Автор книги: Стив Инс
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 12 страниц)
97. Изучите все виды сторителлинга
Чтение обогащает наш разум. Чем разнообразнее книги, которые мы читаем, тем лучше. Нам нужно регулярно знакомиться с большим объемом материала, от комиксов и статей до сценариев, романов и детских книжек.
Но не стоит ограничиваться только чтением – изучайте разные виды и стили сторителлинга. Мы должны учиться на примере разнообразных произведений и понимать, как их авторы заставляют свои тексты работать (или нет, если уж на то пошло) и как им удается поддерживать наш интерес к сюжету.
Изучение – это не просто чтение с оглядкой на подход писателя к работе, но и знакомство с чужими исследованиями. В последнее время появилось огромное количество книг обо всех видах текстов. Хотя это и палка о двух концах, среди них есть много действительно хороших изданий (те, которыми я восхищаюсь, перечислены в приложении). Возможно, какие-то из них не подходят к вашим методам работы. Всегда полезно составить свой личный список книг.
98. Не переусердствуйте
Нам всем нужно остерегаться графомании. Когда не хватает опыта, так и тянет написать больше текста, чем требуется. Страх того, что читатель или слушатель не поймет, что́ мы имели в виду, заставляет нас давать ему ненужную информацию. Мы должны видеть границу между «достаточно» и «слишком». Однако даже опытные писатели порой перебарщивают.
Недавно я читал одну книгу (называть ее не буду), и хотя она мне понравилась, есть в ней пара строк, за которые зацепился мой взгляд.
«Не вся жидкость, вытекавшая из скафандра, была гидравлической. Несомненно, там присутствовала и кровь».
По-моему, последнее предложение абсолютно лишнее и сильно ухудшает эффект предыдущей фразы. Можно и догадаться, что вместе с гидравлической жидкостью из скафандра вытекала кровь. Настолько прямолинейное утверждение выглядит слегка неуклюже. Позвольте воображению читателя проделать часть работы.
Как-то я работал на игровом проекте в паре с еще одним сценаристом. Временами он был весьма многословен – в одной из его сцен было больше сотни строчек. Учитывая, что в сценариях большинства фильмов насчитывается от 1000 до 1200 строк, эта сцена была эквивалентна одной десятой части полнометражного кино. К сожалению, коллега не видел в этом проблемы и отказался редактировать сцену. Мне пришлось вмешаться и сделать это за него, чего он совершенно не оценил.
Не пишите лишнего. А если выяснится, что вы это сделали, будьте готовы исправить положение, иначе за вас это сделает кто-то другой.
99. Регулярно получайте обратную связь
Не стоит прятаться от мира и неистово стучать по клавиатуре до тех пор, пока все не будет сделано. Разработка – это процесс, основанный на сотрудничестве. Вы являетесь важной частью команды, поэтому регулярная обратная связь о вашей работе очень важна.
Но здесь не помешает умеренность. Вряд ли вам хочется получать отзывы (даже ценные) от каждого члена команды. Обратная связь должна приходить к вам через контактное лицо – ведущего дизайнера или ведущего сценариста, если вы входите в группу. Это избавит вас от дубликатов и придирок, да и обсуждать отзывы с одним человеком легче, чем отвечать каждому, тратя на это все свое время.
Если такой подход не предусмотрен, вам нужно предложить его – не только для собственного спокойствия, но и для эффективности проекта в целом.
Оперативно реагировать на обратную связь тоже важно. Иногда на одни вещи нужно больше времени, чем на другие, но вы по меньшей мере должны сообщить, над какими комментариями работаете в данный момент, а какие потребуют дополнительных усилий. Чего не стоит делать, так это вызывать у контактного лица и других коллег ощущение, что их отзыв улетел в черную дыру, оставив их без ответа.
100. Орфография и грамматика
Не хотелось бы превращаться в школьного учителя, но правила орфографии и грамматики многие годы разрабатывались по очень веской причине – они помогают доносить наши мысли и избегать двусмысленности и недопонимания.
Разумеется, это очень важно при создании хорошего сценария, а также при разработке документации для команды. Допустим, вас попросили описать, как должна функционировать диалоговая система, чтобы донести историю наилучшим образом. Вы должны быть уверены в том, что программисты и дизайнеры интерфейса поймут вас правильно.
А вот при написании диалогов нужно мыслить иначе, особенно с точки зрения грамматики. Как правило, безупречная речь делает персонажей неестественными и формальными, хотя задумывались они вовсе не такими. Даже у персонажей с богатым происхождением и хорошим образованием будет свой стиль речи. И он будет сильно отличаться от говора бедняка, который с юных лет знается с разными бандами.
Грамматика в диалоге всегда несет на себе отпечаток характера героев. И если вы хорошо прорабатываете своих персонажей, их характер подскажет вам, как они должны говорить.
Акты, интер-активность, структура
101. Сколько актов?
Читая книги о том, как писать сценарии, можно подумать, что трехактная структура – это панацея и ни один элемент повествования не может выйти за ее рамки. Некоторые авторы описывают ее как некую волшебную формулу. Это суждение проникло и в геймдев, а ведь игры устроены совсем иначе.
Итак, сколько актов должно быть в видеоигре? Легко ли ответить на этот вопрос (или хотя бы попытаться)?
В действительно хороших фильмах редко можно различить акты. Когда мы поглощены сюжетом и получаем удовольствие от просмотра, мы не исследуем персонажей и не размышляем о структуре. Несомненно, так и должно быть, и мы надеемся, что наши игры тоже будут захватывающими.
Для игрока количество актов ничего не значит. Сколько бы их ни было, их смена не должна привлекать его внимания, иначе мы рискуем ухудшить его впечатления от сюжета и от игры в целом.
Вне зависимости от количества актов всегда думайте о том, как развлечь игрока.
102. Три акта
Трехактная структура, без сомнения, заслуживает внимания и эффективно работает при творческом подходе. Это идеальный выбор, если ваша игра небольшая или в ней относительно простой нарратив.
Убедитесь, что трехактная структура вам подходит. Совпадают ли при ее применении ключевые моменты геймплея и нарратива? Ощущение бесконечного количества актов и рассинхронизация с историей – последнее, чего можно хотеть от геймплея.
Актовая структура используется в играх не всегда и порой вообще не требуется. Казуальная игра жанра «три в ряд» обычно просто состоит из уровней с возрастающей сложностью. Любой нарратив, которым снабжаются подобные игры, как правило, поверхностный и точно не нуждается актовой структуре.
Я убежден, что трехактную структуру не так просто применить к игровому нарративу из-за масштабности большинства проектов. Но если она хорошо подходит для ваших видеоигр, то используйте ее, задействовав максимум своих умений и опыта.
103. Четыре, пять и более актов
Телевидение породило потребность в большем количестве актов (в драматических сериалах и т. д.) в основном для вставки рекламных пауз. Мы видим это даже на каналах и потоковых сервисах, где рекламы нет, – поскольку продукт был снят для других платформ или его создатели надеются продавать его вне своих сетей.
Это означает, что часовая драма (сорок – сорок пять минут полезного времени, если вычесть рекламу) разделена на четыре или пять фрагментов. В более длинных сериях их соответственно больше. Но даже фильмы без разметки под рекламу имеют разное количество актов в зависимости от сюжета.
В случае с играми, которые насчитывают многие часы прохождения, мы, как правило, должны подходить к их структуре более гибко. Если геймплей идет рука об руку с нарративом, смена актов происходит в ключевых моментах для того и другого.
В игровых сценариях не может быть фиксированного количества эпизодов. Попытка его установить ограничит общее развитие проекта. Если вы видите игровой нарратив как последовательность актов, хорошенько подумайте над тем, как хотите их применить.
104. Каждый уровень – это акт?
Действительно, воспринимать уровень, главу или раздел в качестве акта очень полезно. В идеале каждый из этих фрагментов имеет свою структуру, которая позволяет рассматривать его именно как акт. Мы можем применить это и к нарративу.
Получается, что число актов в игре определяется количеством уровней. Некоторым сценаристам это не понравится. Но поскольку геймплей является ключевым элементом, который отличает игры от других медиа, нам придется это принять. Такой взгляд на уровни помогает двигать сюжет параллельно с геймплеем, когда это уместно (а так бывает не всегда).
Прохождение уровня до конца, вне зависимости от его положения в структуре, является достижением для игрока, и нарратив должен это отражать.
В игре с емким сюжетом нарратив может вести, а геймплей – следовать за ним, но все же стоит подумать о том, как представить разделы игры в виде актов. К примеру, в игре Broken Sword путешествия по миру в основном независимы, но существенно поддерживают как сюжет, так и геймплей. В этом смысле они сами по себе являются актами.
105. Главы или акты?
Не все игры четко разбиваются на уровни или миссии, что создает ощущение гораздо более свободной структуры. Это может работать против идеи актов повествования.
Иногда, если игра большая, актовая структура оказывается неэффективной. Поэтому, вместо того чтобы ориентироваться на структуру сериалов и фильмов, обратитесь к романам и вспомните, как они делятся на части.
Порой деление на главы гораздо актуальнее для видеоигр, особенно если нарратив и геймплей разбиваются, к примеру, на десять или двадцать частей. Даже в играх со свободным прохождением есть ключевые моменты, которые позволяют разбить сюжет на такие главы.
Использование глав позволяет нам быть гибкими в выборе их размера. Акт воспринимается как нечто громоздкое, и «книжный» подход все упростит.
106. Акты, главы и порядок
Что бы мы ни думали о способе разбиения нарратива и геймплея, всегда необходима гибкость. Учитывая агентность игрока, мы, как правило, не можем точно сказать, в каком порядке он проходит эпизоды. Более того, часто мы активно поощряем разнообразие, предоставляя игроку большую свободу выбора (и в нарративе, и в геймплее) на протяжении всей игры.
Раздел игры, будь то акт или глава, должен работать как фрагмент истории и геймплея независимо от того, как и в какой момент его проходят.
Логично предположить, что нужно адаптировать содержимое некоторых (если не всех) разделов, чтобы оно менялось в зависимости от действий и опыта игрока на данный момент.
Что касается нарратива, мы должны знать все возможные игровые события, которые могли произойти до прохождения конкретного раздела, и учитывать их.
107. Структура в структуре
Иногда нарративу игры требуется мощная основа, благодаря которой он будет направлен в нужное русло. Давайте узнаем, как это реализовать.
Если мы сделаем шаг назад, то увидим, что под общей актовой структурой скрывается еще одна, более тонкая, – на основе глав или уровней. По сути именно так устроены фильмы. Отдельные сцены располагаются под высокоуровневой структурой актов, которая придает произведению форму.
Помните, что любая структура содержит внутри себя более мелкие структуры. Например, дом состоит из комнат, а каждая комната включает в себя более мелкие элементы: окна, стены и т. д. Стены, в свою очередь, сделаны из кирпича и раствора, а затем покрыты штукатуркой. Даже те конструкции, которые кажутся нам простыми, состоят из деталей.
Допустим, мы поделили произведение на три акта. В каждом есть некое количество глав/уровней/миссий, характер которых определяется их расположением в высокоуровневой структуре. Они тоже разбиваются на составляющие – сцены, головоломки, противостояния, исследования и т. д.
Внутри любой структуры есть еще одна, и это всегда следует учитывать.
108. Мелкие детали
Принцип нашей работы с деталями, из которых состоит общая структура, варьируется от проекта к проекту. Главное – не утонуть в огромном количестве мелочей, пытаясь думать обо всем сразу.
Сосредоточьтесь на том элементе, над которым работаете в данный момент, но учитывайте, как он впишется в общую картину. На главную структуру, какую бы форму она ни приняла, незаметно влияет каждая деталь, но обратное воздействие гораздо сильнее.
Небольшая сцена встречи двух персонажей определенно будет меняться в зависимости от ее места в структуре. Если встреча может случиться в разных точках повествования, то вам наверняка придется написать ее в разных вариантах в зависимости от обстоятельств сюжета.
Иногда нужно просто позволить сцене возникнуть, а затем подкорректировать ее, чтобы она не выбивалась из общей структуры.
109. Форматирование сценария
В мире кино и телевидения определенные форматы сценария стали отраслевым стандартом, который упрощает для всех создание контента. Сценаристы там понимают, что должны работать в заданных рамках.
Как правило, диалоги выглядят так:
В геймдеве стандартного формата нет. Некоторые считают, что это неправильно, но по многим причинам важно, чтобы форматирование сценария или нарратива соответствовало конкретной игре. Игровые жанры весьма разнообразны, поэтому то, что актуально для RPG, не подойдет для платформера.
Игровому сценаристу часто приходится писать в формате, который подходит для команды разработки и сочетается с движком. Но иногда он может помочь в выборе формата, работая вместе с командой для достижения максимальной эффективности. Убедитесь, что этот формат позволяет полностью реализовать ваш творческий потенциал и при этом подходит остальным участникам проекта.
Лично я предпочитаю по возможности писать диалоги в таком формате:
В таком виде диалог занимает меньше места на виртуальной страничке, и его проще копировать в электронные таблицы, что особенно ценно, если игру нужно озвучивать и переводить на другие языки. Каждой реплике можно присвоить уникальный номер.
110. Форматирование сценария для игр
Было бы прекрасно, если бы все диалоги в играх были полностью интерактивными, но это не так. Бывает, что игроку не предоставляется выбор реплик, а ход и результат беседы зависят от его предыдущих действий и геймплейных решений.
Независимо от выбранного вами формата сценария, он должен отражать эту вариативность, причем так, чтобы все было понятно. Иногда добавление альтернатив снижает читабельность – в этих случаях пишите примечания.
Интерактивный сценарий должен быть понятен не только команде разработки, но и режиссеру озвучки и актерам, которым предстоит произносить реплики героев.
111. Псевдокод
Один из подходов к форматированию сценария – думать категориями псевдокода. Если вкратце, то сцены или их части помещаются под заголовком, в котором говорится, когда они происходят.
Пример
Когда все ключи найдены, происходит следующее:
Я называю этот стиль оформления псевдокодом, потому что текст здесь похож на код без формализации. Для полноты картины покажу, как мог бы выглядеть сценарий в виде кода:
Здесь Все_Ключи – это булева переменная, а «==» означает «равняется».
Преимущество псевдокода в том, что при необходимости он адаптируется под более формальные стили кодирования. Они могут незначительно различаться в зависимости от скриптовой системы.
112. Разные версии одной сцены
Различные версии сцены (или отдельные эпизоды внутри нее) показываются игроку в зависимости от выполнения определенных условий.
Варианты сцены могут принимать разные формы согласно жанру игры. Иногда они различаются незначительно, а порой могут быть совершенно непохожими.
Например, если второстепенный персонаж может умереть до некой сцены, для нее нужно написать две версии – с его участием и без. Если таких персонажей пятеро и все они могут погибнуть, потребуется создать варианты для каждого исхода событий. Это трудно, но возможно.
Чтобы выполнить работу качественно, нужно понимать сложные требования, которые предъявляет игра. Уровень вовлеченности персонажей в сцене должен быть одинаково высоким, и неважно, кто из них в ней участвует.
Иногда игра разворачивается так, что в сценарий привносятся условия, к которым изначально вы не были готовы. В подобной ситуации придется создавать дополнительные сцены.
113. Разные версии одного диалога
Варианты диалогов отличаются от версий сцен тем, что при выполнении условия меняется или добавляется лишь одна или несколько реплик. Если мы дополним пример из совета 111, то в псевдокоде это будет выглядеть так:
Когда все ключи найдены, выполнить следующее:
Если Зирил нашла лошадь:
Если нет:
В данном случае нахождение лошади не требует целой сцены, но изменение лишь одной реплики сильно меняет ход разговора.
Не все игровые или диалоговые движки предполагают добавление версий реплик. Прежде чем углубляться в разработку сцен с таким подходом, проверьте, возможно ли это. Если написать варианты диалогов не получится, скорее всего, вам придется создать альтернативные версии целой сцены.
114. Повторяющиеся возгласы
Одна из самых сложных задач в написании игрового сценария – сочинить короткие отрывистые фразы. Это одиночные реплики, которые часто повторяются на протяжении игры и (желательно) не надоедают игроку. Чем короче такая фраза, тем сложнее сценаристу. Сколько вариаций можно придумать для возгласа «Ложись!»?
Конечно, есть соблазн подойти к делу креативно, тем более что все мы люди творческие. Но реплики должны прежде всего соответствовать персонажу, который их произносит.
Персонаж, выкрикивающий «Ложись!», вполне ожидаемо может рявкнуть «Берегись!» или «В укрытие!», но вряд ли он воскликнет: «Прячьтесь, друзья мои!» Будьте изобретательны, но внимательны.
Иногда важно не просто написать такую фразу, но подумать над ее озвучкой. Очень полезно дать актерам возможность поэкспериментировать с подачей, а также привлечь нескольких актеров для большего разнообразия. Запись нескольких вариантов каждой реплики сведет к минимуму ощущение повторяемости, даже если «Ложись!» кричат в двадцатый раз.
Имейте в виду: чтобы извлечь максимальную пользу из множества дублей, нужен движок, поддерживающий воспроизведение случайного сэмпла из набора, поэтому перед записью убедитесь, что в системе есть такая возможность.
Жанры, платформы и игровой опыт
115. Другие интерактивные форматы
Эта книга главным образом посвящена сценариям для видеоигр, но интерактивное повествование может принимать и другие формы. Некоторые из них только начинают появляться, но вскоре они развернутся в полную силу. Возвращаются текстовые квесты, появляются первые интерактивные сериалы, набирает обороты интерактивное кино.
Наверняка вам как сценаристу захочется рассмотреть все, что предлагает эта развивающаяся область. И это правильно. Не пытайтесь охватить все и сразу. Но пренебрегать захватывающей возможностью, не изучив ее как следует, тоже не стоит. Особенно если новый проект позволяет вам проявить творческие способности и расширить спектр навыков в сфере интерактивных сценариев.
Умения, идеи и опыт, полученные в других интерактивных сферах или даже в новом для вас жанре игр, помогут сохранить свежий взгляд и оригинальность. Работа с новыми идеями, жанрами и платформами позволяет улучшать качество игровых сценариев и при этом не повторяться.
116. Перенос чужого произведения в игровую среду
Взять интеллектуальную собственность из неинтерактивной области и создать историю, которая будет происходить в игровом окружении или в другой интерактивной среде, но останется при этом близкой к оригиналу, довольно сложно. Изменение природы нарратива может увести авторов далеко от изначального произведения. Вот почему разработчикам с большим трудом удалось создать игру по мотивам «Симпсонов», которая верно передала суть мультсериала.
Наша главная задача – сделать по-настоящему интерактивный проект, ведь наша аудитория – геймеры. При этом важно уловить суть взаимодействия персонажей оригинала и суметь воспроизвести ее в игровой среде.
Кто-нибудь обязательно скажет: «В книге/фильме все было по-другому!» Но у интерактивной среды свои особенности. Кроме того, следовать оригиналу не означает слепо повторять каждую фразу, сочиненную автором.
Что здесь важно, так это понимание персонажей, их взаимоотношений, мотивации и того, как все это соотносится с сюжетом. А еще нужно знать мир, в котором разворачивается повествование, его правила и то, как они применяются к персонажам.
Главное – понять суть оригинала, а затем проработать наилучшие пути его переноса в интерактивную среду.
И наконец, помните, что движущей силой адаптации является игрок, который предпринимает действия и совершает выбор.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.