Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
81. Избегайте несправедливого выбора

Представьте себе, что вы играете и перед вами оказываются две двери, одинаковые на вид. В какую из них вы войдете?

Как игрок вы должны сделать выбор: дверь 1 или дверь 2.

Однако далее вы обнаруживаете следующее:

• у игроков, которые выбрали дверь 1, умирает персонаж;

• у игроков, которые выбрали дверь 2, пропадает все золото.

Нечестно, правда?

Именно так некоторые игры предоставляют игроку выбор. Предугадать или выяснить, что произойдет дальше, невозможно. Узнать о последствиях можно, только приняв решение, а это раздражает игрока, особенно если в результате его персонаж умирает.

Порой кажется, что разработчики не заботятся о честности по отношению к игроку.

Сценарист вы или гейм-дизайнер, всегда избегайте несправедливости. Неожиданные повороты сюжета, ставшие следствием простого выбора вроде описанного выше, так же нечестны, как и смерть персонажа или потеря всего золота.

Или еще такой пример. У вас есть два варианта развития сюжета: в одном убийца – священник, а в другом – старушка. Разве это разумно и честно? Ваш сюжет должен быть справедливым и логически обоснованным.

Практика написания игрового сценария

82. Наделите игрового персонажа голосом

Или не давайте другим персонажам с ним разговаривать.

Я понимаю гейм-дизайнеров, которые предпочитают не наделять игрового персонажа собственным голосом, если хотят, чтобы игрок отождествлял себя с ним (особенно в играх от первого лица). Но я полагаю, что подходить к этому нужно грамотно.

Когда в игре есть NPC, разговаривающие с игровым персонажем, он же должен отвечать им! Когда я играл в Half-Life 2, меня раздражало, что множество NPC обращались непосредственно ко мне/Фримену, иногда даже называя его по имени, но Фримен ни разу не ответил.

Думаю, это сделало его слегка невоспитанным. Зачем давать персонажу конкретное имя и позволять NPC разговаривать с ним, если он не реагирует как нормальный человек?

Разумеется, меня бы это не волновало, если бы никто в игре не обращался к Фримену напрямую. Если вы не хотите давать игровому персонажу голос или делать из него грубияна, не позволяйте NPC разговаривать с ним.

Игровые персонажи должны быть максимально достоверными в той реальности, в которой они живут, вне зависимости от степени ее экстремальности. Наделяя их голосом, вы повышаете степень их правдоподобности, особенно если в игре есть NPC, взаимодействующие с ними.

83. Никаких описаний дверей

У нас в распоряжении есть отличная графика в высоком разрешении, и нет никакой необходимости использовать строчки вроде «Это деревянная дверь». Мы видим эту несчастную дверь, если нам интересно ходить и исследовать двери, и можем воочию убедиться в том, что она деревянная. Или еще какая-нибудь, если на то пошло.

Очевидно, такие описания (родом из текстовых квестов) перекочевали в игры последующих поколений. Раньше разрешения и детализация графики были низкими. Разработчики хотели дать игрокам как можно более полные впечатления, и конечно, мы все должны стремиться к этому. Только нужно постоянно приспосабливаться к развивающимся технологиям.

Иногда нам по-прежнему хочется давать описание для необычных вещей. Но без крайней необходимости лучше этого не делать. Придерживайтесь концепции «показывать, а не рассказывать». Если на двери есть странные отметины или если окно разбито, просто покажите это игроку – возможно, переключив камеру.

Смена точки обзора не входит в обязанности сценариста, но, работая с командой, вы сможете предложить соответствующую механику.

Сторителлинг – это гораздо больше, чем слова на экране или записанные голоса: используйте возможности игрового мира для воплощения своих идей.

84. Заставьте игрового персонажа потрудиться

Сбор информации, не требующий от персонажа никаких усилий, все равно что игра, которая играет за вас. Нет ничего хуже, чем NPC, добровольно выдающие сведения по щелчку пальцев. Особенно если никакого диалога и не было, а игровой персонаж просто прошел рядом.

В реальном мире многие люди относятся к незнакомцам с подозрением, и даже тот, кто дружелюбен и общителен от природы, не выдаст важную информацию без веской причины. Почему же персонажи в игровом мире должны вести себя иначе?

Если NPC вдруг заявит, что в армии иссякли запасы оружия, моя вера в предлагаемые обстоятельства окажется под ударом – важная часть сюжета подана неуклюже. Там, где я живу, самое большее, что можно услышать от незнакомца, прогуливаясь по городу, это «Доброе утро!».

Если игровой персонаж не прилагает усилий для того, чтобы добыть информацию, в общении не возникает эффекта разрыва ожиданий[10]10
  Разница между ожиданиями и реальным положением дел. – Примеч. ред.


[Закрыть]
и теряется драматический потенциал. Что еще важнее, у персонажа нет возможности для взаимодействия с NPC через диалоговый геймплей.

Общение с NPC для получения нужных сведений – важный элемент, который делает персонажей интересными. При правильном подходе оно становится неотъемлемой частью геймплея.

85. Избегайте монологов

Мы должны всеми силами стремиться создавать диалоги, наполненные энергией, эмоциями, конфликтом и драмой. Но это возможно, только если персонажи (общаясь попарно или в группах) правдоподобно реагируют на слова собеседника. Монологам – коротким или длинным – не свойственна естественная динамичность.

Превратиться в монолог может даже небольшая реплика. Это может быть и пара предложений, если они полностью отвечают на заданный вопрос, не требуя дальнейшего ответа или уточнений.

Часто такие мелкие монологи предоставляют больше информации, чем было запрошено, как будто говорящий пытается предугадать дальнейшие вопросы. Игрок может усмотреть в этом вмешательство сценариста: откуда словоохотливому NPC знать, какая дополнительная информация потребуется герою?

Разговоры с NPC ни в коем случае не должны запускать последовательность мелких монологов.

Признаем, что часть проблемы кроется не в тексте, а в стиле интерфейса некоторых игр и в том, как представлены и подобраны ответы в диалоге. Но монологи всегда придают разговору привкус искусственности, скрыть который не под силу никакому актерскому мастерству. Если вы и команда разработчиков готовы поработать над улучшением системы, займитесь этим.

Хороший диалог будет не только лучше читаться в виде текста – он оживет, когда актеры привнесут в него свой талант.

86. Избегайте шаблонных NPC

Вам может показаться, что ваш игровой мир оживлен, потому что города и деревни в нем заполнены NPC, которые разгуливают тут и там. Но если это шаблонные персонажи, «выплевывающие» автоматические ответы, у игрока быстро возникнет ощущение, что он имеет дело с некой версией «Степфордских жен»[11]11
  В романе Айры Левина (Ira Levin) «Степфордские жены» (а также в экранизациях) главная героиня пытается разгадать тайну городка Степфорд: местные женщины – идеальные домохозяйки, в них нет ни капли индивидуальности, а их поведение и речь неестественны и шаблонны. – Примеч. ред.


[Закрыть]
.

Когда-то одной из моих любимых игр была Dark Forces, шутер от первого лица во вселенной «Звездных войн». Единственным, что меня в ней смущало, были одинаковые реплики имперских штурмовиков на протяжении всей игры. Разработчики даже использовали один и тот же голосовой сэмпл. Если вы убивали всех врагов на одном уровне, на следующем они звучали в точности так же, повторяя все те же несколько реплик. Несмотря ни на что, игра мне очень нравилась, но этот недочет отдалял ее от идеала.

Вы проявляете неуважение к игроку, наполняя игру шаблонными персонажами, которые бесцельно бродят вокруг лишь для создания ощущения густонаселенного мира. Игрок заслуживает лучшего, не так ли?

Понимаю, трудно создать богатый, разнообразный и многочисленный состав персонажей. Часто нелегко обосновать это с точки зрения бюджета, ресурсов и графика, поэтому стоит подумать, как достичь максимальной отдачи при минимальных затратах.

Гораздо лучше брать качеством, а не количеством.

87. Избегайте неуместных отсылок

Порой кажется, что создатели игр только и ждут, чтобы сделать отсылку к поп-культуре, особенно к другим играм. Даже если такие упоминания делаются с долей иронии, они редко настолько хороши или забавны, как представляется сценаристу и разработчикам, и, как правило, выглядят неуклюже.

Одна из проблем заключается в том, что часто отсылки делаются к вещам, существующим в совершенно другом игровом мире.

В истории о Человеке-пауке было бы уместно, если бы главный герой играл, скажем, в Fortnite, ведь события разворачиваются в версии нашего мира, а Питер Паркер легко может оказаться геймером. Но большинство игровых миров совсем не такие.

Порой отсылки настолько вымученные, что они не только неуместны, но и мешают подавлению недоверия. Они могут разрушить наше чувство погружения и напомнить нам, что мы всего лишь играем, а вовсе не спасаем мир.

Уважаемые сценаристы и дизайнеры, неужели вам так необходимо прибегать к столь пошлому методу привлечения внимания? С вашим арсеналом умений вы способны на большее. Проявите оригинальность.

88. Будьте забавными

Если вы хотите написать комедию, убедитесь, что текст действительно смешной, а не просто наполнен «домашними» шутками, понятными только вам.

Хорошо, если вам весело во время работы, – это очень ценно, ведь это отразится на конечном продукте. Если процесс создания игры вам нравится, проект от этого только выиграет. Однако шутки «для своих», какими бы уморительными они ни были, вряд ли подойдут вашим персонажам и игровому миру.

Основа хорошей комедии – взаимодействие классных персонажей. Они не сыплют шутками как таковыми, их реплики забавны в контексте окружения или того, на что герои реагируют.

В каком-то смысле комедия подобна драме – обе они по максимуму используют эффект разрыва ожиданий. Разница между тем, на что персонаж рассчитывает, и тем, что он получает, создает драматический накал в любых сюжетных ситуациях.

В комедии разрыв ожиданий – это неожиданная фраза, нарочито умная или саркастичная либо, казалось бы, невинная, но смешная в моменте. Иногда реплика идет вразрез с языком тела или выражением лица.

Один из лучших примеров использования разрыва ожиданий в играх принадлежит моему давнему коллеге Дэйву Камминсу (Dave Cummins). В игре Broken Sword, когда жандарм Му наставляет пистолет на Джорджа, последний говорит: «Ой! Не стреляйте! Я ни в чем не виноват! Я американец!». На что Му отвечает: «Ну, ты уж определись!»

Хотел бы я, чтобы все мои юмористические реплики были столь же хороши.

89. Шутки должны соответствовать персонажу

Не заставляйте персонажей шутить или произносить смешные фразы, если это противоречит их характеру либо ситуации, в которой они находятся. Например, мрачный гробовщик, наблюдающий за похоронами, едва ли станет отвечать на вопросы забавными репликами преувеличенно глупым голоском.

Правдоподобие и последовательность придают персонажу вес и усиливают подавление недоверия, которое вы стараетесь взрастить в сознании игрока. Даже если NPC нетипично себя ведет, это должно выглядеть реалистично: например, он может разозлиться на назойливые расспросы игрового персонажа.

Но как правило, NPC не меняют модель поведения лишь для того, чтобы произнести забавную реплику, которая не соответствует их характеру. Если юмор персонажа строится на тонком сарказме, он не станет вдруг отпускать грубые замечания о том, что кто-то испортил воздух (и неважно, насколько смешным это кажется сценаристу). Приберегите эти фразы для другого NPC, возможно, даже из другого проекта, если он у вас есть.

Игровой сценарист должен всегда следить за целостностью своих персонажей и не поддаваться желанию вставлять неуместные реплики.

90. Избегайте пассивных реплик

Писателям, как правило, известна разница между пассивными и активными репликами. Но если нужно напомнить, в чем она заключается, – пожалуйста!

«Я получил оружие[12]12
  В оригинале «I was given a weapon»; букв. «оружие мне было дано». – Примеч. пер.


[Закрыть]
от умирающего солдата» – пассивная реплика.

«Умирающий солдат дал мне оружие» – активная реплика.

Советуем избегать пассивного залога при написании игровых сценариев – без него диалоги и текстовые описания будут гораздо более динамичными.

А еще в играх возник другой вид пассивности, придающий тексту неуверенность. Слова «кажется», «выглядит» и «как будто» повсеместно используются в описаниях.

«Кажется, это деревянный сундук».

«Эта дверь выглядит закрытой».

«Этот человек как будто нервничает».

Получается, даже мы, сценаристы, точно не знаем, о чем идет речь? Неужели персонаж сомневается в том, что́ именно он видит собственными глазами? Обязательно меняйте такие фразы на более уверенные.

«Это деревянный сундук».

«Эта дверь плотно закрыта».

«Этот человек настолько нервничает, что я слышу, как он скрипит зубами».

(В последней реплике я добавил остроты для усиления воздействия.)

Все мы порой используем пассивный залог, но нужно стараться избегать этого и делать нашу работу лучше.

91. Создавайте динамичные диалоги

Нередко диалоги в играх недостаточно динамичны, особенно когда персонажи разражаются монологами (об этом мы уже говорили). Работайте над тем, чтобы создавать как можно более живые разговоры между героями.

Хорошие реплики дают ощущение, что персонажи на самом деле отвечают друг другу и даже иногда перебивают собеседника, чтобы сказать что-то важное. В драматичной сцене напряжение должно чувствоваться во всем, а в диалогах – просто высекать искры.

Даже в более непринужденной ситуации персонажи должны активно обмениваться репликами, разве что чуть медленнее.

Чего совсем не стоит делать, так это допускать неестественные паузы между фразами персонажа или ответами его собеседника (собеседников). В играх мы то и дело наблюдаем ненужные перерывы в разговорах.

Часто вина за это лежит не на сценаристе, а на диалоговой системе. Сколько раз мы были свидетелями, как после какой-нибудь реплики возникает пауза, пока камера меняет точку обзора, а персонаж – позицию? В результате диалоги в игре кажутся фальшивыми.

Из-за неестественных пауз разговор похож на словесный пинг-понг, когда персонажи высказываются строго по очереди. Это противоречит желанию игрока слышать динамичную беседу.

Если диалоговая система допускает такие паузы, разберитесь, почему это происходит, и постарайтесь устранить проблему.

92. Реплики должны быть подходящими для игры

Мы, игровые сценаристы, не сочиняем шекспировские монологи для театра. Не пишем мы и романы или сценарии для фильмов и сериалов, как бы мы ни любили эти виды искусства.

На диалогах в игре лежит большая нагрузка, ведь обычно бюджет проекта не позволяет наделить персонажей полноценным языком тела и широким спектром едва уловимой мимики. Эмоции, конфликт, драма и подтекст – в репликах должно присутствовать все. Только тогда актеры озвучки смогут хорошо исполнить роль. А если игра текстовая, игрок должен увидеть все это в строчках на экране.

Не пишите слишком прямолинейно. К каждой фразе нужно подходить с деликатностью, стараясь соблюсти баланс.

Чтобы цели и задачи игрока не были расплывчатыми, в диалогах должна присутствовать ясность. В фильмах или книгах автор может позволить себе долю скрытности, ведь последующие сцены все прояснят. Кроме того, отсутствие ясности дает интригу, а она побуждает нас смотреть или читать до конца, пока герой совершает свое путешествие по повествованию.

В игре в роли протагониста оказывается сам игрок, поэтому если сцена важна для движения вперед, ему нужно знать, что делать дальше. Или что делать для того, чтобы узнать, что делать дальше, – ну, вы понимаете.

Тайна и интрига по-своему важны, но игроку необходимы ясные цели.

Всегда помните, что вы делаете игру.

93. Учитесь на ошибках и проблемах

Все, что заставляет нас думать, дает нам возможность чему-то научиться. Тщательно анализируйте ошибки и проблемы – это шанс приобрести знания и опыт.

Однако проработка проблем и исправление ошибок – это лишь часть процесса. Помимо этого, нужно найти их причину.

• Что, если ошибки происходят из-за вашего стиля работы?

• Или вы пишете сценарий иначе, чем это подразумевает игровой движок?

• Возможно, диалоги реализованы не так, как вы задумали?

• Может быть, вы видите проблемы там, где их нет? Согласны ли с вами другие члены команды?

Методы геймдева столь же разнообразны, сколь и сами игры, и очень легко попасть в ловушку ложных проблем. Мы видим их просто из-за того, что разрабатываем этот проект не так, как предыдущий. Конкретного способа создания игр не существует, и умение адаптироваться – важный навык для игрового сценариста.

Поскольку творческие люди часто загораются и увлекаются своим делом, ошибки случаются постоянно. Их исправление нужно воспринимать как часть процесса в достижении конечной цели.

Некоторые ошибки по счастливой случайности приводят к лучшему результату, чем ваш первоначальный замысел. Тогда их можно включить в продукт. Другие не влияют на проект непосредственно, но дают вам пищу для размышлений и вдохновляют на иной подход к чему-то в будущем.

Не относитесь к ошибкам и проблемам с пренебрежением и учитесь на каждой из них.

94. Учитесь на примере других медиа

Существует огромное количество текстовых произведений, доступных нам в других формах, – поэзия, пьесы, романы, фильмы, сериалы, радиоспектакли и т. д. Даже если это не те сферы, в которых мы творим, они могут нас чему-то научить.

По мере накопления опыта и знаний мы практически везде можем найти примеры хорошего текста и еще больше – плохого. И конечно, мы учимся на тех и на других.

Преимущество обучения на примере других типов контента состоит в том, что нам не нужно думать о геймплее или об арках персонажей, пока мы следуем за поворотами сюжета. Мы можем усвоить их безо всякой интерактивности.

Правда, затем нам придется применить полученные знания к высокоинтерактивной среде. Иногда при просмотре сериала или фильма я думаю о том, как создать похожую сцену в игре, где управление находится в руках игрока.

Конечно, между ними будет мало общего, потому что интерактивность отнимает контроль над темпом игры у сценариста и режиссера. То, что мы узнали о конфликте, драме, комедии, персонаже и т. д., мы должны применить в режиме интерактивности.

95. Не копируйте другие медиа

Обучаться на примере других медиаформатов – не то же самое, что копировать их. К примеру, нельзя повторить то, как работают сцены в кино, ведь тогда нам придется пожертвовать интерактивностью.

Мы не можем копировать романы, потому что в этом случае наши игры будут наполнены длинными кусками описательной прозы. Неважно, насколько она хороша, – пока игрок читает эти разделы или слушает голос за кадром, игра теряет динамику.

Копирование не принесет вам никакой пользы. Ничего по-настоящему оригинального таким образом создать нельзя. Игры – это уникальная среда, которая должна принимать свою неповторимость, а не стесняться ее. Имейте это в виду и старайтесь писать соответственно.

В частности, ключевые сцены в играх должны подстраиваться под текущую ситуацию. Здесь учитываются действия игрока в моменте или результаты прохождения игры (собранные объекты, число жертв среди гражданских, улики, полученные в ходе расследования, и т. д.).

Однако мы до сих пор наблюдаем сцены, в которых сценарист/режиссер хочет контролировать все и вся, а игрок остается не у дел. Мы по-прежнему встречаем истории, представленные в виде отрывков многословной прозы, не имеющих никакой видимой связи с геймплеем.

Нужно перестать копировать другие форматы и сделать игры чем-то особенным.

96. Изучите принципы создания сценария

Встречались ли вам когда-нибудь книги с названиями вроде «Как написать сценарий за 21 день»? Они существуют, потому что есть люди, мечтающие стать сценаристами, не приложив никаких усилий. Эти люди уверены, что есть некий волшебный фокус, который принесет им успех, и нужно лишь узнать, в чем он заключается.

Проблема в том, что, следуя подобным инструкциям, вы научитесь писать только по той формуле, которую они предлагают. Никакой это не волшебный фокус. Если бы авторы этих книг действительно верили в то, чему учат, они сколотили бы состояние на сценариях для Голливуда.

Изучение принципов создания хорошего сценария – гораздо более действенный способ. Вы не пытаетесь писать по чьей-то формуле, а разбираетесь, что такое повествование, структура, сюжет, персонажи, диалог, драма, конфликт, комедия и т. д.

Зная, как взаимодействуют между собой все эти элементы, вы сможете корректировать и модифицировать их в соответствии с потребностями вашего сценария, вместо того чтобы подгонять его под произвольную формулу.

Да, вещи вроде трехактной структуры тоже работают, но есть множество прекрасных историй, в которых актов больше. Говорят, что в фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» семь актов. Он не стал бы одним из лучших образцов нестареющей классики, если бы сценаристы писали по формуле.

Ясное понимание принципов создания сценария позволяет адаптировать их к работе над играми различных жанров. А еще вы будете писать с гораздо большей уверенностью.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации