Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
45. Работа с темой

Тема – это сложное понятие в любом художественном жанре. Иногда сценарист знает, какая тема ему нужна, когда приступает к работе, но часто она возникает в процессе и ее нужно обозначить при последующих итерациях или в черновиках.

Поскольку сценарист практически всегда работает с командой, он должен обсудить тему с остальными. Иначе в геймплей будет внедрена тема, отличная от той, которая была заложена в нарративе. Кроме того, обсуждение поможет команде избежать неприятных сюрпризов в случае, если задумка сценариста проявится в дальнейшем.

Если тема важна для сценария, ее нужно поддержать и развить средствами дизайна геймплея. Если сценарий и геймплей тематически противоречат друг другу, значит, в сюжете возникла неподходящая тема, и это необходимо исправить.

46. Подсюжеты и второстепенные миссии

Если игровой персонаж один, развивать подсюжеты в игре труднее. Все, что случается в истории, должно происходить с этим персонажем. Но есть прекрасная возможность исследовать другие стороны его характера или интересные фрагменты его предыстории – это побочные миссии. Они даже могут стать подсюжетом.

Как всегда, это можно сделать только в сотрудничестве с командой разработки, в которой все четко понимают свои цели.

Конечно, подсюжеты можно написать и без второстепенных миссий, но это должно согласовываться с основным сюжетом и способом его донесения до игрока через интерфейс и механики геймплея. Подсюжеты могут порождать цели сценария и геймплея, параллельные основным, поэтому их нужно обработать так, чтобы не запутать игрока.

При наличии нескольких игровых персонажей создавать подсюжеты проще. Если персонажам уделена бо́льшая часть игрового времени, то основная история становится комбинацией подсюжетов. Правда, при ненадлежащей обработке она может распасться на части, поэтому убедитесь, что подсюжеты собираются в единое целое.

Персонажи, персонажи, персонажи

47. Хорошо проработайте своих персонажей

Для каких бы медиа вы ни писали, хороший диалог может получиться лишь в том случае, если персонажи и их взаимоотношения качественно проработаны. Тогда их разговоры будут звучать гораздо естественнее.

Проработка персонажей нужна не только для диалога, но и для того, чтобы показать их характер, а это, в свою очередь, поможет нарративу. Если вы не воспринимаете ваших персонажей как людей (это относится даже к негуманоидам), они будут выглядеть просто как однотипные и одномерные болванчики.

Один из основных (и очень действенных) способов проработки – дать всем подходящие имена (даже самым незначительным NPC). Например, если назвать двух охранников, стоящих у дверей номера в гостинице, «Охранник1» и «Охранник2», это ничего о них не скажет. Но если назвать их «Алан» и «Свен», сразу станет ясно, что у них разные предыстории и личные качества.

Безусловно, мы не обязаны следовать стереотипам, и работа против ожиданий игрока – это всегда хороший способ придания характеру глубины. Но имя дает «крючок», на который затем можно «повесить» детали.

48. Изучите своих персонажей

Создавать замечательных персонажей – это прекрасно, но помимо этого вам нужно досконально изучить их. Важно четко знать место каждого из них в игровом мире и то, какой вклад они вносят (или не вносят) в сюжет.

Это важно по двум причинам. Первую я уже упомянул – писать диалоги становится намного легче, ведь персонажи оживают в вашем воображении. Вторая касается сценария и того, как он меняется в ходе разработки.

Сценарий и гейм-дизайн обычно эволюционируют в процессе итераций, и бывает, что некоторых персонажей приходится использовать иначе, чем это было задумано изначально. Общее количество персонажей в игре бывает ограниченно, поэтому важно понимать, кому из них подойдут новые роли.

Случается, что ни один из имеющихся персонажей не вписывается в новые реалии. Тогда приходится кем-то жертвовать. Хорошо зная своих героев, вы быстро решите, кто из них должен «уйти». Например, можно заменить того, чье отсутствие по сюжету будет наименее заметно.

49. Определите их происхождение

У всех персонажей должна быть предыстория, даже если это всего лишь одна строчка текста, как оно бывает с самыми незначительными NPC. У каждого из нас есть прошлое, даже если оно не богато приключениями.

Без сомнения, это – часть проработки персонажей. Их прошлое сильно влияет на то, кем они стали. Но есть и другая веская причина знать, откуда они.

Когда дело доходит до озвучки диалогов, полезно предоставить актерам предысторию персонажа – так они смогут точно подобрать для него голос. Если вы скажете нечто вроде: «Она родилась в Москве, но с пяти лет жила в Брэдфорде», это даст актеру хорошую отправную точку.

Знание истоков персонажей или их краткой истории создаст вам ощущение, что они родом из мира, который вы строите, и для них найдется в нем свое, особенное место.

50. Арка персонажа

Большинство NPC не имеют арки[7]7
  Арка персонажа, или арка героя, – сценарное понятие, которое применимо к историям любого формата. Это путь, который проходит персонаж: начало пути, кульминация и финал. – Примеч. ред.


[Закрыть]
, но для главных героев ее нужно продумать, особенно если вы хотите, чтобы герои менялись в результате перипетий сюжета и действий игрока.

Некоторым персонажам арка не нужна и даже противопоказана. В конце истории они остаются такими же, какими были в ее начале. Кроме того, трудно создать арку лицензированного персонажа, ведь в итоге он может оказаться не таким, каким его хотел бы видеть владелец интеллектуальной собственности.

Решите, нужны ли арки персонажей в вашем проекте. Что, если игра станет успешной и игроки будут ждать сиквел? Арка персонажа, которая исключает продолжение истории героя, будет идти вразрез с интересами студии.

Арки персонажей важны, но подходить к ним следует с осторожностью.

51. Мотивация персонажа

Чтобы понять своих персонажей, выясните, что́ ими движет, – как в повседневной жизни, так и в плане сюжета (если они вообще имеют такую мотивацию). Мотивы бывают простыми: например, персонажу нужно обеспечить семью или выпросить денег на сэндвич. А если он хочет украсть «Мону Лизу», его мотивы гораздо сложнее.

Мотивами обычно служат потребности или желания, даже если в их основе лежит неожиданная причина. К примеру, NPC с синдромом Аспергера сложно дается коммуникация – он хочет, чтобы ваш персонаж перестал с ним разговаривать, а если вы будете упорствовать, он убежит вне зависимости от ваших намерений.

Мотивация антагониста должна быть убедительной. Простого желания «мирового господства» недостаточно. Что им движет? Жадность, стремление к власти или убежденность в том, что только он способен вести мир за собой в светлое будущее?

Мотив игрового персонажа должен побуждать его расследовать дело или выполнять опасные миссии. Чтобы игрок прошел игру до конца, его мотивация должна во многом совпадать с мотивацией его персонажа. Это еще одна причина, по которой сюжет и геймплей должны работать вместе.

52. Подавление недоверия

По сути, все художественные произведения – ложь. И для того чтобы получать от них удовольствие, мы должны отбросить всякое желание ставить эту ложь под сомнение. Мы должны подавлять наше недоверие.

Некоторые истории близки к реальности и требуют куда меньшего подавления недоверия, чем другие. Поверить в историю о конце света, который случится из-за климатических изменений, сейчас гораздо легче, чем было бы пятьдесят лет назад. А вот для истории, в которой синие феи сражаются с лиловыми гоблинами за право обладать мифическим артефактом, нам потребуется гораздо более убедительное обоснование.

Независимо от сюжета, ключом к поддержанию веры в предлагаемые обстоятельства является согласованность и внутреннее правдоподобие в игровом мире. Все, что не подходит или представляется нелогичным в рамках истории, будет с треском вышибать игрока из игрового контекста.

Например, если опытный полицейский вдруг начнет вести себя как новичок, сомневаясь во всем, что ему полагается знать, в его правдоподобность будет трудно поверить.

Иногда такое нарушение возникает не по вашей вине. Это может быть непоследовательность в геймплее или баг графики, и остается надеяться, что эти ошибки будут выявлены и исправлены до релиза.

Ваша задача – следить за тем, чтобы внутренняя согласованность сюжета, персонажей и диалогов поддерживалась на всем протяжении игры.

53. Погружение в нарратив

Подавление недоверия и погружение в нарратив тесно связаны. По правде говоря, мы не можем по-настоящему погрузиться в игру, если не до конца верим в происходящее.

Погружение – это насыщенный опыт, основанный на вере в предлагаемые обстоятельства, а она возникает благодаря качественному построению мира, хорошему сюжету, проработке персонажей и хорошим диалогам (в идеале – всему сразу). Разумеется, в сочетании с остальными элементами игры.

Достичь того, чтобы читатель, зритель или игрок погрузился в нарратив – трудная задача для любого автора. Я неоднократно бросал книги или сериалы на полпути, потому что мне становилось скучно. С подавлением недоверия обычно не возникает проблем, а вот пробудить во мне интерес к тому, что будет дальше, у авторов не получалось.

В основе погружения лежит переживание за героев и желание знать, чем закончится история. Вы должны всерьез относиться к персонажам и к сюжету, чтобы игроки тоже это чувствовали. Если вы подходите к делу формально, в долгосрочной перспективе это станет очевидным.

Всегда погружайтесь в собственный сценарий, если хотите того же от других.

Структура и создание игрового сценария

54. Расширяйте знания о структуре

Без хороших знаний о структуре нарратива вы будете создавать шаблонные сюжеты. Это как некоторые руководства по сценарному мастерству, где вас учат, что ключевые события должны происходить на строго определенных страницах сценария. Но следуя формуле, невозможно творить.

В чем же смысл структуры? Дело в том, что, зная ее принципы, вы можете адаптировать их для своих целей. Структура будет служить вашей истории, а не наоборот.



Попросту говоря, структура – это история, у которой есть начало, середина и конец. Но все гораздо сложнее. Эти части могут меняться местами, у каждой из них есть своя структура (как и у подсюжетов), арки персонажей еще больше запутывают дело, и т. д.

Прочитайте о структуре как можно больше, но остерегайтесь «формульного» подхода к сюжету. Глядя на рисунок выше, легко создать трехактную структуру, и именно здесь начинаются сложности. Начало, середина и конец могут быть у каждого отдельного акта и даже у каждой сцены.

К примеру, в вашей игре двенадцать уровней, или миссий (каждая со своими началом, серединой и концом), – как же все эти единицы вписываются в трехактную структуру? Четыре или пять актов – обычное дело даже в кино и в сериале. В случае с играми все еще хуже: основные элементы, упомянутые выше, нужно как-то встраивать в гораздо более подвижную, интерактивную трактовку структуры.

55. Придумывайте хорошие сюжеты

Многие сценаристы утверждают, что ненавидят сочинять сюжеты. Если вы из их числа, задумайтесь, тот ли путь вы выбрали. Если ваш ответ «да», запомните: качественная проработка сюжета очень важна в написании игрового сценария.

Сюжет игры не возникает из-под вашего пера. Его нужно набросать в общих чертах во время итеративной работы с командой. Ваш процесс сочинительства должен быть очевиден, то есть вы должны очень хорошо понимать его особенности.

Для некоторых сценаристов разработка сюжета – процесс естественный, и они даже не задумываются об этом. Но лучше его проанализировать, чтобы показывать другим, как и почему работают ваши сюжетные идеи.

56. Пользуйтесь интерактивными схемами

Навык построения наглядных схем бесценен, когда дело касается интерактивного характера игры. Создание сценария часто сводится к его интерактивной визуализации, а если вы строите ее вместе с командой разработки, то она становится ключевой частью нарративного дизайна.

Планирование и структурирование истории гарантирует отсутствие в ней каких-либо нестыковок. При добавлении интерактивных элементов сюжет усложняется, и очень важно отслеживать его, чтобы игру не наводнили тупиковые и зацикленные линии повествования, из которых игроку невозможно выбраться.

Существуют инструменты для создания интерактивных сюжетных схем, – выберите тот, который подходит именно вам. Но не используйте их сверх необходимого, ведь в конечном счете именно вы должны создать интерактивную историю и заставить ее работать.

57. Агентность игрока

Интерактивность не гарантирует агентности[8]8
  Агентность (англ. agency) – одна из базовых социологических категорий. Обобщенно ее можно определить как способность человека действовать, выступать в качестве самостоятельного агента и делать осознанный и свободный выбор. – Примеч. пер.


[Закрыть]
игрока, хотя они и связаны. По сути, агентность – это способность управлять ходом сюжета или влиять на него. Степень этого влияния определяется тем, насколько оно заложено в сценарии.

Иногда агентность выглядит очень просто: игроку предоставляется выбор между двумя ясными исходами или путями. Но ее можно преподнести и более тонко: если игрок постоянно принимает решения (как в рамках сюжета, так и в геймплее), которые влияют на то, как разворачивается история.

Если отнестись к этому творчески, второй вариант может практически скрыть агентность от игрока и дать ему более естественный интерактивный опыт. Под естественностью я имею в виду не то, что игра должна быть реалистичной или отражать действительность. Просто процесс принятия решений в игре будет органичным и основанным на знании интерфейса, геймплея и происходящих событий.

58. Линейная и нелинейная структура

Многие путают агентность игрока с нелинейностью нарратива. Вообще термин «нелинейная» используется в геймдеве для описания любой игры, в которой игрок влияет на ход событий. Но влияние на сюжет не обязательно означает, что его структура нелинейная.

В других медиа нелинейными, как правило, называют сюжеты, в которых нарушена хронология событий либо рассказ по очереди ведется от лица нескольких персонажей. Это мощный инструмент сторителлинга, который прекрасно работает в играх (при правильном подходе и слаженной работе сценариста и дизайнеров).

В игре история, которую проживает игрок, может обладать большой агентностью и при этом оставаться линейной по структуре, если на протяжении повествования сохраняется единственная точка зрения, а события происходят в хронологическом порядке. Бывает и наоборот: структура нарратива нелинейна (хронология нарушена и/или есть несколько точек зрения), но вместе с тем игрок не имеет агентности.

Понимание того, как соотносятся между собой агентность игрока и нелинейность повествования, очень важно для предоставления наилучшего игрового опыта.

59. Множественные концовки

Множественные концовки характерны для различных подходов к интерактивному нарративу, но их реализация зависит от сюжета. Вам нужна игра с единственным исходом и ясным посланием (например, «нацизм – это плохо»)? Либо в ней может быть несколько концовок, основанных на действиях или выборе игрока?

Если вам кажется, что множественные концовки улучшат игру, их нужно тщательно разработать и очень осторожно подать. Каждая из них должна казаться игроку логичной и естественным образом завершать его игровой путь.

Ни в коем случае не делайте одну из концовок единственно верной. Игроки тратят много времени на прохождение и не хотят чувствовать себя обманутыми, когда игра завершается «неправильно». Это не означает, что концовка не может быть плохой, но она должна быть закономерной и логичной.

Разумеется, такая работа над каждой концовкой означает массу усилий для команды и особенно для сценариста. И чем больше возможных исходов, тем выше затраты ресурсов. Бывает так, что их количество нужно сократить, чтобы уложиться в сроки и бюджет. Такие ограничения не приносят радости, но приходится их соблюдать, если мы хотим вовремя сдать проект. Прежде чем приступать к работе, лучше иметь четкое представление об этих рамках.

60. Ветвление нарратива

Множественные концовки появляются, только если нарратив ветвится. Дополнительные сюжетные линии могут возникать и в начале игры, и перед самым концом, и в любом другом месте. Нарратив может разветвиться лишь однажды за игру либо многократно.



Если точек ветвления много, существует опасность, что число потенциальных путей сюжета и число концовок будет расти экспоненциально и выйдет из-под контроля. Вы с командой не только столкнетесь с ошеломляющим количеством деталей – объем времени и ресурсов на их проработку, скорее всего, будет неприемлемым.



Сценарист должен предоставить игроку выбор так, чтобы дать ему желаемую агентность, но ограничить ветвление. При надлежащем подходе и контроле можно сделать множественные концовки (или даже единственную) яркими и запоминающимися.



Последняя схема показывает, как не только сохранить контроль над концовкой (концовками) вашей истории, но и позволить игрокам найти в ней свой путь, что даст им агентность.

61. Сложность нарратива

Можно подумать, что раз игра проходит через четкую последовательность уровней или контрольных точек (чек-пойнтов), то и нарратив следует по тому же пути. В конце концов, дизайн и сценарий игры должны быть тесно связаны.

Однако один раздел игры не обязательно должен быть полностью закончен перед тем, как перейти к следующему. Игровому персонажу может потребоваться информация или конкретный объект/оружие из другого раздела до того, как будет завершен первый.



Нарратив усложняется. Вместо того чтобы непрерывно двигаться вперед, иногда приходится вернуться туда, где вы уже были, чтобы поговорить с какими-то NPC во второй или третий раз и исследовать местность, вооружившись новой информацией.

Главное – помнить, что игрок должен получить удовольствие от выполнения заданий, к которым он вернулся. Нельзя, чтобы это превратилось в рутинную работу, которую игрок вынужден выполнять лишь для того, чтобы повторно использовать локацию. Убедитесь, что места, в которые он возвращается, по-прежнему оживленные и интересные.

62. Сюжетный хаб

Сюжетный хаб – это место, в которое игровой персонаж будет возвращаться снова и снова. Например, в игре Broken Sword хабом был Париж, а Джордж, игровой персонаж, попадал туда после прохождения эпизодов, посвященных Ирландии, Испании и Сирии.

Это происходило не просто так: полученная информация и объекты открывали новые локации в Париже и давали повествованию возможность двинуться дальше.

При этом в Париже квартира Нико действовала как хаб внутри хаба. Игровой персонаж то и дело возвращался туда. Это было место, где он подводил итоги прохождения и решал (разговаривая с Нико), куда идти и что делать дальше.

Хабы отлично подходят для детективных игр, особенно в сюжетах с полицейскими. Полицейские участки и лаборатории – полезные места для сбора подсказок или знакомства с данными судебной экспертизы, если это включено в игровую механику.

Конечно, сюжетный хаб является инструментом сторителлинга, и вы с командой решаете, как его применять. Замечу, что это не всегда место. Например, в качестве своего рода хаба можно использовать персонажа-наставника, которого игрок должен найти в одной из знакомых локаций.

Иногда это виртуальный хаб (в пределах игрового мира), где игровому персонажу нужно регулярно авторизоваться для загрузки информации и подсказок.

Игровые нарративы позволяют нам использовать хабы множеством разных способов. Обязательно рассмотрите эту идею. Постарайтесь, чтобы игрок мог выбирать, когда вернуться к хабу.

Диалоги

63. Попадайте в цель

Написать диалог – это не просто сочинить несколько предложений и закрепить их за персонажами, которых затем озвучат актеры в студии. Реплики должны звучать естественно – так, как их произнес бы именно этот герой.

Книги и фильмы были бы скучны, если бы диалоги в них не задевали за живое. Актерам в особенности нужны живые диалоги. Это важно для их игры, для удержания интереса зрителей.

Разбираться в создании диалогов означает не только уметь писать реплики, но и понимать, когда их должно быть совсем мало, а когда они вообще не требуются. В кино или в сериалах с этим проще: актер взглядом может выразить все, что нужно знать зрителю. Большинство игр лишено такой роскоши, ведь возможности мимики здесь в лучшем случае ограниченны.

Мы должны не только понимать, как работают диалоги, но и знать их особенности для разных форматов. Обмен репликами в радиоспектакле отличается от разговоров в фильме. Но как ни удивительно, у игровых диалогов много общего с диалогами для радиопостановок из-за ограниченной анимации персонажей.

64. Пользуйтесь общественным транспортом

Качество диалогов можно повысить, если слушать реальные разговоры. Чем они разнообразнее, тем лучше. Расширяйте ваш кругозор, обращая внимание на речь людей разного пола, возраста, социального статуса и т. д.

Слушайте очень внимательно!

Для этой цели лучше всего подходят поездки на автобусе или другом общественном транспорте. Я не подталкиваю вас к подслушиванию чужих разговоров! Их содержание на самом деле не имеет значения. (К тому же в наши дни люди будто специально говорят так громко, что их трудно не услышать.)

Вам нужно отмечать:

• Ритм беседы (как она протекает в обоих направлениях). По каким признакам вы можете догадаться об отношениях между говорящими?

• Кто доминирует. Человек сам отдает инициативу собеседнику или ему просто не удается вставить ни слова?

• Формулировки. Как разные фразы соотносятся с возрастом собеседников, их местонахождением, социальным статусом и т. д.

• Перебивают ли они друг друга? Многие люди делают это, когда хотят доказать свою точку зрения. Прислушайтесь к тому, как это бывает.

• Домысливание, сокращения, сленг и пр. Собеседники, хорошо знающие друг друга, вырабатывают определенные паттерны, понятные им обоим. Это приводит к усечению фраз и странным оборотам речи.

Итак, выключите ваш телефон и внимательно слушайте. Это упражнение быстро покажет вам, что диалог – это не просто обмен репликами.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации