Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
156. Плотность взаимодействия

Это понятие я сформулировал более пятнадцати лет назад. Оно означает долю интерактивности в игре в любой момент времени. Когда я его придумал, существовал ряд игр, разработчики которых скупо распределяли точки взаимодействия по нескольким локациям. Игроку приходилось долго блуждать по огромным пространствам в поисках мелких предметов, с которыми можно было хоть что-нибудь сделать.

Некоторые игры отлично справляются с поддержанием непрерывной активности – игроки в них постоянно так или иначе взаимодействуют с объектами на экране. В играх с насыщенным нарративом это иногда упускают из виду, а зря. В идеале для игрока всегда находится занятие.

Впрочем, наполнение локаций множеством дверей и окон, с тем чтобы игровой персонаж отпускал комментарии о них, – тоже не выход. Нужно размещать в окружении такие вещи, которые интересны сами по себе и, желательно, вносят вклад в повествование.

Это отнюдь не простая задача, но мир с богатым нарративом будет казаться живее, если в него привнести больше разнообразия и глубины. Подумайте, как сделать это в вашей игре.

157. Диалог должен быть частью геймплея

Не будем забывать о том, что, по сути, игра определяется наличием геймплея, поэтому вполне естественно воспринимать диалоги как его часть. Если игрок решает поговорить с другим персонажем, то простая беседа, в которой NPC слишком охотно делится информацией, не является геймплеем. Это все равно что вступить в бой, в котором вражеские солдаты будут падать замертво безо всяких действий со стороны игрока.

Как же диалог становится геймплеем?

Нам нужно заставить игрока приложить усилия для получения необходимой ему информации – посредством выбора, который он совершает во время разговора с персонажем. В этом ему помогут знания, полученные от других NPC или найденные им улики, которые можно обсудить в диалоге.

Чем правдоподобнее вы осуществите это, согласно жанру и характеру игры, тем выше это оценит игрок и тем больше удовольствия он получит, собрав нужные сведения.

В игре с насыщенным нарративом диалоговое взаимодействие является важной частью геймплея и помогает создать у игрока ощущение, что он распутывает сюжет.

158. О пользе подсказок

В том или ином виде подсказки – это почти неотъемлемая часть геймплея. Но мы должны быть уверены, что их использование обоснованно в контексте нарратива: они должны быть уместными.

Залог успеха – правильный баланс. Нужно дать игроку такой объем сведений, который позволит ему двигаться вперед, но в то же время не испортит удовольствие от разгадки. Поначалу этого можно достичь только методом проб и ошибок, но вы наверняка быстро разберетесь, что к чему.

Некоторые очень не любят подсказки: они расценивают их как жульничество или как то, что противоречит сути гейминга. Как бы то ни было, мы развлекаем людей с помощью игр, и если система подсказок позволяет им насладиться тем, что мы создаем, нам всем лучше с этим смириться.

Локализация и звукозапись

159. Локализуйте тщательно

Локализация – это довольно сложный этап разработки игры, потому что окончательный текст (на каком бы языке ни был создан оригинал) может меняться вплоть до последних стадий жизненного цикла проекта. На реплики в диалогах и различные надписи в игре влияет множество факторов. Прежде чем фиксировать текст для локализации, команда должна быть полностью в нем уверена.

Чтобы команда переводчиков работала максимально эффективно, они должны взяться за дело, как только текст будет утвержден. В предоставленной им версии не может быть никакой двусмысленности, способной вызвать проблемы.

Природа диалога в играх такова, что отдельные реплики непонятны вне контекста. Если сценарист опасается, что какие-то из них будут неправильно истолкованы, у него должна быть возможность оставлять пояснения к каждой реплике. Например, фраза: «Какого черта мне с этим делать?» может относиться к чему угодно – к мертвому телу, вантузу или трем тоннам пластилина. Краткий комментарий все прояснит.

Разумеется, команда локализации может задавать вопросы сценаристу по ходу работы над текстом, но это замедлит процесс. Комментарии – более оперативное средство, а все, что повышает эффективность, делает локализацию намного более тщательной.

Если вы, как и я, не говорите на других языках, вы не сможете проверить качество проделанной работы. Поэтому очень важно всегда пользоваться услугами лучших переводчиков, а также привлекать к работе специалистов по контролю качества перевода. Они должны отлично понимать специфику игровых сценариев и диалогов.

Небольшое примечание об английском языке. Как британский писатель, я прекрасно знаю, чем отличается британский английский от американского. Когда я пишу на родном языке, это означает, что для американского рынка в текст понадобится внести изменения (и наоборот). Если рассматривать этот процесс как локализацию, то работа будет выполнена наиболее полно. Это не потребует таких усилий, как в работе с совершенно другим языком, но и здесь тщательность весьма к месту.

160. Пользуйтесь услугами редактора

Хороший редактор со знанием языка может устроить тексту «проверку на вшивость». Несколько раз меня нанимали в этом качестве для вычитывания сценария, когда его переводили на английский язык. Объем работы ощутимо различался в зависимости от качества локализации.

Иногда приходилось отлавливать странные слова и фразы, чуждые для разговорного английского, а также проверять согласованность диалогов.

В иных случаях я переписывал большое количество текста (если не весь) и диалоги. Один раз переводчик растерял весь юмор, присутствовавший в оригинале, и мне пришлось переработать реплики, чтобы вернуть юмор обратно. В другой раз понадобилось пропустить оригинал через онлайн-переводчик, чтобы понять смысл работы, проделанной человеком.

В последние годы с появлением студий локализации, специализирующихся на играх, ситуация заметно улучшилась. Сегодня уже не увидишь таких экстремальных примеров, но это не значит, что редакторы сценариев больше не нужны.

Хорошие профессиональные переводчики – непременное условие локализации, но даже лучшие из них не сравнятся с писателем – носителем языка, который обладает опытом создания игровых сценариев и диалогов.

161. Позвольте редакторам делать свою работу

Это кажется странным, но сотрудники студий разработки не всегда понимают, что означает редактирование.

Довольно часто меня просили отредактировать диалоги в игровом сценарии, а затем выяснялось, что имелась в виду корректура, а это вовсе не то же самое. Вы должны быть уверены, что ваши клиенты знают, чего хотят, обращаясь к услугам редактора.

Корректура – это в основном исправление орфографических и грамматических ошибок.

Задача редактора более объемная. Он должен иметь право при необходимости изменять реплики, чтобы сделать течение беседы более плавным, а звучание диалогов – естественным и соответствующим духу персонажей.

Поскольку диалоги в игре, как правило, должны быть достаточно лаконичными, нужно позволить редактору переписывать их целиком (а не только менять содержание реплик). Я много раз встречал сцены краткого общения между героями, растянутые на восемь строк, хотя они легко уместились бы в пять или шесть. Тем не менее студия настаивала на том, чтобы количество реплик оставалось неизменным.

Я знаю, что часто имеются веские причины оставить все как есть, но только возможность полноценного редактирования обеспечит наилучший результат.

162. Пишите для актеров

Может показаться, что раз диалоги для игры озвучивают актеры в студии звукозаписи, сценарист пишет для них автоматически. Но даже если реплики хорошо читаются, а разговор в вашем воображении течет гладко, это не значит, что все будет именно так, когда текст попадет в руки актерам.

Отчасти решение состоит в чтении диалогов вслух – так вы оцените их звучание. Иногда реплики, которые казались вам нормальными, на самом деле слегка корявые, особенно если в них много шипящих или слова неестественно сочетаются друг с другом. Прочтите сценарий вслух, и вы сможете выявить и устранить эти проблемы до того, как доберетесь до студии звукозаписи.

Еще один важный момент – качество актерской игры, которая может добавить диалогу глубины. Часто подача настолько выразительная, что становится ясно – реплику можно написать гораздо изящнее, чем вы изначально задумывали. Это ее улучшит, а у актеров будет больше возможностей проявить свое мастерство.

Порой трудно представить себе диалог в чьем-то исполнении, когда роли еще не распределены. Ориентируйтесь на стиль игры актеров, знакомых вам по фильмам (тех, которые подходят для роли, разумеется). Конечно, во время прослушиваний и записи вы можете выбрать другое направление, но именно это делает озвучку персонажей таким увлекательным процессом.

163. Работайте с хорошим режиссером дубляжа

В идеальном мире вы нашли бы режиссера дубляжа, которому понравился бы ваш проект, и просто вручили бы ему сценарий, не беспокоясь за результат. А затем он предоставил бы вам безукоризненно записанные реплики, и все были бы счастливы.

В реальности даже самому лучшему режиссеру понадобится ваша помощь на разных этапах – от предложений по кастингу до замечаний по контексту и корректировки либо переписывания реплик.

Хороший режиссер не только извлекает максимум из актерского таланта: он любит видеоигры и понимает, как работают диалоги в разных жанрах. Если студия и он сам специализируются на озвучивании игр, тем лучше.

Режиссер должен иметь большой пул актеров, а уровень их мастерства напрямую связан с его профессионализмом. Вполне вероятно, что между ними налажены хорошие рабочие отношения. Это залог качественного исполнения, поскольку режиссер помогает актерам найти правильные голоса для ваших персонажей.

Талантливый режиссер дубляжа может превратить ваши диалоги в настоящее представление. Как сценарист вы должны научиться работать с ним и помогать ему в решении любых проблем, чтобы быть уверенным, что ваши реплики будут идеальными.

164. Ищите хороших актеров

Часто команды вкладывают немало усилий и внимания в движок, художественное оформление, анимацию, геймплей, – и все это сводится на нет второсортной актерской игрой. Причин для этого множество: плохой сценарий, некачественная режиссура, но, в противовес им, работа с хорошими актерами значительно снижает риск возникновения подобных проблем.

Озвученные диалоги – это настолько важная часть игры, что плохое исполнение неминуемо приводит к негативным последствиям. Оно наверняка станет причиной отрицательных отзывов, а этого не хочет ни один член команды.

Многие думают, что в актерской игре нет ничего сложного и что запись голоса для игр – всего лишь зачитывание сценария. Это большая ошибка.

Талантливые актеры обладают богатым тембром – благодаря годам тренировок и оттачиванию мастерства. Они подбирают звучание своего голоса, пока не найдут верный способ отражения характера персонажа. Они могут передать нюансы диалога, правильно выбрав тон и темп. Хорошие актеры вдохнут жизнь в ваших героев и раскроют в них то, о чем вы и не подозревали.

Когда хорошие диалоги сочетаются с прекрасной актерской игрой, результат впечатляет.

165. Подбирайте актеров как можно раньше

Задолго до окончательного утверждения диалогов вы должны получить четкое представление о том, кто исполнит роли всех главных персонажей и большинства второстепенных. Вам с командой нужно подобрать актеров как можно раньше.

У этого подхода есть очевидные преимущества. Выбранные голоса персонажей способствуют согласованности диалогов, особенно в большом проекте, в котором задействовано несколько сценаристов.

Кроме того, актеры могут привнести в свое исполнение новые качества, которые окажут влияние на разработку, редактирование и шлифовку персонажей на финальных стадиях проекта. Во время прослушиваний герои будто оживают, их реплики наполняются энергией, серьезностью, драматизмом или юмором, и это может вдохновить сценариста.

А еще этим вы воодушевите команду, ведь живые голоса персонажей дают незабываемое ощущение прогресса в разработке.

166. Избегайте хриплых голосов

В последние годы качество озвучивания игр сильно возросло, однако все еще приходится слышать голоса (по большей части мужские) со странной хрипотцой. Мало того что это делает голоса неестественными, они еще и звучат одинаково и могут испортить впечатление от текста.

Помогайте актерам находить звучание, придающее уникальность каждому персонажу. Не заставляйте их говорить голосом, у которого нет иных качеств, кроме хрипотцы.

