Текст книги "Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи"
Автор книги: Давид Пиньедоли
Жанр: Современная русская литература, Современная проза
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 14 (всего у книги 22 страниц)

Персонаж может выйти из себя, поддаться своим желаниями или страхам, а еще это отличный момент, чтобы ввести в игру элементы его истории.
Сделай что-то важное для сюжета, объединяя состояние проклят, ход испытать дух и корни персонажа, его ценность или серьезную слабость.
Ты можешь с помощью искушений заставить персонажа неразумно действовать, неправильно реагировать или плохо относиться к другим персонажам или определенным ПМам; можешь показать, как он путается в своих целях и действует не в своих интересах или же как он отталкивает тех, кто ему близок, а может быть, проявляет слабость.
Подобным ситуациям не обязательно заканчиваться плохо: хороший бросок должен позволить персонажу взять себя в руки, решить дело в свою пользу или даже восстановить дух или убрать состояние проклят. Главное, чтобы повествование было жестким и напряженным.
Все эти случаи дадут тебе возможность дальнейшего развития сюжета. Либо персонаж сорвется в штопор саморазрушения, либо вступит на путь искупления.
Важно придерживаться повествования и мироощущения персонажа: ход испытать дух дает тебе право потребовать, чтобы персонаж действовал определенным образом и, даже если это не в интересах игроках, действия эти всегда должны быть значимыми для приключения в целом или для личного сюжета персонажа.
Счетчик порчи
На листе фронта персонажей есть единый счетчик порчи. Каждый раз, когда персонаж получает -1 к духу, ты должен отметить сектор на этом счетчике. Если вы играете долгую кампанию и хотите, чтобы темные силы действовали не спеша, вместо того, чтобы отмечать сектор каждый раз, когда персонаж получает -1 к духу, отмечай его, когда персонаж получает состояние проклят (обрати внимание, что это очень сильно замедлит развитие сюжета, но есть те, кому это нравится).
Когда персонаж получает +1 к духу или убирает состояние проклят, ничего не делай со счетчиком: он не уменьшается.
Счетчик порчи позволяет тебе ввести в игру одного из Князей Тьмы или подчиненных им демонов. Это можно сделать мягким ходом (предупредив об их появлении) или жестким (внезапно). Князья Тьмы правят Преисподней, а может быть и сами служат истинными Владыками Ада.
Этого никто не знает; еще никто не вернулся из ада, чтобы об этом рассказать.
У счетчика порчи 5 уровней и каждый раз, когда персонаж теряет 1 дух, ты должен сделать отметку на счетчике.

Персонажи игроков никогда не уменьшают счетчик порчи, это может делать только Мастер. Когда ты это делаешь, потрать весь счетчик за раз, чтобы призвать одну из нечистых адских тварей или самого Князя Тьмы.
В зависимости от значения счетчика порчи, ты можешь призвать в игру следующих тварей:
• 1-ый уровень: одну или более адских гончих или иных демонов-охотников, или одного или более младших сектантов.
• 2-ой уровень: одного или более рыцарей ада или иных демонов-воителей, или одного или более аналогичных противников.
• 3-ий уровень: одного или более пожирателей душ или других высших демонов, хорошо умеющий сражаться или развращать души.
• 4-ый уровень: слабое воплощение Князя Тьмы, достаточное, чтобы создать фронт для сбора темных сил и управления ими.
• 5-ый уровень: могущественное воплощение Князя Тьмы, способное запустить в движение события, которые поставят под угрозу сам град Иуды.
Когда ты призываешь темные силы с помощью счетчика порчи, тебе не нужны сюжетные оправдания: демоны просто являются и все.
Демоны могут преследовать персонажей или тех, кого персонажи любят или то, что они ценят. Они могут напасть на место или кого-то похитить, развратить, искушать, соблазнить или манипулировать важным ПМом и т. д.
Похоже, что они поджидали персонажей? Так и есть. Откуда они узнали, что персонажи там будут? Просто знали. Им были заранее известны планы персонажей? Да. Чего они хотят от персонажей, почему нападают на них и расстраивают их планы? Играй, чтобы узнать.
Другой подход к призывуВышеописанное это просто пример использования механики призыва. Конечно же ты можешь переделать ее так, как больше подходит для тех приключений, которые готовишь для своих игроков.
Просто подбери разные виды врагов для разных уровней. В этой книге к ним привязаны различные сверхъестественные чудовища, родом из Преисподней и прочих владений демонов. Но если у тебя другой мир или ты хочешь создать своих чудовищ, назначь им соответствующий уровень порчи (сколько надо потратить, чтобы ввести их в игру) и все.
Коротко о главном
Железные ходы Мастера:
• Объяви о скорой беде
• Покажи далекую опасность
• Раздели или захвати их
• Выведи кого-то на передний план
• Предложи возможность и назови цену
• Покажи их слабость
• Обрати их ход против них
• В граде Иуды
• В цивилизованном мире
• В дикой глуши
• Сделай фронт угрозой
• Получи тактическое преимущество, используй состояние
• Нанеси урон или уменьши превосходство
Мягкие и жесткие ходы:
• Основная разница между ними в том, есть ли у персонажа, ставшего целью хода, возможность реагировать или нет.
• Используй жесткие ходы честно, потому что они необратимы. Но и не забывай их использовать, когда придет время.
• Если игрок, ставший целью хода Мастера, имеет шанс реагировать и противостоять угрозе, значит это мягкий ход.
• Новая ситуация обычно описывается мягким ходом.
• Когда у персонажа, ставшего целью хода Мастера нет возможности реагировать, и он должен сначала пережить последствия – это жесткий ход Мастера.
• Жесткие ходы обычно используются как следствие условий, ранее подготовленных одним или несколькими мягкими ходами.
В следующих случаях ты можешь всегда использовать жесткие ходы и не мучиться угрызениями совести:
• Если игрок столкнулся с мягким ходом и не смог предотвратить его угрозу или решил ей пренебречь, он дает тебе возможность сделать жесткий ход.
• Если игрок принял неудачное решение и оказался в явно опасной ситуации, он дал тебе шанс использовать жесткий ход.
• Если игрок получил на броске результат 6-. Если ты делаешь ход в ответ на результат 7—9, старайся придерживаться мягких ходов, но не всегда.
• Делая ход на основе состояний персонажа, таких как нестабилен, не подготовлен, в долгах, проклят или дурная слава.
В первую очередь, состояния – это инструменты повествования в твоих руках:
• Если кто-то нестабилен, его раны болят, они свежие и могут открыться, он выглядит серьезно потрепанным.
• Если кто-то не подготовлен, значит у него нет чего-то важного, будь то боеприпасы, еда, теплый плащ в холодную ночь или что-то еще.
• Если кто-то в долгах, значит он кому-то должен денег и этот кто-то больше не готов ждать и хочет, чтобы деньги ему вернули немедленно.
• Если кто-то проклят, значит его душа темна, на нем печать демонов, воля ослаблена, а характер испорчен.
• Если о ком-то идет дурная слава, значит слухи о его плохой репутации потенциально достигли ушей важного ПМа или группы людей и неважно, правдивы эти слухи или нет.
С игромеханической точки зрения к состояниям можно подходить так:
• Сделай жесткий ход без подготовки и не давая шанса его избежать, только реагировать на него, уже после совершения.
• Помни, что он должен проистекать из повествования. Ищи правильное условие.
Состояние проклят:
• Это необычное состояние: оно дает преимущества определенным ходам.
• В тоже время, оно позволяет Мастеру назначать более серьезную повествовательную цену.
• Помни, что в сложных ситуациях можешь потребовать испытать дух. Персонаж должен ощущать на себе давление темных сил.
• Персонаж может выйти из себя, поддаться своим желаниями или страхам, а еще это отличный момент, чтобы ввести в игру элементы его истории.
• Сделай что-то важное для сюжета, объединяя состояние проклят, ход испытать дух и корни персонажа, его ценность или серьезную слабость.
• На листе фронта персонажей есть общий счетчик порчи. Каждый раз, когда персонаж получает -1 к духу, ты должен отметить сектор на этом счетчике.
• Персонажи игроков никогда не уменьшают счетчик порчи, это может делать только Мастер. Когда ты это делаешь, потрать весь счетчик за раз, чтобы призвать одну из нечистых адских тварей или самого Князя Тьмы.

Первая встреча

Начнем первую встречу
Инструкции, приведенные ниже, помогут тебе провести первую встречу с игроками. Эта глава очень важна, потому что ты должен точно знать, чего ожидать и как провести успешную первую игру.
Твоя первая встреча с игроками в Железном мире потребует определенной подготовки. Она нужна для того, чтобы игра быстро набрала темп и захватила игроков. Игрокам проще: они могут выбрать буклет и создать персонажа, следуя инструкциям.
Перед первой встречейСамое главное перед первой встречей это не планировать ничего заранее, не разрабатывать подробное задание и не готовить определенный набор событий.
Подумай о паре возможных заданий и о том, как они могут развиваться, но не зацикливайся, не готовь и не пиши больше одной страницы. И пусть на этой странице будут концепции, наброски и идеи, а не точные всеобъемлющие планы. Если идея у тебя не одна, тем лучше: может быть игроков больше заинтересуют интриги, чем бой, или наоборот, а у тебя под рукой будет концепция, которая лучше подойдет к тому или иному стилю.
Если идей нет, тоже ничего страшного. Просто создайте персонажей и начните двигайтесь дальше. Первое задание – хороший способ познакомить персонажей друг с другом, а игроков – с правилами.
И поскольку все будут ожидать от тебя последнего слова в вопросах правил, убедись, что:
Какие материалы подготовить• Ты прочитал эту книгу один раз и знаком с терминологией и костяком правил. Ты прочитал книгу еще раз и во второй раз все стало значительно понятнее.
• Ты разбираешься в правилах, знаешь, когда срабатывает то или иное правило и знаешь, где в книге найти его точную формулировку. Тебе не надо учить правила наизусть. Просто знай, где их искать.
Все, что тебе нужно распечатать перед игрой можно скачать на сайте www.safgang.ru.
Все эти материалы подготовлены к распечатке на стандартных листах А4.
Прежде, чем сесть за игру, подготовь следующие материалы:
Первое задание• Запасись кубиками, как минимум два кубика (это называется 2d6) на каждого игрока плюс 1d6 другого размера или цвета на каждого игрока для учета превосходства.
• Распечатай все буклеты. Каждый игрок выберет себе один.
• Распечатай ходы и раздай игрокам.
• Распечатай руководство Мастера, куда входят правила, принципы и ходы.
• Распечатай фронт персонажей.
• Распечатай листы фронтов. Процесс создания фронтов описан в этой книге.
• Можно распечатать руководство по созданию персонажа или воспользоваться этой книгой.
• Запасись бумагой для записей, карт и тому подобного. И конечно же не забудь о карандашах и ластиках.
В течение одной-двух первых встреч лучше сосредоточиться на выполнении простого и ясного задания. Подробнее о том, как разработать задание будет рассказано в разделе Задания.
Первое задание должно помочь игрокам ознакомиться с игрой и с собственными персонажами, пообщаться друг с другом, может быть, пару раз дойти до развития персонажа. После первого задания ты тоже лучше узнаешь игроков и их персонажей.
Представь, что ты магистр Железного кулака: у тебя есть несколько новобранцев, о которых ты почти ничего не знаешь. Ты дал им простое задание, чтобы посмотреть, как они справятся, а впоследствии подбирать им задания, соответствующие навыкам и способностям.
Очень важно, чтобы каждый персонаж уже на первой встрече получил шанс сделать нечто особенное, связанное с возможностями его буклета. Так игроки больше привяжутся к персонажам.

Первая встреча обычно начинается со знакомства с самой игрой. Именно ты предоставляешь игрокам необходимую информацию:
Опытные игроки• Опиши мир игры: познакомь из с концепцией Железного кулака, их заданиями и объясни, что их персонажи – члены ордена наемников.
• Расскажи о граде Иуды, в котором обычно начинается история. Не забудь о конфликте двух религий, скажи пару слов о культе искариотов. Если хочешь, чтобы священник внес свой вклад в описание мира – сейчас самое время.
• В общих чертах объясни базовую механику игры: для чего используются характеристики, что такое ходы и как работает бросок 2d6+характеристика.
• Очень кратко опиши как использовать превосходство, как получать опыт и развивать персонажа, как активировать и очищать состояния.
• Во время игры напомни игрокам, что превосходство обнуляется в конце встречи, поэтому им стоит его использовать. И напоминай, когда нужно заявлять вехи.
• С самого начала честно предупреди, что персонажи могут умереть и что Железный мир суров и не прощает ошибок. Однако, они все же покрепче обычных людей.
• Бой может быть весьма смертоносным, особенно против чудовищ и сильных врагов. Однако удовольствие доставляют только заслуженные и трудные победы, так что кровавая битва не должна их пугать.
• С самого начала скажи, что будешь задавать много вопросов и их ответы окажут влияние на формирование мира игры, на прошлое и будущее персонажей, на направление их заданий. Скажи, что они не должны бояться направлять игру туда, куда им больше нравится.
Может случиться так, что игроки будут уже знакомы с правилами этой игры или хотя бы с правилами «Постапокалипсиса» или другой подобной системы. А если у тебя есть возможность заранее предложить им игровые материалы, они могут выбрать буклеты еще до встречи, и ты будешь знать, кем они собираются играть.
Польза такого подхода в том, что у тебя будет возможность подготовить концепцию пары заданий, которые хорошо подойдут выбранным игроками буклетам, ходам и деталям истории. В таком случае ты можешь сразу начать заполнять фронт персонажей.
Если игроки хотят что-нибудь почитать перед игрой, можешь выдать им все буклеты, чтобы они быстрее выбрали себе персонажей. Еще им стоит ознакомиться с ходами, но лучше всего будет, если они прочитают первые 30—40 страниц этой книги, на которых описан мир и персонажи.
Механику игры, такую как ходы и бой, можно объяснить уже за столом. Если у игроков есть время, пусть они лучше потратят его на чтение описания мира и его особенностей.
Создание персонажаИгроки создадут своих персонажей за столом, в начале первой встречи. В первую очередь каждый из них выберет буклет – тип персонажа. Лучше всего будет, если все игроки выберут разные буклеты. Таким образом каждый персонаж будет уникален. Колдун, пожалуй, может быть исключением. Группе не помешают два колдуна. Если они специализируются в разных дисциплинах, каждый привнесет в игру что-то свое. А если выберут одинаковые списки заклинаний, то смогу помогать друг другу.
Об этой части первой встречи подробнее рассказано в «Руководстве по созданию персонажа» ниже. Это руководство понадобится тебе, когда они будут заполнять буклеты. Можно использовать эту книгу или распечатать краткую версию (ее можно скачать с нашего сайта), чтобы выдать игрокам.
Задай вопросыВоспользуйся случаем, чтобы задать вопросы, которые уточнят или дополнят образ персонажа – история, слабости, мотивация, определенные события и т. д. Спрашивай только о том, что тебе действительно нужно знать прямо сейчас. Остальные вопросы постарайся задавать во время игры. А еще лучше будет поднять эти вопросы в ходе повествования.
Не заставляй игроков давать очень много ответов и не требуй подробных объяснений. Пусть кое-какие стороны персонажей останутся в тайне и будут раскрыты по ходу игры. Например, если кто-то упомянет в своей истории любимого человека, тебе надо только знать жив ли этот человек и остался ли он (она) близок персонажу.
Не спрашивай больше, чем нужно. Дай игрокам возможность придумать подробности потом. Они даже могут немного передумать и слегка изменить значение сказанного или добавить нечто новое и неожиданное.
Смысл вопросов в том, чтобы ты примерно понимал, что и как можно ввести в повествование.
При этом будь осторожен и честен: ты можешь угрожать персонажам, используя полученную информацию, но права искажать ее у тебя нет.
Любовник может стать врагом, если в игре пройдет достаточно времени и события повернутся таким образом. Однако, ты не имеешь права сразу превращать любовника во врага – это злоупотребление доверием игрока. А вот затаивший обиду бывший любовник будет отличной угрозой, которую можно ввести в игру немедленно.
Фронт персонажейПока ты помогаешь игрокам создавать персонажей, не забывай заполнять их фронт. Не жди окончания создания персонажей: так фронт останется не заполненным!
Запиши имена и историю из каждого буклета, а также условия при которых уменьшается дух. Не забудь о самых важных ходах: когда они возьмут новые ходы, запиши их и сотри старые.
Тебе не обязательно все это вводить в игру на первой встрече или на каждой последующей. Но на забывай о фронте персонажей и пусть он помогает тебе соблюдать определенный баланс и напоминает о важных вещах.
Не пропустиВо время первой встречи не пропусти:
• Условия срабатывания ходов, который требуют броска кубиков.
• Условия срабатывания ходов Мастера.
• Шанс устроить бой, особенно смертельно опасный.
А пока знакомитесь с правилами игры, попробуй также:
Исправь ошибки• Узнать, что игрокам больше всего нравится. Перед окончанием встречи сделай небольшой перерыв и спроси их об этом.
• Проанализировать свою работу как Мастера: следуешь ли ты правилам и принципам и делаешь ли соответствующие ходы?
Это ваша первая встреча: не бойся дать игрокам понять, что ты сомневаешься и тебе надо заглянуть в правила.
Прочитай страницу с нужными правилами и даже, если надо, спроси их совета. Может быть, кто-то из них уже знаком с игрой или с механикой «Постапокалипсиса» и сможете помочь. Но решение ты должен принять сам.
Если обнаружишь ошибку уже потом, неважно в их пользу или наоборот, нет проблем: скажи об этом, объясни, что было неправильно и извинись. Но результат не меняй.
Если ты не заметил ошибку сразу и не смог быстро ее исправить, не «откатывай» повествование, не меняй произошедшие события, не давай никакой компенсации. Повествование не меняется, сюжет продолжается и то решение остается в силе.
Просто судьба улыбнулась им или повернулась к ним спиной, вот и все. В следующий раз ты все сделаешь как надо.
После первой встречиНа первой встрече первое задание лучше не доводить до конца. Разве что у вас очень много времени и ты полностью уверен в себе. Лучше закончить встречу после важной сцены, а завершение задания отложить до следующей встречи. И если ты завершишь встречу в напряженный момент, это еще и обеспечит хорошее начало в следующий раз. Используй время между первой и второй встречей для того, чтобы изучить то, как вел игру.
В конце первой встречи (да и после завершения первого задания, если оно длилось дольше одной встречи) полезно проанализировать, как все прошло. Этот важный процесс в дальнейшем поможет и тебе и игрокам получить максимум удовольствия от игры. Не волнуйся, если не сможешь положительно ответить на каждый вопрос. Это практически невозможно.
Однако, эти вопросы помогут тебе решить, как вести следующую встречу: что изучить, какую механику объяснить игрокам, как улучшить ритм повествования, как всех вовлечь в игру и как сбалансировать переключение внимания между персонажами. Но главное – они помогут понять, какие элементы вывести на передний план на следующей встрече (встречах).
Спроси себя и игроков:
• Какие-то правила вызывали неуверенность?
• Какие-то правила были непонятны?
• Какие-то правила или механика мешали игрокам действовать, пугая или вызывая неуверенность?
О ритме игры:
• Шла ли игра слишком медленно из-за лишних подробностей?
• Шла ли игра слишком быстро? Вы чем-то пренебрегли?
• Устраивал ли игроков ритм игры? Или же вы чувствовали, что его надо изменить?
• Можно сказать, в каком случае или с кем надо ускориться/замедлиться?
• Были ли игроки, которые долго ничего не делали? Почему?
О повествовании за столом:
• Есть какие-то персонажи, с которыми слишком многое осталось неясно?
• Были персонажи, которым уделялось слишком много/мало внимания?
• Были ли игроки, которым не удалось воспользоваться выбранными ходами из своих буклетов?
• Были ли персонажи, элементам истории которых не было уделено внимание?
• Достаточно ли в внимания в сюжете было уделено Железному кулаку?
• Был ли Град Иуды задействован в сюжете?
• Есть ли у тебя фронт, ведущий к чему-то большему?