Автор книги: Стив Инс
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 12 страниц)
117. Текстовые игры
Текстовые игры – это не только хороший старт для освоения сценарного ремесла. Это старейший, по-настоящему повествовательный игровой жанр с долгой и заслуживающей уважения историей. Существует ряд недорогих или даже бесплатных инструментов, позволяющих новичку быстро войти в курс дела. Игровые сценаристы всех возрастов и способностей могут начать именно с этого жанра.
Текстовые игры, или интерактивные книги, как их часто называют, за последние четыре десятилетия прошли долгий путь. Об этом знает любой сценарист, который работает в этой области. Но тем, кто хочет рассказывать истории в интерактивной среде, нужно просто начать и учиться по ходу дела.
В идеале качество текста должно быть на уровне хорошего романа. Но не стоит рассматривать проект как художественную книгу с набором ключевых точек выбора. Важно, чтобы читатель/игрок был вовлечен в разворачивающееся повествование от начала и до конца. У него должно сложиться ощущение, что игра движется вперед только благодаря его выбору и принятию решений.
Если вы хотите оставить у игрока незабываемые впечатления от игры, вам очень пригодятся навыки гейм-дизайнера. Становиться им не обязательно, но по крайней мере вы должны знать достаточно для того, чтобы спроектировать интерактивную историю.
118. Интерактивный нарратив
На самом деле этот термин можно применить к любой форме повествования, в которой есть какая-то интерактивность. Но я предлагаю такое определение: это – интерактивная история без геймплея (то есть в ней нет бега, стрельбы, прыжков, решения головоломок и т. д.).
Создание истории, в которой читатель, зритель или слушатель делает выбор на всем ее протяжении, – очень ценный опыт, особенно если до этого вам не доводилось участвовать в таких проектах. С самого начала вам приходится продумывать разные варианты выбора, а это учит вас писать сценарии для игр без оглядки на геймплей.
Но помните: нельзя с головой погружаться в работу без плана. Вы должны знать, куда читателя приведет его выбор, какие ветви нарратива сплетутся вновь или, наоборот, создадут отдельные сюжетные линии. Следите за тем, чтобы история не зашла в тупик или не стала слишком запутанной.
Неоценимую помощь может оказать блок-схема с описаниями, которая послужит вам навигационной картой в море возможностей. Но что бы вы ни делали, не держитесь за нее слишком крепко. Это ваша история – позвольте ей расти и развиваться.
119. Full motion video (FMV)
В последние годы история игр, в которых по полной программе задействованы настоящие актеры, напоминала американские горки. Изначально это были так называемые FMV-игры[13]13
Full motion video – «полномасштабное видео». – Примеч. пер.
[Закрыть]. Качество изображения в них было зачастую очень низким, в основном из-за технических ограничений и недостаточной скорости передачи данных с жесткого диска или CD-привода.
В наши дни в связи со значительным ростом объемов памяти и производительности компьютеров и игровых консолей интегрировать живое исполнение в игры гораздо проще.
Работая над подобными проектами, сценарист должен помнить о требованиях этого подхода и о том, что́ именно актер привносит в роль своим визуальным присутствием. Выражение лица и язык тела играют здесь более важную роль, чем в традиционных играх, в которых даже при использовании технологий захвата движений и мимики CGI-персонажам[14]14
CGI, computer-generated imagery («изображения, сгенерированные компьютером») – это статичные или подвижные изображения, созданные с помощью компьютерной графики. – Примеч. ред.
[Закрыть] не хватает тонкости и талантов хорошего актера.
Пишите сценарии с учетом актерской игры и будьте готовы адаптировать диалоги, чтобы дать актерам все возможности проявить свой талант, что поднимет проект на высокий уровень.
120. Интерактивные фильмы
Проекты, в которых нет геймплея, сложно назвать играми, но они представляют собой значимую область интерактивного сторителлинга. При разработке интерактивного фильма понадобятся те же навыки, которые нужны при создании игрового нарратива.
Если все сделать правильно, интерактивная природа повествования в сочетании с качественной игрой актеров создаст такую связь со зрителем, которой позавидует любое традиционное кино. Именно вам предстоит разработать качественный интерактивный сценарий, а актеры доведут проект до совершенства своей игрой.
Объем сценария составит несколько сотен страниц (если только вы не создаете короткометражку). Он будет включать в себя альтернативные реплики или сцены, совершенно разные сюжетные ветви и варианты концовок. Все это нужно отобразить в виде блок-схемы до того, как вы начнете прописывать детали. Только так вы поймете, как выбор, предоставляемый зрителю, повлияет на ход повествования и прохождение игры.
В идеале нужно рисовать блок-схемы так, чтобы их можно было протестировать на верхнем уровне (в программе вроде Twine или Arcweave), прежде чем переходить к мелким деталям.
Вам почти наверняка придется присутствовать на съемках, чтобы убедиться, что альтернативные сцены записываются правильно и в нужном контексте. Вас также могут попросить отредактировать или переписать реплики на месте.
121. Виртуальная реальность
Я знаю людей, которые совершенно не понимают, как работает виртуальная (а также дополненная) реальность (virtual reality, VR), когда дело доходит до сторителлинга. Они создают проекты, в которых единственное, что может сделать зритель, – это повернуть голову, чтобы увидеть сцену с другого ракурса. Это скорее напоминает иммерсивный театр[15]15
Иммерсивный театр – современная форма театрального искусства, в которой зритель полностью погружается в происходящее, например, за счет отсутствия традиционной сцены, обычно отделяющей аудиторию от актеров. – Примеч. ред.
[Закрыть], чем истинную интерактивность.
Вы должны разобраться, что можно сделать в среде, которая отличается от обычных видеоигр или простого интерактивного сторителлинга. Получится ли привнести в историю что-то новое, чего не удалось бы показать в другой медиасреде? Эффекта погружения достаточно как такового или впечатления можно усилить?
Качественно рассказать историю, задействовав уникальные свойства VR, непросто. Это касается любой другой платформы, но здесь сложность в том, что интерфейс напрямую связан с движениями зрителя/игрока, особенно с изменениями положения головы и тела.
VR может заинтересовать пользователя, но сценарист должен пойти еще дальше и преобразовать это чувство в эффект погружения, способный вызывать сильные эмоции.
Постарайтесь не использовать призывы вроде «Посмотрите сюда, тут кое-что интересное». Лучше, чтобы зритель/игрок подумал: «Это интересно. Как бы мне это поисследовать?»
122. Казуальные игры
Рынок казуальных игр огромен, но это означает, что многие разработчики и издатели торопливо выпускали свои продукты в надежде завоевать часть огромной аудитории. В результате игры этого жанра очень различаются по стилю и качеству, а на каждый успешный проект находится множество подражателей и клонов.
Часто текст и нарратив в таких играх очень поверхностны по сравнению с геймплеем. Но если вы беретесь за эту работу, ни в коем случае не относитесь к ней пренебрежительно. Разумеется, это можно сказать о любом проекте – всегда нужно писать на пределе своих способностей. Если вы считаете проект тривиальным или ниже уровня ваших навыков, откажитесь от него.
К примеру, самый лучший сюжет для игры про управление рестораном может не зацепить значительную часть аудитории. Но зато он впечатлит тех, кто считает нарратив важной частью игрового опыта, и они, скорее всего, упомянут это в своих отзывах.
Изучите персонажей, созданных художниками, и вместе с командой разработчиков найдите идеальный способ рассказать истории героев по ходу игры. Вас пригласили, чтобы вы привнесли в нарратив что-то особенное, поэтому убедитесь, что вы понимаете, чего от вас хотят, и предоставьте это.
123. Расширение аудитории
Аудитория видеоигр постоянно расширяется, особенно с регулярным появлением новых платформ и жанров. Поэтому люди, которые до сих пор не были геймерами, могут найти игру по своему вкусу и навыкам.
Перед сценаристами открываются невиданные ранее возможности, и они с большей вероятностью могут выбрать проект и жанр по душе. Конечно, вам придется доказать, что вы подходите для этой работы, – без этого никак.
Наша новая аудитория очень обширна, но у значительной ее части недостаточно технических навыков, знаний и игрового опыта. Благодаря фильмам и книгам люди понимают, как развивается сюжет, но игровые нарративы очень разные, и для них нет единого способа подачи. Сценарист должен понимать особенности своей аудитории. Иногда нужно слегка помочь игроку, чтобы он не потерялся в повествовании.
В ходе тестирования могут всплыть «баги» нарратива (то есть тестировщик запутался или что-то недопонял). Вам придется их устранять. Иногда наш глаз замыливается, и мы не видим недостатков в своей работе.
124. Игры – не просто еще один вид медиа
Легко провести параллель между любыми форматами сторителлинга, особенно если речь идет об отличной истории с акцентом на персонажах. Но помните, что игры – это не просто еще один вид медиа.
Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на различия между кино, театром и радио. Но несмотря на различия, у них имеется нечто общее – они не интерактивны. (Как я писал выше, это не означает, что они стоят на месте.) Конечно, разница есть, но в том, что касается написания сценария, эти форматы имеют больше общего друг с другом, чем с играми.
Чего нам, писателям, никогда не стоит делать – это пытаться написать сценарий для игры, как будто это фильм или другой вид сторителлинга. Если вы поймали себя на этом, проявите самокритичность и исправьтесь.
Игры тоже разные, но они остаются играми.
125. Используйте особенности игр по максимуму
Рассматривать особенности игрового процесса и игры как таковой лучше всего с двух противоположных точек зрения – сценариста и игрока. Научитесь хорошо подавать сюжет, используя уникальные качества игры. А потом подумайте, как они позволят игроку прочувствовать историю.
Игры очень разнообразны, и у каждой из них свои отличительные особенности. В чем-то они могут совпадать, но в каждом конкретном проекте используется своя выборка из общего набора игровых качеств.
Разберитесь, какая выборка подходит для вашей игры, и учитывайте это при написании сценария.
126. Игры и экспириенс
В последнее время растет количество проектов, которые можно описать скорее как исследование, получение впечатлений и опыта (экспириенс), нежели как игру. Природа удовольствия, которое они приносят, различна, но даже в лучших из них практически нет геймплея, а на мой взгляд, это важная часть самой сути игры.
Это не означает, что такие проекты не представляют ценности, особенно если игрокам нравится их прохождение. Но следует четко понимать, что́ вы предлагаете своей аудитории, и учитывать это в работе. Вы создаете игру (с геймплеем) или впечатления на игровом движке?
Любая форма сторителлинга имеет потенциал, если правильно ею распорядиться в рамках конкретной среды и если ваша история удачно в нее вписывается. Конечно, смелые попытки что-то создать в этих специфических областях заканчивались и удачами, и провалами, но главное, что они вообще были предприняты. Они помогают нам развивать интерактивный сторителлинг в целом.
Персонажи и эмоции
127. Эмоции
Мы испытываем эмоции на протяжении всей жизни. Эмоции сменяют одна другую. Их сила и продолжительность меняются в зависимости от ситуации, окружающих нас людей и условий, в которых мы находимся. Нередко мы не контролируем наши чувства, особенно если события принимают неожиданный поворот. Порой эмоции выбивают нас из колеи своей неуместностью, например, когда мы сердимся вместо того, чтобы печалиться.
Как сценаристы мы должны разбираться в собственных эмоциях и знать, что их порождает. Но еще важнее проникать в сердца и умы других людей, чтобы понимать их чувства. Только сопереживая другим, мы сможем описать в своей работе истинные эмоции.
А еще мы должны входить в положение тех, для кого эмоции стали непосильным грузом. Людей с депрессией или тревожностью, к примеру, бывает сложно понять, если вы сами не сталкивались с чем-то подобным. Беспредельное, неизбывное чувство безнадежности, которое может охватить человека с депрессией, – это не то, что можно преодолеть, взяв себя в руки. И уж точно это не просто грусть.
Иногда приходится прилагать дополнительные усилия, чтобы понять тех, кто попал в эмоциональную ловушку. Будьте внимательны к людям и их состоянию.
128. Подача эмоций
Игры вызывают эмоции постоянно – от возбуждения во время экшена до радости или досады при решении сложной головоломки. Дизайн и баланс игры как раз направлены на то, чтобы подарить человеку эмоции и сделать так, чтобы в процессе получать фан и удовлетворение.
Сценарист должен вызывать у игрока эмоции с помощью персонажей и сюжета, стараясь дать ему богатый и насыщенный опыт. Убедитесь, что эти чувства не войдут в конфликт с эмоциональными темами, которые задает геймплей.
Если действие игры происходит в ярком, очень стилизованном мире с мультяшными персонажами и веселым глуповатым геймплеем, то было бы нелепо писать мрачный сценарий с угрюмыми диалогами. Общий эмоциональный фон должен быть однородным.
129. Персонаж и эмоции
Детский мультфильм «Головоломка» (Inside Out) прекрасно продемонстрировал, какую смесь эмоций мы собой представляем. Каждая эмоция показана в виде человечка, живущего в нашей голове. Однако эти персонажи не сводятся полностью лишь к одному чувству, поэтому фильм и получился столь удачным.
Когда мы придумываем героев для наших историй, мы вряд ли представляем их эмоциональный баланс в виде постоянно меняющегося процентного соотношения. Но мы должны понимать, что заставляет их расстраиваться, смеяться и т. д. Нужно знать их характер и поведение так же хорошо, как мы знаем собственных друзей, а быть может, даже лучше.
Наделяя персонажей эмоциональными реакциями, вы сразу делаете их более правдоподобными. Они воспринимаются как реальные люди, а не плоские картинки.
130. Персонажи – это не статистика
В играх мы встречаем персонажей с крутой внешностью и кучей параметров, отражающих их сильные и слабые стороны. Эти показатели необходимы, чтобы направлять геймплей, а также просчитывать удары и ущерб во время боя, применения заклинаний и т. д. Но не думайте, что статистика определяет характер персонажей.
Как сценаристам нам нужна хотя бы небольшая предыстория, которая позволяет понять каждого персонажа. Я имею в виду не список событий с момента их рождения, а небольшое описание их личности. Оно укладывается в один-два абзаца, в зависимости от вашего стиля, и может быть любым, лишь бы «подходила» герою.
Возможно, ваш персонаж оставил родной дом в юности из-за жестокой мачехи. Или же он доверчив и его заманили в большой город россказнями о несметных богатствах. Это ваши герои, и вы описываете их жизнь.
Нередко краткая предыстория, идеально отражающая характер героя, лучше долгих рассуждений, – она дает вам опору для описания его взаимодействий с другими персонажами.
131. Персонажи – тоже люди
Нам частенько приходится проговаривать очевидные, казалось бы, вещи, чтобы напомнить себе о простых истинах. Персонажи – тоже люди! Но иногда мы забываем об этом и делаем их недостаточно глубокими. Ваши близкие – друзья и семья – многогранные люди с множеством интересов, умений и способностей. Персонажи должны обладать таким же богатством внутреннего мира, тогда игроки будут воспринимать их как реальных людей.
Конечно, враги в играх часто существуют только в качестве пушечного мяса, и рассматривать их как людей, скорее всего, бессмысленно. По сути, это вообще не персонажи – если только мы не хотим придать им человечности, чтобы их убийство оказало большее эмоциональное воздействие на игрока.
Двум охранникам, мимо которых пытается проскользнуть игровой персонаж, не обязательно иметь серьезные предыстории, чтобы казаться людьми. Но если мы подслушаем их разговор, это позволит нам чуть больше узнать об их жизни. Например, между ними может произойти такой диалог:
– Жена снова сделала мне сэндвичи с тунцом. Ненавижу тунец.
– А почему ты ей не скажешь?
– Ты спятил? Да она меня убьет!
Это не имеет отношения к основному повествованию, но краткая беседа вроде этой приоткрывает мир, гораздо больший, чем тот, с которым игрок взаимодействует напрямую, – мир, в котором у охранников есть жены и обычные бытовые проблемы.
132. Не всегда человеки, но все-таки люди
Игры изобилуют персонажами, которые не являются человеческими существами – от милых кошечек до мерзких монстров со щупальцами. Но даже если внешне они выглядят не как вы или я (надеюсь), они все же во многом похожи на людей.
Чтобы дать пристанище этой разнообразной компании героев, нам придется скорректировать спектр их привычных эмоций и их реакции на ситуации. Например, если у нас есть персонаж-кошка, чье предназначение – спасти мир, вполне возможно, что ей придется бороться с желанием спать по восемнадцать часов в сутки и полным отсутствием интереса к выполнению своей миссии.
Для игрового сценариста понятие «люди» должно быть расширено, чтобы охватить больший диапазон персонажей. И вложить в них нужно ничуть не меньше, чем в человеческих персонажей.
Героев, не являющихся человеческими существами, можно использовать как способ воплотить конкретные человеческие черты и сделать акцент на многообразии. Например, коты и собаки – очень разные домашние животные. Как с помощью таких персонажей показать, что различия между людьми нужно подчеркивать и ценить?
Конфликт и другие детали
133. Показывать, а не рассказывать
Эта идея давно стала основой сторителлинга во многих форматах, хотя часто находятся те, кто оспаривает ее (вероятно, они не вполне понимают ее суть). Она сводится к следующему: вместо персонажа, который сообщает нам о том, что король умер, мы должны увидеть, как король умирает.
В течение многих лет в играх было слишком много болтовни – и это вина сценаристов. Но еще хуже то, что персонажи часто сами выдают информацию, о которой их не спрашивали. Вот что я имею в виду: «Привет, незнакомец. Знаешь ли ты, что президент уже несколько недель как пропал?»
Иногда причиной многословия в играх является недостаточный бюджет: эпическая битва, в которой победу одерживает главный герой, может стоить больше, чем вся игра. Порой это случается по географическим соображениям: невозможно управлять тем, где окажется игрок. Но мы все равно должны стараться найти способ показать важные события.
Бывает, что преимущество остается за разговорами, поскольку изрядная часть истории разворачивается в прошлом и не может быть показана без флешбэков. Лично мне не по душе такой подход к повествованию, поскольку герой почти не вовлечен в события сюжета лично.
Стремитесь подробнее описывать текущий момент и показывать игроку все, что происходит.
134. Не описывайте то, что можно увидеть
В нашем распоряжении имеется потрясающая графика в высоком разрешении – теперь нет никакой необходимости использовать реплики вроде «Это деревянная дверь». Да видим мы эту проклятую дверь. А если качество изображения хорошее, мы понимаем, что она деревянная. (Хотя есть разработчики, которые используют в играх пиксельную графику, что кажется мне немного странным.)
Подобные фразы – пережиток времен текстовых квестов, когда приходилось описывать всё подряд. Позже они перекочевали в жанр графических приключений из-за низкого разрешения экрана. Но теперь описания дверей уж лет двадцать как устарели.
Возможно, вам все-таки придется дать такую подсказку (хотя по упомянутым причинам всегда лучше показать объект), но делайте это, только если она важна для сюжета. Например, если дверь взломана или на ней приколота записка. Только не делайте за игрока его работу.
Дайте ему возможность увидеть вблизи поврежденный участок двери или прочитать записку.
135. Конфликт
Любые два (или более) персонажа с разными целями могут оказаться в конфликтной ситуации. Глубина конфликта – от добродушного подтрунивания или академической дискуссии до тотальной войны. Конфликт – крайне важная часть игры, которая так или иначе движет основным геймплеем. Сценаристы создают и развивают его по ходу нарратива.
К примеру, в игре-расследовании причиной конфликта обычно становится нежелание персонажей (всех или тех, кто активно участвует в сокрытии тайны) отвечать на вопросы главного детектива. Любой, кто связан с виновной стороной, может пытаться помешать расследованию.
Что бы вы ни делали, не допускайте, чтобы конфликт был поверхностным, то есть таким, в котором информация с легкостью выдается после короткой перепалки. Заставьте игрока поработать над результатом, задавая вопросы и используя подсказки и добытую информацию.
Это не только принесет больше фана игроку, когда он победит, но и сделает конфликт более достоверным. В реальном мире люди часто спорят до посинения, обычно из-за упрямства, а как вы помните, персонажи – тоже люди. Споры и конфликты должны быть правдоподобными и соответствовать характерам персонажей.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.