Конечно же, это относится не только к мужским или хриплым голосам. Любая речь, звучащая неестественно, пагубно сказывается на общем качестве игры и мешает увидеть, сколько усердия и внимания было вложено в персонажей и написанные для них реплики.

Естественно, хороший режиссер будет добиваться качественного исполнения, которое исключит подобные проблемы, но все же этого стоит избегать изначально.

167. Предоставляйте контекст

Сессия звукозаписи должна протекать как можно более гладко, особенно если актер вошел в роль, поэтому старайтесь избегать любых помех.

Из-за специфики игрового формата запись может быть очень фрагментарной. Интерактивность порождает необходимость в вариациях сцен, альтернативных репликах и т. д., что затрудняет работу актеров, если они не имеют полного представления о контексте.

Как я уже говорил, хороший режиссер дубляжа может оказать большую помощь в этом отношении, но актуальные примечания по контексту пригодятся и ему, и актерам. Обычно они озвучивают роли в небольшой кабинке, поэтому для них полезны подсказки, которые позволят им не отвлекаться от сцены.

Не пишите примечания ко всем репликам (если только к каждой из них не предъявляются свои требования). Стоит обозначать смену обстоятельств, альтернативные версии или смену тона. Если какой-то вариант реплики нужно произнести печальным тоном или прошептать, потому что персонаж в это время прячется, то примечание необходимо.

А вот чего не стоит делать в комментариях, так это указывать актерам, как им следует играть.

168. Репетируйте ключевые сцены

По мере того как игры становятся все более насыщенными и сложными, растет и потребность в том, чтобы сценарий и озвучивание были сделаны на высшем уровне. Ожидать, что актеры придут в студию и с ходу сыграют свои роли без подготовки, немного несправедливо.

За неделю до записи выделите время на репетицию ключевых сцен с основными актерами и режиссером дубляжа. Это даст актерам возможность проработать характеры и взаимоотношения персонажей, прежде чем встать к микрофону и исполнить свою роль в окончательном виде.

Часто актеры записывают реплики в отсутствие своих партнеров, поэтому совместная работа в течение нескольких часов имеет большое значение, чтобы лучше прочувствовать динамику разговора.

По ряду причин для сценариста чрезвычайно важно писать заметки в ходе этого процесса. У вас могут появиться дополнения к репликам. Режиссер может высказать ценные предложения и замечания. Кто-то из актеров может найти звучание, которое понравится всем, и вы захотите убедиться, что в день записи он это повторит.

По тем же причинам нужно сделать аудиозапись репетиции (но вы должны предупредить об этом участников). Когда репетиция закончится, вы сможете сохранить важные моменты на будущее.

169. Групповая звукозапись

Часто причиной того, что многие студии разработки не рассматривают возможность групповой звукозаписи (когда в студийной кабине находятся несколько человек одновременно), называют ограничения бюджета. А ведь даже если одновременно пригласить всего двух актеров, уже экономится много времени за счет записи двух голосов за одну сессию. При правильной организации общее время работы в студии сокращается.

Вы спросите, зачем это нужно, если вы работаете с хорошими актерами, всегда отлично исполняющими роли. Но качество всегда можно повысить, если в сцене участвуют и другие актеры. Реакция друг на друга может высечь особую искру, которая в противном случае никогда не появится.

Когда сценарист вместе со звукооператором и режиссером слушает всех участников диалога вживую, ему гораздо понятнее, что в репликах правильно, а что – нет. Необходимость в доводке и изменениях становится более очевидной, и их можно быстро внести для всех задействованных персонажей.

Разумеется, для того чтобы с максимальной отдачей использовать время каждого, потребуется серьезная работа по планированию, но результаты будут превосходными. Если возможно, настаивайте на этом.

170. Не привлекайте друзей

Быть хорошим актером дано не каждому, как бы людям ни хотелось верить в обратное. Говорить глуповатым «пиратским» голосом или с фальшивым акцентом кокни – это далеко не актерская игра.

Поэтому избегайте привлекать к делу друзей или случайных людей, оказавшихся в студии. Поначалу это может быть дешевле, но такой подход к озвучиванию не принесет ничего хорошего и, скорее всего, навредит игре.

Большинство людей могут менять свой голос, но это лишь малая часть того, что требуется на самом деле. Истинной мерой актерского мастерства служит способность передавать всевозможные эмоции, сохраняя выбранный тембр. Произнести простую фразу, к примеру, «Ты и вправду хочешь знать, что я чувствую?» с разным выражением, но одним и тем же голосом, – вот по-настоящему трудная задача.

Работая над игрой So Blonde[16]16
  В русской локализации игра называется «Блондинка в шоке: Бермудские страсти». – Примеч. пер.


[Закрыть]
, я не хотел, чтобы у злодея-пирата был типичный голос, каким обычно восклицают «Аррр, приятель!». На этапе кастинга мы с актерами искали звучание получше, и это дало превосходный результат. Ни у кого из наших друзей не хватило бы знаний или опыта, чтобы подобрать такой голос и последовательно им говорить.

Прежде всего мы должны понимать, что озвучивание – это особое умение, и не все актеры могут придать репликам в игре нужное нам звучание. Голосом нужно передать так много, что даже у профессионалов это может вызвать затруднения.

171. Сценаристу нужно присутствовать на записи

Всегда удивляет, как же так получается: запись идет как по маслу, и вдруг кто-то из актеров натыкается на реплику, которая звучит абсолютно бессмысленно, хотя она казалась прекрасной и на экране моего компьютера, и даже тогда, когда я зачитывал ее себе вслух, проверяя, все ли в порядке.

Как бы хорошо мы о себе ни думали, никто не безупречен, и при работе над сценариями, в которых насчитываются тысячи реплик, случайные ошибки неизбежны. Конечно, на них нужно учиться, но не будьте к себе слишком строги. Раз уж ошибка обнаружена, ее можно исправить.

Если сценарист присутствует в студии звукозаписи, с проблемными репликами можно разобраться на месте. Как правило, к поиску наилучшего решения привлекается и актер. Это может немного сбить его настрой, но это мелочь по сравнению с тем, чтобы звонить сценаристу и выяснять, что делать.

Кроме того, сценарист может дать ценный контекст, который позволит актерам представить реплики в нужном тоне и с подходящей эмоцией, – это касается даже фраз типа «Это деревянная дверь».

Разумеется, при сегодняшнем уровне развития технологий потокового видео и аудио сценаристу не обязательно находиться в студии. Хорошее качество связи делает виртуальное присутствие таким же эффективным, как и физическое.

Если запись ведется на английском, убедитесь, что актерам известно обо всех репликах, для которых нужно сделать еще один дубль на британском либо американском варианте языка. Поскольку в основном они различаются правописанием, вряд ли это затронет большое количество реплик, но такие слова, как petrol/gas или spanner/wrench,[17]17
  «Petrol/gas» – бензин, «spanner/wrench» – гаечный ключ (в британской и американской версии английского языка соответственно). – Примеч. пер.


[Закрыть]
все-таки потребуют дополнительного дубля.

172. Качественные сэмплы – наше все

Как правило, предоставление хороших голосовых сэмплов – это задача студии звукозаписи, в распоряжении которой имеется высококлассное оборудование и последние технологии постобработки. И любая приличная студия готова обеспечить необходимое качество.

Но от непреднамеренных ошибок никто не застрахован, поэтому вы должны прослушать каждый сэмпл, держа перед глазами сценарий. Убедитесь, что все они записаны единообразно и нормализованы так, чтобы не исказить динамику актерской игры.

Слушайте внимательно, но не ищите ошибки там, где их нет.

После того как будут проверены все сэмплы, позвоните в студию и спросите, можно ли быстро устранить проблемы (если они есть) либо реплики с ошибками нужно перезаписать.

Иногда проблема касается не качества звука или постобработки, а актерской игры. В этом случае другого выхода, кроме повторной записи, нет. Подумайте, какие еще реплики можно переделать, пользуясь этой возможностью, но не переусердствуйте. Дважды проверьте все новые дубли.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации