Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
136. Конфликт и драма

Не бывает драмы без конфликта, начиная с родителей, спорящих о сыне-подростке, и заканчивая элитным отрядом спасателей, который пытается освободить экипаж подводной лодки. Конфликты разнообразны, но основное противостояние в сюжете часто можно упростить до вражды протагониста и антагониста.

Наличие основного врага очень ценно для протагониста: это позволяет определить хотя бы некоторые его цели. При этом конфликт должен быть постоянным, с вовлечением всех сторон. В подходящем контексте противоречия могут возникнуть даже между друзьями и союзниками, если хорошо их продумать. Помимо этого, наши истории могут быть полны неодушевленных объектов, которые создают трудности для главного героя и, соответственно, игрока. Даже поиск пути на карте игрового уровня можно рассматривать как своего рода конфликт.

Плохо, когда споры, пререкания и другие конфликты кажутся фальшивыми и оставляют ощущение, что их искусственно раздули. Игрок должен чувствовать, что напряжение в такие моменты возникает естественно – из-за поведения персонажей и ситуаций, в которые они попадают.

137. Конфликт и юмор

Если не брать тот случай, когда люди просто собираются и травят анекдоты, то основной причиной проявлений юмора является конфликт. Включите свой любимый ситком, и вы увидите, сколько смешных моментов возникает именно из-за того, что персонажи не согласны друг с другом.

Драмы и комедии с участием нескольких героев имеют схожую природу. Например, в драматической сцене два персонажа могут спорить, обмениваясь серьезными репликами, а в комедийной при кажущейся напряженности того же спора характеры героев, контекст и подача делают ситуацию смешной.

Хорошая комедия возникает в результате конфликта между двумя (или более) четко проработанными персонажами. Комедийные герои не сыплют шутками, они говорят и реагируют так, что в конкретной ситуации мы считаем это забавным. Не стремитесь создать смешных персонажей, делайте смешным то, что они делают и говорят, – через конфликт.

138. Разрыв ожиданий

Простыми словами, разрыв ожиданий – это разница между тем, чего мы ждем, и тем, что мы получаем в действительности. Это движущая сила конфликта, драмы и юмора. К примеру, если персонаж думал, что дверь открыта, но обнаруживает, что она заперта, возникает разрыв между ожиданиями и реальностью.

В комедии персонаж впечатается в дверь лбом. В драме – рассердится из-за того, что на его пути возникло еще одно препятствие. Эту ситуацию можно усложнить, добавив панель для ввода кода, с помощью которого дверь можно отпереть, но не сообщив игроку нужную комбинацию (до поры до времени).

Впрочем, разрыв ожиданий применим не только к конфликтам. Представьте, что один персонаж делает замечание другому, слишком правильному: «Ваши родители, наверное, нарадоваться на вас не могли». В драме второй персонаж может ответить: «Мое детство прошло в сиротских приютах». А в комедии он скажет: «Это вряд ли. Мои родители были наркоторговцами».

Оба этих примера демонстрируют разрыв ожиданий в отсутствие прямого конфликта. И из этих скупых строк мы узнаем нечто важное о детстве персонажа.

Подумайте о том, как лучше всего использовать разрыв ожиданий в ваших сценариях.

Немного о мелочах

139. Не используйте дневники

По-моему, применение в играх дневников и подобных им источников в качестве средств повествования – немного дешевый прием. Кроме того, они выводят игрока из состояния погружения. А еще они кажутся подозрительно удобно расположенными.

Дневник может рассказать только ту историю, которая уже произошла, а это означает, что игровой персонаж (а значит, и игрок) может рассчитывать лишь на информацию из вторых рук. Он не может ни принять участие в описанных событиях, ни повлиять на их ход.

Истории, которые мы включаем в игры (даже самые разветвленные), планируются загодя, но при правильном подходе мы маскируем это с помощью ощущения погружения и постоянной интерактивности. Дневники же дают противоположный эффект, делая акцент на заранее составленном плане.

Конечно, игроки могут прокладывать собственный путь в игре и находить страницы дневника в разной последовательности, но их содержание от этого не изменится. А много ли нужно, чтобы почувствовать недовольство?

Я советую прибегать к дневникам в последнюю очередь, как к крайней мере. Впрочем, даже тогда этого делать не стоит.

140. Не пользуйтесь аудиосообщениями

Аудиосообщения относятся к той же категории, что и дневники, только они еще хуже. Иногда они предназначаются игровому персонажу, как будто их автор знал, что тот непременно придет. Это затрудняет подавление недоверия.

Я так и вижу, как кто-то записывает эти сообщения и рассовывает их по локациям в игре лишь по той причине, что персонаж может появиться здесь и будет пытаться разгадать тайну.

Нужно создавать внутренне согласованные миры с правдоподобными персонажами, а идея записанных сообщений нарушает его достоверность.

141. Не пишите для игрока

Слишком часто мы замечаем, что дневники и аудиосообщения, рассказывающие нам предысторию, направлены в большей степени на игрока, чем на его персонажа. Ни в коем случае не пишите для игрока.

Вы возразите, что в игре от первого лица игрок в некотором смысле и есть игровой персонаж, а стало быть, это не имеет значения. Нет, не так. Даже в игре от третьего лица игрок является главным героем, поскольку он сопереживает своему персонажу и отождествляет себя с ним. И хотя мы можем допустить, что игрок сливается с игровым персонажем, тексты для них пишутся по-разному. В уме всегда нужно разделять эту парочку.

С точки зрения игрового мира игрока не существует. Все, что там есть, – это персонажи, которые этой вселенной соответствуют. Просто один из них оказался под управлением игрока.

142. Пишите для персонажей

Исходя из вышесказанного, становится ясно, что писать нужно именно для персонажей. Мы должны чувствовать, что они естественно существуют в игровом мире. Следовательно, нарратив лучше создавать, постоянно помня о персонажах.

Порой мы испытываем огромный соблазн напичкать игру отсылками к поп-культуре, наполнив ими диалоги, особенно когда на нас давят маркетологи, считающие, что это «круто». Да, наши игры должны считаться крутыми, но по другим причинам, а не из-за отсылок к чужой интеллектуальной собственности.

Спросите себя (причем не просто как сценариста), вписываются ли эти отсылки в стиль игры. В комедийном проекте это смотрится забавно, но более серьезное драматическое произведение в духе «Игры престолов» можно просто испортить упоминаниями «Властелина колец» или «Подземелий и драконов».

Даже в комедии кивки в сторону поп-культуры должны использоваться, только если они созвучны персонажам. Если среди них есть фанат комиксов, будет логично, если он упомянет героев Marvel.

В конце концов, мы должны писать для персонажей, принадлежащих определенному игровому миру.

143. Стиль изложения

Всегда пишите в удобном для вас стиле, и в то же время он должен соответствовать стилю вашей игры. Желательно, чтобы они не противоречили друг другу.

Многие из нас способны адаптировать свой стиль для конкретного проекта. Если вы не можете похвастаться этим умением, вам помогут специальные упражнения. Наличие в арсенале нескольких стилей и способность подстраиваться – бонус для любого сценариста, который ищет работу в качестве фрилансера или штатного сотрудника студии.

Скорее всего, очень небольшая часть фонового текста, который вы набрасываете в процессе разработки сюжета, появится в финальной версии игры. Но если вы зададите нужный стиль и атмосферу с самого начала, это проявится во всем, что дойдет до конечного продукта.

Лучший стиль – тот, который подходит игре настолько, что никто не воспринимает его как стиль.

144. Стиль диалогов

Большинство людей (и я отношусь к их числу) скажут, что диалог должен отражать характеры героев. При этом мы выбираем тип персонажей, исходя из жанра игры и из того, какой нарратив мы создаем.

Персонажи исторической драмы, современного детектива и безбашенной комедии отличаются друг от друга. Отношения между ними тоже будут разными – под влиянием моральных норм конкретного периода времени или принятой в этом мире иерархии, которая требует вести себя определенным образом с вышестоящими персонажами.

В рамках любого проекта желательно, чтобы герои были разнообразными, но каждый из них должен соответствовать общему духу игры и вселенной, в которой они живут. Если вы создадите каких-то персонажей и заставите их говорить в неподходящем стиле, они будут резко выделяться на фоне остальных.

145. Настоящие или стилизованные?

В каком-то смысле «настоящий» диалог – это своего рода миф. Если вы послушаете чей-нибудь разговор, вы обнаружите, что в нем полно пауз, незаконченных фраз и всяких «м-м» и «э-э». В жизни реальные диалоги довольно сумбурные.

Как сценаристы мы стремимся придать диалогам реальное звучание, но избавляемся от ненужных деталей, то есть в какой-то степени мы с самого начала стилизуем их. Наши навыки и опыт помогают нам понять, где стоит провести черту.

Единого способа написать естественный диалог не существует, поскольку в реальном мире они очень разные. Разговоры между людьми отличаются в зависимости от их возраста, пола, социального положения и многого другого. Они также отличаются, когда собеседники принадлежат к разным группам.

Более стилизованные диалоги нам нужны, если действие игры происходит во времена Шекспира, или если ее атмосфера напоминает фильм в жанре «нуар», или если персонажи говорят на выдуманном футуристичном языке. К какому бы стилю мы ни стремились, от него требуются две вещи: он должен соответствовать игре и быть разумным с точки зрения игрока. Нет смысла делать диалог настолько стилизованным, что никто не сможет ничего понять и смысл повествования будет утерян.

146. Сроки и ограничения бюджета

Игровые бюджеты бывают очень разными. Вне зависимости от их размера и от того, сколько времени, по вашему мнению, у вас есть, нужно всегда работать с учетом финансовых ограничений и укладываться в сроки.

У хороших проектов эффективное управление и планирование. Этим они обязаны разным отделам, которые разумно оценивают сроки выполнения многочисленных задач. Если вы работаете в команде, то эта обязанность лежит на плечах ведущего сценариста, который должен вовлечь в процесс остальных. Если вы один, то оценивать объем работы и этапы ее сдачи придется вам.

Мало кто любит рассчитывать сроки выполнения. Но если этого не сделать, сроки и дедлайны поставит кто-то другой, и они могут оказаться нереалистичными. Помните, что в них нужно закладывать «мертвые» периоды ожидания обратной связи и реагирования на нее. Также стоит предусмотреть время на редактирование, шлифовку и вылавливание ошибок на протяжении всего проекта.

Иногда люди забывают о том, что оценка объема работы является задачей сама по себе. Если вы думаете, что она займет, например, пять дней (или более), сообщите об этом руководителю проекта. Общий график не составляется за один день, поэтому убедитесь, что запрашиваете адекватное количество времени, чтобы точно в него уложиться. Так вы наверняка сможете учесть в работе ограничения бюджета и не пропустить дедлайн.

147. Не создавайте проблем

Под этим можно подразумевать что угодно, но в основном предостережение касается следующего: ваш вклад в проект, будь то написание сценария, разработка сюжета или ветвящегося нарратива и т. д., не должен наращивать и без того большой объем задач. Ненужная и незапланированная работа, возникающая из-за желания сценариста развивать сюжет в разных направлениях, не завоюет вам друзей.

Любой участник проекта, добавляющий проблемы в уже существующий список (возможно, длинный), рискует замедлить разработку, подобно брошенному якорю. Нет ничего хуже, чем собрать команду для обсуждения поднятых вами вопросов и обнаружить, что их решение не укладывается ни в сроки, ни в бюджет.

Непредвиденные проблемы возникают всегда. Не будьте тем человеком, который создает их из-за неправильного подхода к текущему проекту.

148. Предлагайте творческие решения

На ваш труд всегда будут накладываться ограничения, например максимальное количество реплик в одном диалоге. С этим нужно научиться жить. Воспринимайте их как необходимые параметры, с которыми требуется работать.

Возможно, вы видите в этом подавление креативности. Но истинные творцы эффективны в любых условиях. Они предлагают креативные решения, умеют обращать ситуацию в свою пользу и понимают, что в каждом формате есть свои рамки.

Хороший телесценарист понимает ограничения, касающиеся структуры и темпа повествования в сериале: ему необходимо учитывать регулярные рекламные вставки. В геймдеве есть масса различных ограничений в зависимости от проекта, и игровой сценарист должен подходить к ним творчески, чтобы выполнять работу на высшем уровне и соблюдать сроки.

Иногда проблемы возникают по другим причинам, например, из-за существенных изменений в гейм-дизайне. Скорее всего, это отразится на нарративе и персонажах, и вам придется выработать творческие решения, чтобы с этим справиться. Всегда ищите креативный подход, даже если вам потребуется день или два, чтобы привести все в порядок.

149. Принимайте вызовы

С какими бы ограничениями вы ни столкнулись в работе над игрой, рассматривайте их как вызовы и принимайте их во всеоружии вашей креативности. Трудности вдохновляют, а без них наш результат может ухудшиться, причем незаметно для нас самих.

Если вы считаете иначе и ваш труд не представляет собой вызов, возможно, стоит задуматься, почему так происходит, и задать себе несколько вопросов:

• Способны ли вы выйти за рамки проекта?

• Есть ли какие-то способы улучшения опыта игрока с помощью нарратива и персонажей, которые вы не реализовали в полной мере?

• Сотрудничаете ли вы с командой в творческом ключе, смело принимая вызовы?

Вся наша работа должна быть вызовом, и если вы принимаете его должным образом, это стоит того – в итоге проект только выиграет. И самым важным результатом может стать как раз преодоление трудностей.

Учитесь у гейм-дизайна

150. Взгляд на гейм-дизайн

Различные аспекты создания игр и необходимые для этого навыки легко разделить на непересекающиеся области. Может возникнуть ситуация, когда программисты, к примеру, не общаются с художниками, а аниматоры – со сценаристами. Однако все участники проекта стремятся к одной цели. Пусть далеко не все они общаются между собой, все же необходимо, чтобы между разными отделами была налажена связь.

Сценаристы и гейм-дизайнеры уж точно должны взаимодействовать, чтобы не работать вразнобой и не получить в итоге игру, лишенную четкого фокуса на нарративе. У каждой стороны должно быть корректное представление о том, что делает другая, но еще важнее знать причины этих действий. Чем глубже сценарист понимает образ мышления гейм-дизайнера, тем лучше ему удастся вплести сюжет в структуру игры.

Если вы думаете, что сможете создать нарратив без какой-либо коммуникации с командой разработки, от этого пострадает качество проекта. Вам необходимо понимать суть работы ваших коллег.

151. Изучите механики геймплея

К игровым механикам относятся все элементы геймплея – бег, прыжки, уклонение, стрельба, броски, плавание, взлом замков, решение головоломок и т. д. Вы должны разбираться в механиках игры, над которой ведется работа, и понимать, почему именно они были выбраны для игрового персонажа. Так вы увидите, смогут ли какие-то из них стать «крючками», за которые вы «зацепите» нарратив.

Механики бывают настолько простыми, что их невозможно использовать при создании нарратива, но пока вы не изучите их все, вы не узнаете, какие из них вам пригодятся.

Представим, что одна из механик – прыжки – улучшается, когда игрок находит ботинки силы. Их поиск может быть как геймплейным, так и нарративным квестом, и связать эти задачи воедино должны именно вы.

Понимание того, почему конкретная механика задействована в игре и как она работает, позволит вам глубже разобраться в проекте.

152. Дизайн головоломок в обратном порядке (1)

Каждая головоломка в игре обычно представляет собой разовую задачу, и ее нужно проектировать и реализовывать, исходя из этого. Обратный метод дизайна – любопытный подход, который можно применить в разработке сюжетных квестов.

Головоломки бывают разных видов, но интереснее всего те, которые напрямую связывают геймплей с сюжетом посредством общих целей.

При создании головоломки дизайнеру всегда лучше работать итеративно, начиная с ее конечной цели, и при этом тесно сотрудничать со сценаристом, чтобы понимать, как она привязывается к нарративу.

Если вам ясна цель, двигайтесь от этой точки в обратном направлении, разрабатывая этапы решения. Хорошая головоломка требует не одного, а целой последовательности шагов, каждый из которых сам может быть мини-загадкой.

Действуя в обратном порядке, вы можете быть уверены, что каждый шаг головоломки (или другого элемента геймплея, который в нее входит) четко связан с ее основной целью.

153. Дизайн головоломок в обратном порядке (2)

Для проектирования шагов головоломки в обратном направлении полезно хотя бы в общих чертах ответить на несколько вспомогательных вопросов:

• Какова цель головоломки?

• Что не дает игровому персонажу достичь этой цели?

• Каким образом игрок справится с этим препятствием?

• Как игрок приобретет объекты/навыки/знания, необходимые для этого?

• Существуют ли отдельные или побочные цели, которых должен достичь игрок, чтобы обзавестись всем необходимым?

• Как сделать головоломку более сложной?

• Как привнести в нее больше фана?

• Логична ли эта последовательность событий в игровом мире?

• Понимает ли игрок цель головоломки и ясно ли ему, что́ он должен сделать для ее решения?

Можно сформулировать гораздо больше вопросов, связанных со спецификой конкретной головоломки, объектами, которые в ней задействованы, или даже пользовательским интерфейсом. Главное – имейте в виду, что если вы еще ими не задались, пора это сделать.

154. Дизайн головоломок в обратном порядке (3)

В компании Revolution Software мне посчастливилось работать с очень талантливыми людьми. Именно тому периоду я обязан большинством своих знаний о дизайне и совершенствовании головоломок. Когда мы разрабатывали вторую игру из серии Broken Sword под названием The Smoking Mirror, дизайнеры спроектировали одну их моих любимых головоломок. (На самом деле я был продюсером этой игры, поэтому не занимался ни дизайном, ни сценарием.)

Игровой персонаж Джордж прибывает ночью в марсельские доки и обнаруживает, что путь ему преграждает забор. Очевидная для игрока задача состоит в том, чтобы перелезть через него, и только после этого сюжет двинется дальше.

Как нам удержать его от попытки вскарабкаться на забор? (Начинаем задавать вопросы.) По ту сторону – злая собака, ясно демонстрирующая свои намерения, как только игрок начинает взаимодействовать с забором.

Как игроку поступить с собакой? Ее нужно отвлечь.

Что можно использовать для этого? В домике охранника есть печенье.

Как усложнить задачу? Вход в сторожку находится по ту сторону забора, а внутри кто-то есть.

Теперь наша основная цель (отвлечь собаку, чтобы перелезть через забор) состоит из двух дополнительных подзадач (выманить охранника и пробраться в сторожку за печеньем).

Конечно, Джордж может поговорить с этим человеком, но даже если беседа будет забавной и в какой-то степени информативной, она не решит головоломку.

Как выманить сторожа? Выкурить его.

Как это сделать? Засунуть что-нибудь в дымоход.

Какой предмет для этого подойдет? В воде у доков плавает бутылка.

И так далее.

Как видите, этапы головоломки складываются вполне гладко, и вы тоже можете вооружиться этим подходом.

155. Дизайн головоломок в обратном порядке (4)

При разработке головоломок (и сопутствующего нарратива) лучше перемешать их, чтобы геймплей не казался слишком прямолинейным. Можно ввести информацию, которая даст игроку вторую цель, и он сможет работать над ее достижением параллельно с первой.

Создание второй головоломки происходит точно так же – в обратном направлении, отталкиваясь от цели. Но здесь важно подумать о том, как одна головоломка влияет на другую (и наоборот).

Допустим, существует предмет, который можно найти и применить для решения обеих задач, но после первого использования он исчезает. Означает ли это, что достичь можно только одну из целей? А может, для второй головоломки нужно найти другое решение?

Протестируйте головоломку, мысленно пройдя ее в обычном направлении, как будто вы игрок. Так вы выявите потенциальные проблемы, логические недочеты, недостаток ясности или поймете, как улучшить этапы решения головоломки.

Проектируйте в обратном направлении, проверяйте в обычном. Повторяйте до завершения.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации