Автор книги: Стив Инс
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 12 страниц)
173. Будьте открыты к конструктивной обратной связи
Независимо от ваших знаний и мастерства всегда можно научиться чему-то новому, особенно если дело касается написания сценария и диалогов. Режиссеры дубляжа и актеры обладают огромным опытом, который лишь частично совпадает с вашим.
Всегда будьте открыты к конструктивной обратной связи от этих профессионалов. Корректные комментарии никогда не направлены на то, чтобы принизить ваш труд, скорее это рекомендации по улучшению результата.
По моему опыту, актеры и режиссеры легко идут на контакт и в целом дружелюбны, и если вы будете вести себя с ними так же, они наверняка помогут вам. Никто из тех, с кем я работал, не пытался переписать текст реплик. Они просто предлагали возможные способы достижения моих целей.
Что бы вы ни делали, не замыкайтесь в себе при малейшем намеке на критику и уж тем более не относитесь к написанным вами репликам так, будто они отлиты из золота. Даже самые лучшие строки стоит изменить, если это пойдет на пользу конечному продукту.
174. Слушайте, как голоса звучат в игре
Финальный тест диалога происходит, когда реплики попадают в игру. К этому моменту вы должны достаточно хорошо изучить игру и знать каждую фразу вдоль и поперек. Так что можете сосредоточиться на их звучании.
Если вы новичок в написании игровых сценариев (каким много лет назад был и я), вам легко увлечься тем, как замечательно звучат ваши реплики, когда талантливые актеры дают им жизнь. В какой-то степени я и сейчас это ощущаю, ведь озвучка действительно добавляет нечто особенное персонажам и их разговорам. Но все мы должны быть максимально объективными.
Это не значит, что нужно задаться целью обнаружить ошибки. Хотелось бы надеяться, что к этому моменту все получилось идеально.
Если игра актеров пленяет и увлекает вас величием, драматизмом, весельем, волнением и нежностью, значит, команда отлично выполнила свою задачу. Даже мелкие проблемы не должны разрушить этот эффект.
Бывает, что в одном или в паре моментов результат не совсем соответствует ожиданиям. Сделайте для себя пометку о том, как добиться большего в следующий раз. Какие-то вещи не обязательно являются проблемами, но их можно улучшить в будущих проектах.
175. Вариации реплик
Если в игре есть регулярно повторяющиеся реплики, – как правило, это выкрики, которые игрок слышит в экшене, – полезно записать несколько вариаций каждой из них. Затем игровой движок нужно доработать, чтобы он случайным образом выбирал сэмпл из набора.
Кажется, что это мелочь, особенно в разгаре игровой битвы, однако наш слух улавливает такие вещи, даже если мы этого не осознаем. Сегодня нам доступны большие объемы жестких дисков и игровых файлов, поэтому не беспокойтесь: вариации реплик не займут много места. Главное, чтобы они были качественными и заметно отличались друг от друга.
Если команда решит, что выбор случайного сэмпла – это не тот путь, по которому должна идти разработка, у вас хотя бы останется несколько вариантов реплик, из которых можно выбрать лучший.
Как стать игровым сценаристом
176. С чего начать?
Однозначного ответа на этот вопрос нет. То, как я стал игровым сценаристом, отличается от пути большинства моих знакомых в этой профессии, а их истории, в свою очередь, не похожи между собой.
Главное – нужно любить писать и любить игры. Если вы хотите стать игровым сценаристом потому, что это круто звучит, или чтобы заработать много денег, то, вероятно, ваша мотивация неверна. Разумеется, зарабатывать можно вполне неплохо, но чаще всего это дается ценой упорного труда для наработки опыта и построения карьеры.
Как найти работу в этой сфере? Этот вопрос часто задают в Facebook и других соцсетях. Люди думают, что если они хорошо пишут, то они могут претендовать на роль игрового сценариста, а кто-то другой подскажет им секрет успеха.
Любому автору приходится подтверждать свои профессиональные качества, чтобы получить оффер. Кандидат в игровые сценаристы должен доказать, что он умеет писать, а также понимает, как его тексты сочетаются с интерактивной средой. Как видите, это одна из ситуаций класса «курица или яйцо» – здесь нет простого способа трудоустроиться, даже в качестве фрилансера.
Нужно приложить усилия, чтобы показать, что вы способны добиться результата, даже если это означает создание собственных примеров работ, которые можно показать на собеседовании.
177. Анализируйте игры
Вряд ли вы сядете за написание романа, не понимая того, как он устроен, и не разбираясь в современных трендах. Так же и с работой игрового сценариста. Тот, кто думает, что может создать хороший продукт, не проанализировав множество игр, в лучшем случае заблуждается.
Присмотритесь не только к играм, основанным на нарративе, но и к тем, в которых он не столь выражен или его нет вовсе. Анализируйте как сюжет (или его отсутствие), так и геймплей. Это самый важный компонент игры, определяющий ее суть, поэтому вам необходимо знать, как он соотносится с повествованием и персонажами.
Даже такой простой фактор, как порядок прохождения миссий, может быть важным для нарратива. То есть все, что делает сценарист, должно поддерживать общее направление.
Полезно посмотреть, как геймеры реагируют на игры, которые вы анализируете. В наши дни видео с прохождением игр стали обычным явлением и могут стать большим подспорьем в вашей работе.
178. Тщательно изучайте рецензии
Никогда не помешает сравнить свое мнение об игре с чужими отзывами. Возможно, игра вас особенно зацепила, или, наоборот, не понравилась вам, или ее нарратив вызвал у вас сильные чувства (как негативные, так и положительные). Взгляд со стороны позволит вам сравнить точки зрения и выводы.
Мы часто читаем отзывы об игре до того, как ее запустить. Это уберегает нас от негативного опыта, и мы знакомимся только с хорошими проектами. Однако плохая рецензия может означать не только то, что игра действительно ужасна, но и то, что она попросту не понравилась автору обзора. Эти вещи не всегда совпадают.
Временами стоит играть в плохие игры, чтобы понять, почему их создателям не удалось достичь задуманного. А для сценаристов особенно важно разобраться, где что-то пошло не так в нарративе, диалогах и т. д.
С годами рецензии очень изменились, поскольку мы перешли от статей в печатных изданиях к онлайн-обзорам. Сегодня отзывы могут писать все, и поэтому их качество сильно различается. Но любое мнение ценно, если оно аргументированное и непредвзятое.
179. Читайте
Читать полезно всем, и особенно сценаристам. В идеале на вашей книжной полке должна быть как художественная, так и нехудожественная литература (в бумажном или электронном виде) с широким диапазоном жанров и сюжетов. Чтение не только стимулирует разум. Тематическое разнообразие дает импульс креативности и позволяет видеть связи, о которых вы без этого и не подумали бы.
Следить за тенденциями сторителлинга важно для любого писателя, а чтение – прекрасный способ быть в курсе событий. Особенно это касается детской литературы (и художественной, и научно-популярной), которая представляет собой огромный рынок. Одна из замечательных особенностей книг для детей состоит в том, что в них много фана, а это именно то, что требуется в играх.
Помимо этого, чтение – прекрасный способ привести в порядок мысли, если работа вызывает у вас стресс, а также настроиться на сон в конце дня (в отличие от телефона или планшета). Если вы хорошо выспитесь и проснетесь полным сил, то, что вы напишете на следующий день, тоже будет заряжено энергией.
180. Пишите
«Да неужели?»
Однако это не так очевидно, как можно подумать.
Работа фрилансера часто подразумевает, что у нас есть свободное время между проектами, да и в процессе выполнения задач мы можем «простаивать», ожидая обратной связи.
Здорово получить передышку, если предыдущий дедлайн был особенно жестким, но длительный перерыв может выбить вас из ритма. Поэтому во время продолжительного отдыха старайтесь поддерживать какую-никакую дисциплину. Я уверен, что у вас, как и у меня, в голове роятся мириады идей для рассказов – так возьмите одну из них и работайте над ней в свободное время, чтобы сохранить остроту творческой мысли.
У новичков затишье может длиться дольше периодов профессиональной деятельности. В этом случае еще важнее поддерживать творческий поток, чтобы всегда быть готовым по первому зову взяться за новый проект.
181. Используйте Twine
Для тех, кто совсем не имеет опыта в написании сценариев для видеоигр, изучение и применение Twine станет отличным началом. Мне так нравится эта платформа, что я регулярно использую ее на семинарах по созданию игр, которые я провожу для людей разных возрастов. Даже дети с меньшими способностями, чем у других, быстро втягиваются в процесс и с удовольствием рассказывают свои интерактивные истории с помощью Twine. Также я много использую этот инструмент в своей книге «An Introduction to Game Writing».
Не стоит недооценивать Twine из-за его простоты. В нем есть все, что нужно, чтобы понять принципы интерактивного повествования. Люди, почти не имеющие опыта работы над игровыми проектами, писали с его помощью короткие интерактивные истории, чтобы показать свои навыки потенциальным работодателям или клиентам.
Если вы не уверены в своих способностях, но при этом довольно быстро освоите Twine, – это уже полдела, независимо от вашего писательского таланта.
182. Другое бесплатное ПО
Было бы глупо не упомянуть о том, что существует и другое ПО, которое можно использовать для освоения интерактивного сторителлинга: Ink, Arcweave и др. При общей схожести с Twine они отличаются от него в мелких деталях. Однако при правильном подходе все они достаточно просты в изучении.
К примеру, одно из различий между платформами Twine и Arcweave состоит в легкости, с которой последняя позволяет встраивать изображения в повествование. Возможно, это вам не понадобится, если все, чего вы хотите, – это постичь основы написания игровых сценариев. Но иногда гораздо интереснее сопроводить нарратив визуальными образами.
Истории, направленные на демонстрацию ваших навыков сторителлинга, более привлекательны, если в них присутствует графика. В конце концов, игры – в высшей степени визуальная среда.
183. Работайте с друзьями
Для начинающего сценариста хорошим решением будет работа с друзьями из других областей игровой индустрии. Например, вы можете объединиться с художником и программистом и создать небольшую игру для демонстрации потенциальным клиентам.
Изящество этого подхода в том, что вы покажете и навыки написания игровых сценариев, и способность работать в команде. Аналогичную выгоду получат и ваши друзья. И как знать, возможно, эта небольшая игра в дальнейшем выльется в нечто большее.
Одно замечание: не ставьте перед собой недостижимых целей. Мне доводилось видеть, как люди, не имевшие опыта разработки игр, ставили перед собой задачу создать огромную RPG (иногда в одиночку). Игра на десять – пятнадцать минут – более реальная цель. Кроме того, она продемонстрирует ваши способности гораздо лучше, чем гигантский проект, который вы никогда не завершите.
184. Будьте профессионалом
К работе сценариста всегда нужно подходить профессионально, даже если вам никогда (еще) не платили за писательский труд.
Являться на собеседования, сессии разработки и онлайн-встречи нужно вовремя и полностью готовым.
Необходимо серьезно относиться к работе, какими бы ни были объем, тип или качество проекта, и к самому проекту независимо от жанра или целевой аудитории.
При этом важно соблюдать приличия и никогда не говорить дурных слов в адрес других сценаристов, разработчиков или издателей. Уважение к себе нужно заслужить, и в этом очень помогает аналогичное отношение к окружающим.
Быть профессионалом означает вести себя так, словно вы разбираетесь в данной области и точно знаете, что делаете, даже если вы новичок. Только не нужно заносчивости. Ведите себя непринужденно.
Главное – быстро вникать в требования проекта, задавать вопросы и уверенно отвечать на вопросы других, реалистично оценивать временны́е затраты и всегда соблюдать сроки.
185. Будьте дисциплинированны
Большинство игровых сценаристов работают как фрилансеры или удаленно по контракту. То есть мы сами управляем своим временем и подходом к задачам. Кажется, что это все упрощает. Но если вы никогда сами не организовывали свое время, поначалу вам может быть очень сложно, пока вы не привыкнете.
Нам, сценаристам, нужно соблюдать сроки, а для этого мы должны быть максимально дисциплинированными. Из-за этого работа дома может оказаться труднее, чем в студии, где нам постоянно напоминают об иерархии и дедлайнах.
Но самодисциплина – это не просто ежедневная работа по часам (независимо от того, как вы ее распределите), но и определение целей и сроков. В организации своего режима можно оттолкнуться от того, сколько вы можете сделать за день (с учетом нужного качества), и использовать это как основу для определения объема работы, сроков и оплаты. Любые отклонения от плана, скорее всего, приведут к проблемам в дальнейшем.
Однажды меня попросили отредактировать сценарий большой игры с диалогами объемом в сто тысяч слов. Я ответил, что могу сделать это за месяц (что было совсем впритык). Мне сказали, что все должно быть готово через двенадцать дней. Я неохотно согласился (но плату взял за месяц). В результате мне пришлось работать по шестнадцать часов в день, что к концу срока привело к моему полному моральному истощению. После этого я поклялся никогда больше так не делать и до сих пор верен этой клятве.
Самодисциплина помогает усердно трудиться, чтобы достичь поставленных целей, а также гарантирует, что работа не станет тяжелее, чем должна быть.
186. Будьте спокойны и открыты
В какой-то момент все пойдет не так. Это нормально. Всегда будут мелкие проблемы, которые можно решить, выделив дополнительное время на следующий день, и это неотъемлемая часть работы сценариста-фрилансера.
Если по какой-то причине возникают более серьезные неприятности и становится ясно, что вы не укладываетесь в срок или вообще не можете сдать работу, сохраняйте спокойствие и как можно скорее сообщите об этом клиенту.
Чем прозрачнее ваш рабочий процесс для клиента и чем скорее вы уведомите его о проблемах (какими бы они ни были), тем скорее он сможет их урегулировать. Вместе вы справитесь с трудностями и найдете оптимальное решение.
Большинство клиентов открыты к диалогу, вполне дружелюбны и готовы помочь вам в поисках решения. Даже тех, кто кажется непреклонным, нужно информировать как можно раньше, потому что еще хуже – затягивать неприятную ситуацию до тех пор, пока она не станет необратимой.
Если позволить проблеме перерасти в нечто неисправимое, пострадает ваша репутация, поэтому старайтесь решать вопросы по мере их возникновения.
187. Коммерческое предложение и счет на оплату
Отправляя коммерческое предложение или счет на оплату своих услуг, будь то в печатном виде или в электронном, убедитесь, что они солидно выглядят. Вы должны производить впечатление профессионала во всем, что делаете, а дешевое с виду коммерческое предложение не внушает доверия. Лучше потратиться на какой-никакой брендинг или хотя бы аккуратно оформить заголовки – в долгосрочной перспективе это того стоит. Полезно иметь под рукой шаблоны документов, чтобы было проще составлять экземпляры для конкретных клиентов.
Обязательно четко укажите необходимые детали: перечень работ в коммерческом предложении (возможно, эту информацию придется предварительно выудить у потенциального клиента) или список выполненных задач, за которые выставляется счет на оплату. Убедитесь, что ваши контактные данные хорошо читаются на шаблонах обоих документов.
В счете должна быть строчка о том, что его нужно оплатить в течение 30 дней (или другого установленного периода). Укажите информацию о способах платежа. Чем проще совершить оплату, тем лучше для вас.
188. Игры как искусство (или его форма)
Многие любят порассуждать о том, что игры, «несомненно», являются искусством. Однако это такая же бессмыслица, как и аналогичные разговоры о телевидении. Игры представляют собой форму искусства, но это не означает, что все созданное в рамках игры автоматически становится шедевром.
Есть замечательные проекты, которые я считаю искусством – например, Journey и The Stanley Parable, – но это уникальные и концептуальные произведения, которые отличаются от большинства других игр. За три десятилетия в этой индустрии я приложил руку ко многим играм. Хотя работа над каждой из них доставляла мне радость и я горжусь своим послужным списком, ни одну из них я не расцениваю как произведение искусства.
Впрочем, то, что проект не является шедевром, не умаляет его игровой ценности, особенно если он понравился широкой аудитории. Качественные развлечения в любом формате очень важны, ведь они делают нашу жизнь менее обыденной.
Создание игры по высоким стандартам – достойная цель. А если она еще и окажется шедевром, это будет настоящим подарком. Стремитесь работать на пределе своих способностей, и возможно, в результате у вас получится произведение искусства.
189. Рынок и аудитория
Понимание рынка и целевой аудитории проекта имеет большое значение, потому что от ожиданий конкретных людей зависит видение нарратива игры. Сюжет для детализированного квеста не подойдет для игры «три в ряд» и не найдет отклика у любителей этого жанра.
Если же вы знаете рынок и понимаете свою аудиторию, вы способны создавать качественный продукт в рамках ее ожиданий. А при правильном подходе вы даже раздвинете эти границы.
Сценаристу нужно понимать, чего разработчик хочет от нарратива, чтобы создавать игру для конкретного рынка и аудитории. Вместе сформулируйте требования, прежде чем приступить к работе, и все пройдет хорошо.
190. Забудьте об осторожности
Время от времени нам выпадает шанс сделать что-то особенное. Встречайте такую возможность с распростертыми объятиями. В эти моменты можно отбросить всякую осторожность и всецело отдаться творчеству.
Но работать все же нужно, соблюдая указания клиента-разработчика. Имейте в виду, что он не обрадуется, если вы напишете фэнтези, в то время как он хотел научную фантастику.
Я убежденный сторонник прозрачности моего рабочего процесса. Если вы менее осторожны в своем подходе к нарративу, этот фактор становится еще более важным.
Показывайте и согласовывайте предварительные концепции, прежде чем развивать их в более детальное повествование. Если клиент нервничает из-за выбранного вами направления, подробно разъясните свои идеи, чтобы его убедить. Будьте к этому готовы.
191. Тяжкий труд и много слов
Даже если вы любите создавать сценарии для игр, как правило, это тяжелая работа. Для большинства проектов вам придется написать уйму текста, по которому кто-то затем пройдется расческой с мелкими зубьями. Вы можете завершить сценарий из, скажем, 50 000 слов и обнаружить, что больше не в состоянии оценивать качество собственной работы. Поэтому важно, чтобы другие давали вам обратную связь.
Распространенная проблема при написании большого объема текста состоит в том, что его нельзя довести до совершенства ни с первого, ни (скорее всего) со второго раза. Нужно, чтобы и клиент это знал. Переписывание и шлифовка – важная часть процесса, чего люди зачастую не понимают. Понимать это необходимо, иначе они не смогут дать вам нормальную обратную связь.
Конечно, такая задача – часть процесса, но все же она должна быть учтена в объеме работ и отражена в сумме, которую вы указали в коммерческом предложении.
Это большая работа, и для ее корректного завершения требуется время и достойная оплата.
192. Читайте игровую прессу
В наши дни любая пресса, в том числе игровая, напоминает минное поле, на котором трудно ориентироваться и следить за обстановкой. Во времена печатных изданий было меньше источников, где появлялись новости и обзоры, посвященные играм. Теперь, когда все переместилось в онлайн, количество публикаций невероятно возросло, и уследить за всеми невозможно. Но вы все равно должны быть в курсе событий.
Хитрость в том, чтобы узнать, что читают другие сценаристы и разработчики, и распределить свое время между игровыми сайтами и сообществами. Игровая пресса стала гораздо более разнообразной, чем раньше, ведь игры находятся в авангарде цифровых развлечений. Старайтесь идти в ногу с трендами и модными веяниями, но не позволяйте им диктовать, как вам работать.
Игровая индустрия стремительно развивается и меняется – так было с самого ее зарождения десятилетия назад. Держите руку на пульсе и не давайте сбить себя с толку.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.