Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
65. Наслушанность

Когда вы начнете слушать, как общаются люди, – в автобусах, кафе, барах и других местах – вы выработаете особую чувствительность к диалогам. Навык будет совершенствоваться и со временем станет естественным для вас (хотя всегда найдется, чему поучиться). Это развлечение с вами на всю жизнь.

Натренировав таким образом слух, вы увидите, как ваши коллеги-писатели используют диалоги для максимального воздействия на аудиторию, будь то для телевидения, кино, радио, театра, игр или чего-то еще. Проявляется ли слух сценариста в его работе и совпадает ли он с вашим?

Вы быстро поймете, что даже если написать самый естественный диалог, он не будет в точности совпадать с разговорами в автобусе. Скорее всего, большинство междометий, заполняющих паузы, вроде «м-м» и «э-э» будут удалены и персонажи перейдут к сути гораздо быстрее.

Когда мы слушаем друга или коллегу, мы очень терпимы к паузам. Мы понимаем, что он обдумывает, что сказать в продолжение беседы. Если бы мы смотрели фильм или читали книгу без редакторской обработки, нас вскоре одолела бы скука.

Таким образом, нашего натренированного слуха недостаточно. Потребуется дополнительная настройка, когда придуманные нами диалоги займут свое место в сценарии.

Как заставить диалоги работать

66. Диалоги в играх

Главная проблема с диалогами в играх состоит в том, что они могут выглядеть совершенно по-разному. Технологии стремительно развиваются, но до сих пор полно игр, в которых диалоги выводятся на экран в виде текста, а возможности передачи мимики и языка тела очень ограниченны.

Высокобюджетные игры часто пытаются приблизиться к блокбастерам по части сюжета и диалогов. Но мы все еще весьма далеки от персонажей, актерская игра которых достойна «Оскара». Традиционному сценаристу трудно будет перестроиться на работу в нашей сфере – он будет ожидать, что визуальная игра актера донесет смысл сцены до зрителя.

А вот игровой сценарист должен понимать, как беседа между персонажами будет выглядеть в контексте графического стиля игры, интерфейса и способа подачи диалогов.

Из-за отсутствия в игре мимики и языка тела у вас меньше возможностей использовать визуальные подсказки, чтобы донести нюансы, заложенные в сценарий. Всю эту нагрузку несут на себе диалоги, и потому их нужно качественно озвучить. Во многом это похоже на радиопостановку. Талантливая игра актеров компенсирует недостатки визуального ряда и вдыхает жизнь в героев.

Если озвучки нет, то задача перекладывается на текст, который появляется на экране. Этот текст рождает в голове игрока нужное представление. Игровой сценарист должен ухитриться передать голос каждого персонажа!

67. Будьте осторожны с подтекстом

Я обеими руками за подтекст в диалогах. Когда я говорю «будьте осторожны», я не имею в виду «избегайте». Речь о том, что к нему стоит относиться очень внимательно. Как уже упоминалось, диалоги в играх используются и выглядят по-разному, поэтому любое применение подтекста должно подходить для конкретной игры.

Например, уловит ли игрок подтекст, если диалог представлен только письменно? Произведет ли подтекст нужный эффект, если мимика персонажей примитивна и ограниченна?

С другой стороны, если диалог слишком прямолинеен, он может показаться нескладным, так что это тоже не выход.

Здесь мы словно ступаем по минному полю, пытаясь нащупать верный путь. Но если есть сомнения, всегда выбирайте ясность, особенно если ход игры зависит от информации, полученной в диалоге.

Это не означает, что персонажи не могут лгать или хитрить, но игровому персонажу понадобятся внутренние монологи. С их помощью мы выражаем то, что в ТВ или фильме было бы понятно по мимике и языку тела. Например: «Я знал, что этот парень лжет, но мне нужен был способ это доказать».

68. Диалог должен быть правдоподобным

Я не хочу сказать, что диалог должен быть основан на фактах. Как любезно заметил Индиана Джонс, истина и факт – это не одно и то же. Правдоподобность в диалоге означает соответствие реплик характеру персонажей (хотя иногда так хочется выйти за эти рамки).

Диалоги, правдоподобно звучащие в устах персонажей, помогают отделить героев друг от друга в сознании читателей (в случае текстовых игр). При озвучке это позволяет актерам достоверно и убедительно произносить реплики. А еще так проще выявить те места, в которых фразы не попадают в цель.

Существует прямая связь между правдоподобными диалогами и четко прописанными персонажами. Такие диалоги помогают раскрыть истинные характеры героев.

69. Диалог должен быть реальным

Если ваша игра наполнена стилизованными или мультяшными персонажами, имеет смысл аналогично стилизовать и диалоги между ними. Но большинство игр не такие. Не заставляйте героев говорить неестественными голосами – просто так или из-за того, что вы находите это забавным и хотите поэкспериментировать.

Реальный диалог тесно связан с достоверностью персонажей, но это еще не все. Он должен звучать так, как говорят настоящие люди. Вот почему важно нарабатывать слух на диалоги.

Например, необразованный человек из викторианских трущоб вряд ли разразится длинным шекспировским монологом, когда игровой персонаж задаст ему вопрос.

Реальная беседа не только правильно звучит, она естественно протекает в обоих направлениях. Благодаря этому актеры смогут озвучивать реплики свободно и без запинок.

70. Краткость – сестра таланта

Многие часы игрового времени дают простор для огромного числа реплик. Не добавляйте лишнего – герои не должны говорить бессвязно или повторяться.

Изредка в игре может встретиться персонаж, который любит поразглагольствовать, но не злоупотребляйте этим. Большинство NPC отвечают на вопросы довольно скупо, однако присмотритесь к этому разговору:

– Куда ушел лорд Бревик?

– Лорд Бревик? Он ушел на север со своим другом герцогом Эшлином. Отряд герцога насчитывает семьсот человек.

Это типичная ситуация в играх. Очевидно, что NPC выдает слишком много информации, и это выглядит нереалистично. Можно сделать его ответ короче и естественнее:

– Он ушел на север с герцогом Эшлином и его отрядом.

Если персонаж особенно немногословен, он может ответить так:

– На север. С герцогом Эшлином.

Имейте в виду, что даже если ответы NPC лаконичны, разговор в целом может затянуться, когда количество реплик с обеих сторон выйдет из-под контроля. Последняя версия диалога из примеров выше короткая, но не идеальная.

Если NPC ничего не скажет об отряде, игровой персонаж вынужден будет спросить, сопровождал ли кто-нибудь двух аристократов. В этом случае больше подходит второй вариант ответа, если вы хотите свести количество реплик к минимуму.

Самое главное: короткие диалоги не утомляют игрока, в противном случае он может их пропустить.

Длинные строки текста на экране кажутся особенно отталкивающими, это отпугивает игроков. Стоит визуально укоротить их, разбив на части.

71. Учитесь редактировать

Редактирование – это не просто шлифовка вроде той, что показана в предыдущем примере. Это способность увидеть, что текст нужно переписать заново или даже безвозвратно удалить какие-либо фрагменты. Мы редактируем, потому что хотим добиться наилучшего возможного результата.

Легко влюбиться в собственное творение. Но взглянув на свой текст с прагматической точки зрения, вы обнаружите, что даже лучшие строки можно удалить, если конечный продукт от этого выиграет. Текст – это не набор разрозненных эффектных фраз, а целостный продукт, последовательный и гармоничный.

Сцена с двумя персонажами должна работать на них обоих в рамках присущих им черт и ограничений. При редактировании важно получить полную отдачу от каждого героя. Если вы считаете, что реплики одного из них нужно изменить или сократить, то ответы другого наверняка тоже придется скорректировать.

Признак хорошего редактора – умение оставить все как есть, когда это необходимо. Остерегайтесь видеть проблемы там, где их нет, и править что-либо ради изменений. Можно без конца мусолить диалоги, но в итоге ваши исправления принесут больше вреда, чем пользы, и вы забудете о первоначальном замысле сцены.

Учитесь понимать, когда нужно вовремя остановиться.

72. Пишите естественные и плавные диалоги

Хороший диалог плавно разворачивается на протяжении сцены, делая ее более естественной и выразительной. Здесь мы возвращаемся к наработке слуха для диалогов: писать нужно так, чтобы беседа реалистично протекала в обоих направлениях.

Когда обмен репликами в игре показан в виде текста, это накладывает на него ограничения. Но читая качественный диалог, игрок будто слышит голоса персонажей и у него возникает ощущение непрерывности. В хороших сценах диалог будет естественным и плавным.

К несчастью, несмотря на благие намерения сценаристов, системы диалогов в играх не всегда доносят реплики в наилучшем виде.

Скриптовые системы и диалоговые движки должны гибко подавать речь и даже позволять накладывать реплики для имитации перебивания и регулирования темпа. Однако мы часто слышим в диалогах паузы, которые делают речь витиеватой и неестественной.

Разработчикам диалоговых систем стоит подумать о наилучшем способе донесения реплик (текстовых или голосовых) и по возможности работать совместно со сценаристами.

При естественном течении разговора между персонажами игрок вовлекается в их отношения и куда реже пропускает диалоги из-за вялой подачи.

73. Помните, что вы создаете игру

Вы создаете не фильм, не роман и не пьесу. Каждую строчку диалога нужно написать с учетом особенностей среды и игроков. В динамичных играх особенно важно поддерживать энергичное действие и высокую скорость развития событий при помощи соответствующих диалогов.

Если игровому персонажу задают вопрос, не предоставляйте ему только один вариант ответа. Это ошибочно с точки зрения геймплея и нарратива. Каждая возможная ответная реплика должна иметь смысл для игрока, а также соответствовать его персонажу и ситуации, в которой он оказался.

Из этого следует, что диалоги – это часть геймплея. Они должны естественно располагаться среди бега, прыжков, стрельбы, исследования и других элементов игрового процесса.

Допустим, вы пишете сценарий для детективной игры, в которой разговоры очень важны. Спросите себя, насколько стиль и структура диалогов улучшают интерактивный опыт. Если не слишком, измените подход к работе. А может, дело в движке, механиках и диалоговом интерфейсе?

Всегда обсуждайте такие вещи с командой, чтобы убедиться, что нарратив и диалоги помогают создавать ценный игровой опыт.

74. Когда диалоги не нужны

Многим играм не требуются диалоги и даже написанный сценарий. (Хотя всегда существует подобие сценария, связанного с опытом игрока в процессе прохождения.) Для такой чисто логической игры, как «Тетрис», не нужен диалог или сюжет.

Тем не менее иногда в игры насильно вставляются сюжеты и диалоги. Они неоправданно отнимают время между уровнями или заданиями, хотя игрок хочет всего лишь добраться до следующего.

При этом играм с сильным сюжетом не всегда нужны беседы персонажей. Даже те, в которых есть диалоговая система, могут выиграть, если моменты обмена репликами редки.

Иногда персонажам нужно поговорить друг с другом, но благодаря постоянно улучшающимся визуальным средствам у нас все больше возможностей «показывать, а не рассказывать».

В Half-Life 2 нам мельком показали двух человек, в страхе и отчаянии прижавшихся друг к другу на потрепанном диване. Лишь бегло взглянув на них, мы получили мощное сообщение, которое было бы трудно подать иначе, не затягивая сцену. Как игроки мы сразу прониклись моментом.

Визуальные образы можно использовать для того, чтобы нанизать их на нить повествования или помочь сделать акцент на более общей теме. Почему пример из Half-Life 2 сработал так быстро и качественно? Нам показали персонажей, а не безлюдный пейзаж, и мы немедленно почувствовали сопереживание. Люди понимают невербальный визуальный язык.

Вместе с командой разработки сценаристы должны исследовать визуальные способы, которые помогают рассказывать интерактивную историю.

75. Сценарист по-прежнему важен

Даже в игре, в которой диалогов мало или они отсутствуют вовсе, сценарист необходим для разработки сильной истории. Все-таки диалог – лишь одно из средств донесения ее до игрока. Сценарий, сюжет, персонажи, цели, препятствия и т. д. должны сочетаться с геймплеем и давать игроку максимальную отдачу независимо от того, как это будет достигнуто.

Для фильмов без диалогов, таких как «Артист» 2011 года, тоже нужен сценарий и четкое описание действий в каждой сцене. Без этого режиссеру и актерам не с чего будет начать работу.

Конечно, с играми дело обстоит иначе, ведь иногда геймплея (которого нет в других форматах) вполне достаточно. Но если разработчики хотят, чтобы его дополняла сильная история, хороший писатель может ее предоставить.

А мы должны понимать, чего разработчик хочет от игры, и написать соответствующий сценарий.

Диалоги и выбор

76. Избегайте автоматических триггеров

Краткое пояснение на случай, если вы не знаете, что такое автоматические триггеры. Они активируются, когда игровой персонаж пересекает некую заранее запланированную границу и без видимой причины происходит какое-то значимое событие.

Событие может быть важной частью геймплея или ключевым моментом сюжета. Но оно произведет куда большее впечатление, если случится в результате действия игрока или сделанного им выбора. Сюжет выигрывает от того, что игрок и его персонаж чувствуют, будто развивают его своими действиями, а не просто выбирают «правильный» или «неправильный» (в зависимости от вашей точки зрения) путь.

Если сцена диалога запускается автоматически, задумайтесь, почему так происходит. Почему ее не активируют явные действия игрока? Если доступный интерактивный выбор в некой точке означает, что определенная сцена может не появиться, стоит предусмотреть альтернативные сцены, отражающие агентность игрока. В идеале вы должны постоянно помнить об этом, когда пишете сценарий.

Кат-сцены[9]9
  Внутриигровое видео, во время которого игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события. – Примеч. ред.


[Закрыть]
в конце уровней – это другое дело. Они запускаются помимо воли игрока, но являются прямым результатом завершения этапа, а значит, закономерным следствием действий и выбора игрока. Эти сцены дают ему чувство достижения цели.

77. Используйте принцип булевых переменных

Если вы не знаете, что такое булевы переменные (возможно, у вас просто нет опыта кодинга), – это простые переменные, принимающие одно из двух значений: «истина» или «ложь».

По сравнению с другими типами переменных они позволяют точнее управлять информацией. Здесь нет двусмысленности, что позволяет сохранить аккуратность и порядок.

Как сценарист вы можете не участвовать в создании скриптов, в которых эти переменные непосредственно применяются. Но вы увидите, что, разрабатывая диалоги или направление сюжета, гораздо проще мыслить категориями «истина» и «ложь».

Если происходит событие, которое зависит от знаний персонажа, можно представить это так: «Если Салли знает о кожаной куртке, мы запускаем эту часть разговора». Это все равно что проверить, присвоено ли переменной Салли_знает_о_куртке значение «истина». Салли может не только разговаривать о куртке с NPC, она может также искать кого-то, одетого в такую куртку.

Продумывая сцену с диалогом, попробуйте определить – на языке булевых переменных, – что знает игровой персонаж, что ему нужно знать, с кем и о чем он разговаривал, что у него в инвентаре и каковы его цели/задачи. Например: разговаривал ли он с Мэри? Есть ли у него бомба? Знает ли он имя жертвы убийства?

Диалог сам по себе будет полон сюжетных поворотов, мотивации персонажей и каких угодно подсюжетов, но управление состояниями информации с помощью булевых переменных позволит контролировать его структуру. В итоге у вас окажется много разных переменных. Если вы дадите им осмысленные имена, их будет легко отследить. Вот несколько примеров:


Том_знает_банан – Том (PC) знает, что ему нужен банан.

Дику_сказано_банан – Том говорил о банане с Диком.

Гарри_сказано_банан – Том говорил о банане с Гарри.


Сначала все эти переменные имеют значение «ложь». Том не может поговорить с Диком и Гарри о банане, пока не узнает, что ему нужно это сделать.

Кажется заманчивым использовать переменные, значение которых увеличивается, но это приведет к логическим ошибкам, а их трудно отследить и исправить.

Допустим, у вас есть переменная Билл_диалог, значение которой повышается на единицу каждый раз при обсуждении некой темы. В этом случае отпускать реплики можно только в определенном порядке; если последовательность нарушится, возникнут баги.

Принудительный порядок идет вразрез с самой идеей интерактивного диалога и делает его похожим на кат-сцену. Полностью интерактивная сцена дает игроку необходимое чувство агентности.

78. Избегайте ветвящихся диалогов

Ветвящиеся диалоги – неудобный способ написания реплик, накладывающий жесткие ограничения. Кроме того, их древовидная структура слишком очевидна для игроков.

Кто-то считает, что ветвящиеся диалоги абсолютно необходимы, чтобы сцены были в полной мере интерактивными. Но меня как сценариста такой подход отвлекает. За многие годы разработки диалоговых сцен я ни разу не использовал структуру дерева.

Если вы мыслите категориями булевых переменных (см. совет 77), присваивание им значений открывает новые разделы разговора либо закрывает старые или ненужные части. Беседа может стать почти живой сущностью, и ее можно написать так, что репликами будет гораздо удобнее управлять, чем в древовидной структуре.

Когда я обдумываю сцену диалога, мне легче, если все темы разговора находятся на одном уровне. Их доступность контролируется посредством скрипта с булевыми переменными, как было описано выше. После обсуждения какого-либо вопроса диалоговый движок возвращается на тот же уровень, чтобы игрок выбрал другую тему, если таковые еще доступны.

При разработке ветвящихся диалогов одна из проблем состоит в том, что часто приходится копировать целые разделы беседы в новые участки дерева, чтобы они правильно запускались. Или переходить на другую ветвь и продолжать разговор оттуда. В итоге мы получаем очень сложный для отслеживания набор связей.

Избегая ветвящихся диалогов, вы можете сделать сценарий гораздо более читабельным и понятным.

79. Предоставляйте выбор везде, где только возможно

Даже в самом линейном повествовании можно дать игроку выбор. Например, он может определить порядок, в котором игровой персонаж говорит с NPC, или последовательность обсуждения тем.

Это не значит, что нужно навязывать выбор там, где он не вписывается в сюжет или выглядит неуместно. Игрок всегда чувствует эту фальшь.

Иногда выбор довольно незначительный или кажется таковым. Он может не слишком повлиять на общий исход истории, но при этом наложить отпечаток на последующие реакции персонажа. Например, в начале игры Broken Sword официантка в кафе после взрыва бомбы спрашивает Джорджа, является ли он врачом. Выбор прост: да или нет. Если игрок выбирает вариант «да», то чуть позже полицейские называют его доктором Стоббартом, после того как один из них поговорит с официанткой. Это не оказывает особого воздействия на игру, но дает игроку ощущение, что его выбор повлиял на происходящее.

Важные решения по ходу сюжета всегда должны иметь серьезные последствия – измененную концовку игры, гибель важного персонажа и т. д., – но даже незначительный выбор обогащает опыт игрока.

80. Избегайте ложного выбора

Конечно, всегда хорошо по возможности давать игроку выбор, но только не ложный.

Когда игрок выбирает из двух разных вариантов, но исход получается один и тот же, то это как раз такой случай. Это может быть ситуация класса «да/нет», в которой игроку задают вопрос, или нечто намного более сложное.

Например, NPC может спросить игрового персонажа, хочет ли тот яблоко. Если отказаться, NPC оставляет его себе. А если игрок решает взять яблоко, то NPC передумывает и не отдает его. Это и есть ложный выбор.

Можно наполнить эту сцену гораздо более богатым взаимодействием. NPC предлагает яблоко неохотно, и если игровой персонаж примет подарок, NPC будет выглядеть опечаленным. Если его спросить, в чем дело, NPC может сказать, что хотел отдать яблоко дочери, которая уже несколько недель не ела фруктов. Теперь перед игроком встает другой выбор, уже морального порядка – отдать яблоко или оставить себе.

У нас всегда должна быть возможность добавить что-то в ответы, чтобы избежать создания ложного выбора. Практически в любой ситуации лучше не предоставлять выбора вовсе, чем дать ложный.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации