян, бой за веру, война за родную землю, бой ради денег или власти

• Пираты, работорговцы: риск того, что их зарежут как скот или продадут в рабство

• Офицеры, рыцари: бой во имя чести, доказательство доблести, беспощадный бой, бой за то, что действительно задело, испытание силы

Банды и битвы

Банды это игромеханический элемент, который позволяет объединять несколько противников с похожими параметрами. Обычно они будут врагами персонажей, но банда ПМов может сражаться на их стороне. Например, такая банда есть у налетчика, но это могут быть и крестьяне, собранные священником.

У каждой банды есть три или четыре основных параметра, как у обычных ПМов:

• Урон

• Броня

• Раны (которые используются для броска решающего удара)

• Сталь (только если нужно сделать бросок за саму банду)


Еще у банды могут быть особые описательные метки, которые оказывают влияние на повествование. Параметры служат игромеханической основой банды, а метки определяют некоторые вещи, которые банда может или не может делать. Сталь используется только в тех случаях, когда надо сделать бросок за саму банду (скажем, если банда налетчика действует независимо от него самого).

Модификаторы за размер

Основное правило при использовании банд:

• Банда, которая крупнее, чем ее враг, получает +1 к урону и +1 к броне против него, за каждую степень разницы.

Например, средняя банда получает +1 к урону и +1 к броне против малой банды и +2 к урону и +2 к броне против одного персонажа или нескольких персонажей, которые не дотягивают даже до малой банды.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации