Текст книги "В интересах мальчиков. Как понять, что нужно вашему сыну, если он никогда об этом не говорит"
Автор книги: Майкл Райхерт
Жанр: Детская психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 19 (всего у книги 23 страниц)
Глава 9
Игрушки современных мальчиков
Однажды за ужином друг рассказал мне о своем двадцатитрехлетнем сыне, Алексе, который хотел работать сценаристом в Лос-Анджелесе. Стремясь к успеху, Алекс целыми днями писал, воспитывая в себе максимальный уровень дисциплины. Он разбивал день на несколько промежутков, в течение которых сосредоточенно работал, и делал между ними небольшие перерывы. В двадцати-тридцатиминутные перерывы Алекс заходил в любимую компьютерную игру и погружался в действие до самого конца перерыва. Игры занимали центральное место в жизни Алекса ещн с детства. Они со старшим братом жили в разных частях штата, однако состояли в одной команде геймеров и даже вместе посещали ежегодный чемпионат.
В рассказе друга мое внимание в первую очередь привлекло то, что игра – ключевой элемент повседневности его сына. Друг объяснил: Алекс нечасто встречается с людьми в реальности – он отдыхает и общается со своим братом, а также с иными «друзьями» в мире виртуальной реальности. Он научился распределять свое время и все еще сохраняет связь с живыми людьми благодаря возможностям, предоставляемым интернетом. То, что и Алекс, и его брат – юноши, одинаково увлеченные играми, и ведут напряженную, продуктивную жизнь, не совпадение. Технологическая революция, произошедшая за последнюю пару десятилетий, добавила новые особенности к уже привычным нам сторонам мальчишеской жизни.
Во время недавнего семинара для родителей я делился историями о распространенных, но непростых проблемах воспитания: о мальчике, которого травили, о мальчике, который отдалился от семьи и ступил на рискованный путь, и так далее. Одна история касалась того, как мальчики взаимодействуют с социальными сетями, тема животрепещущая. Я говорил о ребятах, которые становятся зависимыми от телефонов, компьютеров и видеоигр; которые общаются с людьми исключительно через интернет; которые используют социальные сети таким образом, что родители приходят в ужас, – после чего началась горячая и взволнованная дискуссия.
Несколько родителей заметили, насколько важно ограничивать время, проводимое ребенком за компьютером; другие рассказывали, как, например, забирают у детей телефоны во время обеда. Увлеченность мальчиков гаджетами очень беспокоила родителей. Согласно исследованию, проведенному Исследовательским центром Пью в 2015 году, почти половина родителей переживает, что их ребенок проводит слишком много времени в интернете[261]261
“Parenting in America: Outlook, Worries, Aspirations Are Strongly Linked to Financial Situation” Pew Research Center, December 17, 2015, http://assets.pewresearch.org/wp-content/uploads/ sites/3/2015/12/2015–12–17_parenting-in-america_FINAL.pdf.
[Закрыть]. Однако родители мальчиков переживают сильнее. Согласно результатам исследования гейминга от 2004 года, «игроки женского пола намного реже становятся геймерами, тратят на игры меньше времени, а также не пользуются видеоиграми как руководством для социального взаимодействия, в отличие от игроков мужского пола»[262]262
Kristen Lucas and John L. Sherry, “Sex Differences in Video Game Play: A Communication-Based Explanation,” Communication Research 31, no. 5 (October 2004): 517.
[Закрыть]. По результатам еще одного исследования, игроки мужского пола тратят на 300 % больше времени на игры, чем игроки женского пола[263]263
Bruce D. Homer et al., “Gender and Player Characteristics in Video Game Play of Preadolescents,” Computers in Human Behavior 28, no. 5, (2012): 1782–89.
[Закрыть]. В 2014 году исследователи обнаружили: игроки мужского пола в неделю в среднем тратят на тринадцать часов больше на свое увлечение (от тридцати до сорока трех часов)[264]264
Benjamin Paassen, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer, “What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture,” Sex Roles 76, no. 7–8, (2017): 421–35.
[Закрыть]. Подобное расхождение между показателями среди представителей разных полов привело к формированию стереотипов о геймерах мужского пола, невзирая на то, что представительницы женского пола тоже все больше времени тратят на игры.
Благодаря обратной связи стереотипы о геймерах повлияли не только на игроков, но и на разработчиков игр. Один исследователь разделил игры на два типа: «хардкорные», в которых больше насилия и которыми чаще увлекаются мальчики и мужчины, и «казуальные» наподобие «Candy Crush Saga»[265]265
Игра жанра «три в ряд» – нужно выстроить в ряд три и больше одинаковых конфет, чтобы они исчезли. – Прим. ред.
[Закрыть], чаще привлекающие девочек и женщин. В хардкорных играх не только меньше женских персонажей – когда они там появляются, то обычно выглядят чрезмерно сексуально и стереотипно. Критика гендерной подоплеки в играх привела к возникновению геймергейта – масштабной дискуссии, в рамках которой молодые влогеры с YouTube разглагольствовали о «видеоиграх, разработанных мужчинами и для мужчин»[266]266
Там же.
[Закрыть].
Это мнение до сих пор живо, хотя в разработке игр все чаще участвуют женщины. Согласно опросу, проведенному Исследовательским центром Пью в 2015 году, одинаковое количество мужчин и женщин увлекаются видеоиграми. Однако тот же опрос показал: игроки мужского пола в два раза чаще называют себя геймерами, а 60 % участников уверены: в видеоигры чаще играют представители мужского пола[267]267
Maeve Duggan, “Gaming and Gamers Pew Research Center, December 15, 2015, www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers.
[Закрыть].
Однако, и тому существуют доказательства, молодое поколение видит все иначе: несколько опросов, проводимых с 2014 года, показали, что юноши не согласны со стереотипным представлением о геймерах. Розалинд Уайзмен, автор книг «Queen Bees & Wannabes» и «Masterminds and Wingmen», в 2014 году в исследовании 1400 учеников средней и старшей школы изучила, насколько мифы, продвигаемые различными индустриями, влияют на укоренение традиционных гендерных представлений. Группа ученых под ее руководством пришла к трем неожиданным выводам. Во-первых, мальчики отрицали, что женские персонажи в играх выглядят как секс-объекты. Во-вторых, пол главного персонажа в игре не влияет на то, какого героя выбирает мальчик. И, наконец, девочки играют в самые разные игры, в том числе и в шутеры от первого лица и спортивные симуляторы[268]268
Rosalind Wiseman, “Everything You Know About Boys and Video Games Is Wrong,” Time online, last modified July 8, 2015, http:// time.com/3948744/video-games-kate-upton-game-of-war-comic-con.
[Закрыть].
Тем не менее обратная связь, которая влияет на выпуск игрушек, маркетинг и потребительский спрос, якобы демонстрирует традиционные представления. В 2016 году в Белом доме прошла пресс-конференция, посвященная вопросам гендерных стереотипов в сфере коммуникаций. Причиной ее организации стало следующее: «Мы знаем, что на интересы, мечты и навыки детей в раннем возрасте начинают влиять средства массовой информации, а также игрушки – это определяет не только развитие представителей нового поколения, но и нашу экономику – на десятки лет вперед». Во время вступительной дискуссии я предположил: не мальчики виноваты в «мальчишеской» жизни. На них влияют товары и средства массовой информации.
К сожалению, сейчас товары и СМИ пропитаны гендерными стереотипами как никогда сильно. Даже несмотря на успешную борьбу за равенство полов, маркетинг упрямо строится на мнении об их коренном различии. Исследователи сравнили сайты компании «Disney» и каталоги компании «Sears»[269]269
Крупнейшая розничная торговая сеть, осуществляющая торговлю через каталоги, приходящие по почте, и крупные супермаркеты. – Прим. ред.
[Закрыть] и заметили, что гендерному цветовому коду сейчас уделяется намного больше внимания, чем пятьдесят лет назад. На мальчиков нацелены фигурки и костюмы героев; девочек же наряжают в принцесс и предлагают им игрушки более пассивного плана. В 2012 году психолог Кристия Спирс Браун из Университета Кентукки заметила, как «LEGO» расширила целевую аудиторию и запустила продукцию специально для девочек. Появились наборы с розовыми и фиолетовыми деталями, а также схемы, позволяющие построить кухню, парикмахерскую или торговый центр[270]270
Christia Spears Brown, Parenting Beyond Pink and Blue: How to Raise Your Kids Free of Gender Stereotypes (New York: Ten Speed Press, 2014).
[Закрыть].
Почти половина родителей переживает, что их ребенок проводит слишком много времени в интернете.
Во время пресс-конференции в Белом доме производители игрушек утверждали: они выпускают продукцию, основываясь на оценке рыночного спроса. Они рассказали об опросах, показывающих: с 1970-х годов мнение о существенной разнице между полами стало лишь популярнее. Однако вряд ли на основе изысканий оправданно делать вывод, будто родители предпочитают товары, ориентированные на конкретный пол. Социолог Элизабет Суит из Университета штата Калифорния в Сан-Хосе пишет: «Мы полагаемся на гендерные категории, ведь нам их навязывают: изучая результаты исследований за последние сорок лет, я не сумела обнаружить ни одного доказательства тому, что гендерные различия между товарами являются результатом потребительского спроса»[271]271
Elizabeth Sweet, “Toys Are More Divided by Gender Now Than They Were 50 Years Ago,” Atlantic online, last modified December 9, 2014, www.theatlantic.com/business/archive/2014/12/ toys-are-more-divided-by-gender-now-than-they-were-50-years-ago/383556.
[Закрыть].
Товары и маркетинговые кампании, основанные на гендерных стереотипах, на самом деле не соответствующих предпочтениям целевой аудитории, становятся опорой тех, кто активно поддерживает заблуждения. Еще до рождения ребенка родители обычно очень хотят знать его пол. По словам Браун, как только малыш рождается, их «одержимость половой принадлежностью» лишь усиливается. Первая одежда младенца обычно соответствует его гендерному цветовому коду; узоры на ползунках ясно указывают на половую принадлежность. Как пишет Спирс, «с самого начала каждая наша покупка имеет гендерный окрас. Даже нейтральные товары, которые нравятся как мальчикам, так и девочкам, например велосипеды, выпускают в двух версиях: одна – это пастельная версия, обычно розового или фиолетового цвета, и другая – яркая, обычно красная или синяя»[272]272
Brown, Parenting Beyond Pink and Blue, 5.
[Закрыть].
Дети прекрасно видят, какое значение близкие им взрослые придают половой принадлежности. Игры помогают им обучиться соответствующей гендерной роли. Девочки чаще пересекают гендерные границы в играх. Мальчики же в подобных случаях сталкиваются с более суровыми последствиями. Жизненно необходимо понимать, какие игрушки создаются для мальчиков, как они выглядят, как их рекламируют и как они влияют на жизнь мальчиков. Однако это сложный вопрос.
Технологии и развитие мальчиков
В 1960-х годах канадский культуролог Маршалл МакЛюэн распространил влияние представлений о «самовосприятии по принципу зеркала» на исследование средств коммуникации. Его известное высказывание «Средство коммуникации является сообщением» – о том, что на мышление и отношения влияет не только содержание книг, телепередач, а в наше время – и социальных сетей, но и сама форма коммуникации[273]273
Marshall McLuhan and Quentin Fiore, The Medium Is the Massage: An Inventory of Effects (Berkeley, CA: Gingko Press, 2001).
[Закрыть].
Если рассматривать современное поколение как «цифровых аборигенов», привыкшим к видеоиграм и социальным сетям и «совершенно иным образом воспринимающим действительность», становится ясно, почему были обеспокоены родители, пришедшие на мой семинар. Сегодня 92 % подростков ежедневно выходят в сеть – а 24 % «почти всегда» онлайн – и буквально живут в киберпространстве[274]274
Gabriel A. Barkho, “What Exactly Makes Someone a ‘Digital Native’? A Comprehensive Guide,” Mashable, last modified June 20, 2016, http://mashable.com/2016/06/20/what-is-a-digital-native/#dWYGIV12kmqq.
[Закрыть].
В частности, согласно Ли Рейни и Джанне Андерсон из Исследовательского центра Пью, цифровое поколение отличается от предков своей привязанностью к мобильным устройствам. Сейчас, когда я выхожу в комнату ожидания, чтобы поприветствовать следующего посетителя, он обычно сидит, склонившись над смартфоном, и играет, или переписывается с кем-то, или делает и то и другое одновременно. Когда мальчики рассказывают мне, что «поговорили» с другом, они подразумевают обмен текстовыми сообщениями; когда они говорят о «друзьях», они часто имеют в виду людей, которых знают только по никнеймам. Согласно недавнему отчету Исследовательского центра Пью, 57 % подростков имеют хотя бы одного интернет-друга[275]275
Там же, 4.
[Закрыть].
Не только родители желают понять, как сильно технологии влияют на развитие их сыновей. За последнее время было опубликовано множество книг по данному вопросу. К сожалению, мнения расходятся. Интернет-гуру Стивен Джонсон, автор книги «Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter»[276]276
«Все плохое – хорошо: как современная поп-культура делает нас умнее». – Прим. ред.
[Закрыть], смотрит на ситуацию оптимистично: по его мнению, современные средства коммуникации созданы специально, «чтобы способствовать развитию мышления». Поскольку игры приводят в действие систему вознаграждения в мозгу, они надолго удерживают игрока и позволяют ему на практике научиться искать информацию, принимать решения, расставлять приоритеты, работать сообща, выполнять несколько задач сразу и так далее. Если новые технологии не призывают к глубокому пониманию происходящего, они вовлекают реципиента в сложные миры, обучая разным способам познания и общения[277]277
Steven Johnson, Everything Bad Is Good for You (New York: Riverhead Books, 2005).
[Закрыть].
Однако другие авторы пришли к более мрачным выводам. Психолог Филип Зимбардо из Стэнфордского университета открыто осуждает «деградацию мальчиков», в основном вызванную их зависимостью от видеоигр и порноматериалов. Он указывает на увеличение количества нелюдимых детей, склонных к социальной изоляции, и винит в происходящем нейробиологические процессы, вызванные влиянием высокостимулирующего контента; Филип Зимбардо называет это явление «зависимостью от возбуждения» и считает, что оно задерживает развитие мальчиков. По мнению Зимбардо, дети больше времени проводят в сети, чем в школе. Ученый связывает излишнюю увлеченность порнографией и видеоиграми со снижением успеваемости, ожирением, социофобией и ростом популярности психостимуляторов и уличных наркотиков[278]278
Zimbardo and Coulombe, Man Interrupted.
[Закрыть].
Мышление детей развивается в интимном, крайне чувственном диалоге в рамках межличностной и физической среды.
Психолог Говард Гарднер из Гарвардского университета призывает не судить цифровое поколение строго. Гарднер вместе с Кэти Дэвис с 2008 по 2012 год проводили исследование, в рамках которого беседовали с преподавателями и подростками Соединенных Штатов и Бермудских островов на тему современных технологий. Ученые заключили: молодые люди, ставшие совершеннолетними уже после проникновения в нашу жизнь цифровых технологий, изменились под влиянием ИТ: их «образ мышления, личность, воображение и поведение перестроились». Гарднер и Дэвис внимательно изучили развитие подростков в трех областях – самоопределения, близких взаимоотношений и воображения, – чтобы описать данные изменения. Например, если говорить о восприятии себя, цифровое поколение сильнее «открыто новому опыту»; это приводит как к появлению новых возможностей, так и к возникновению новых проблем[279]279
Howard Gardner and Katie Davis, The App Generation: How Today’s Youth Imagine Identity, Intimacy, and Imagination in a Digital World (New Haven, CT: Yale University Press, 2013).
[Закрыть].
С одной стороны, Гарднер и Дэвис уверены: открытость новому опыту воспитывает в представителях цифрового поколения свободу от предрассудков и терпимость к различиям, а также предлагает им множество способов самовыражения. Но, поскольку современные молодые люди постоянно на виду у аудитории, как никогда широкой и придирчивой, они все время следят за имиджем, что мешает им быть собой. Выставляя напоказ свою личность, подростки могут убедить себя, будто важнее создавать нужный аудитории образ, нежели заниматься познанием своей истинной сути; это приведет к самолюбованию. Говоря о влиянии цифровой эпохи на отношения, творчество и воображение, Гарднер и Дэвис предупреждают: «Сформированное приложениями сознание работает в рамках этих приложений: подростки уверены, существуют конкретные способы достижения любой цели»[280]280
Там же, 160.
[Закрыть].
Киберпространство, в котором обитают мальчики, влияет на содержание и структуру их жизни. Например, меняется отношение ко времени: согласно профессору Шерри Теркл (Инициатива технологий и личности, Массачусетский технологический институт), возможность всегда быть на связи «идеально подходит для тех, кто постоянно занят или слишком много работает». Теркл замечает: отношения упрощаются, и традиционные представления о сепарации ради формирования собственной личности – этапе детского развития, изменились. Так, один мой юный посетитель страдал тревожностью и боялся оставаться в одиночестве; у него была девушка, с которой он связывался через FaceTime. Порой, отправляясь спать, они оставляли свои веб-камеры включенными на всю ночь, чтобы он не боялся[281]281
Sherry Turkle, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (New York: Basic Books, 2011).
[Закрыть].
Сила влияния технологий на развитие человека впечатляет. Теркл изучает «историю развития технологий» и прослеживает эволюцию различных устройств начиная с 1980-х годов, сквозь 1990-е и вплоть до возникновения нового явления – личности, живущей технологиями. Устройства стали продолжением личности для подростка; взрослым уже не понять, насколько мышление детей переплетено с новыми средствами самовыражения. Молодые люди подстраивают общение под текстовые сообщения, фотографии, селфи, твиты и посты в социальных сетях, и их мышление меняется в соответствии с этими средствами связи. Поэтому развитие личности зависит от цифровой среды, в которой она обитает; в каждой среде свои требования, трудности и меры поощрения. Теркл поддерживает волнение родителей по поводу новых источников влияния: «Если вы проводите три, четыре, пять часов в онлайн-игре или в виртуальном мире (а такая увлеченность встречается крайне часто), вы на протяжении того же времени отсутствуете в действительности. А в этой действительности обычно обитает ваша семья и друзья»[282]282
Там же, 12.
[Закрыть].
Прошлые поколения оплакивают знакомое и родное, навеки исчезнувшее, но потомки обычно воспринимают новинки как данность. Как отец двух мальчиков, я познал это на собственном опыте, безуспешно пытаясь поспеть за сыновьями в освоении видеоигр. И хотя я был совершенно никчемен в этом плане, сыновья не видели проблемы – им было в радость победить меня. Однако редко какие занятия настолько расстраивали меня, поэтому я начал придумывать отговорки, чтобы больше не играть с сыновьями в видеоигры. Тогда они обратились к друзьям и начали играть по сети.
Возможно, самый важный вывод, который мы должны сделать на основе исследований: мышление детей развивается в интимном, крайне чувственном диалоге в рамках межличностной и физической среды. Смартфоны из средств связи превратились в наши цифровые копии, профили в социальных сетях заменили личности, а текстовые сообщения – любимый способ вести беседу. Представители классической науки о развитии считают отстранение и формирование собственной личности необходимым этапом на пути к зрелости.
Однако наблюдения психологов в области феминизма позволили теоретикам преобразовать эту парадигму и показать: люди в первую очередь развиваются не вне отношений, а внутри них. Сегодня мы досконально изучаем еще один вопрос человеческого развития: насколько свободно молодой мозг адаптируется к современным реалиям и средствам связи.
Грядут новые крупные перемены – в этом сомнений нет. Но, как и многие другие вопросы, касающиеся развития мальчиков, этот сопровождается огромным количеством мифов, страхов и преувеличений; родители должны изучить их, чтобы уверенно обращаться с далекими для них цифровыми реалиями.
Зависимость от возбуждения
Видеоигры и социальные сети – это золотая жила. К 2020 году компании планируют заработать 130 миллиардов долларов США на продаже видеоигр. К концу 2017 года стоимость шести самых успешных компаний, владеющих социальными сетями, в сумме составляла 300 миллиардов долларов. Нанимая ведущих нейробиологов, разработчиков и специалистов в области поведенческой экономики, разработчики до совершенства оттачивают умение угождать публике, отвечая ее желанию избавляться от негатива виртуальными достижениями. Производители эффективно используют хитрости, привлекающие все больше и больше пользователей; в итоге тема теперь на слуху. По мнению психолога Лизы Дамур, чтобы продемонстрировать всеобщее помешательство на играх, достаточно привести один-единственный пример – а именно режим «королевской битвы» в игре «Fortnite»[283]283
Вышедшая в 20017 году онлайн-игра в жанре выживания при зомби-апокалипсисе. Режим королевской битвы – это схватка 100 игроков между собой. Играть можно как соло, так и в паре или команде. – Прим. ред.
[Закрыть], которая «объединяет в себе многое из того, что разработчикам игр известно о завлечении и удержании аудитории»[284]284
Lisa Damour, “Parenting the Fortnite Addict,” New York Times online, April 30, 2018, www.nytimes.com/2018/04/30/well/fam-ily/parenting-the-fortnite-addict.html.
[Закрыть].
В новом издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, опубликованном Американской ассоциацией психиатров в 2013 году (пятое издание), интернет-игровое расстройство определяется как состояние, требующее более подробного изучения. В рамках исследования 2017 года проводился опрос среди молодых людей в Соединенных Штатах, Соединенном Королевстве, Канаде и Германии (86 % респондентов недавно играли в онлайн-игры) на тему данного расстройства. По результатам исследования был составлен следующий список проблем, связанных с видеоиграми:
• чрезмерная увлеченность играми;
• отстраненное поведение вне игры;
• привыкание (желание играть дольше и дольше);
• неспособность ограничивать свое игровое время;
• отказ от других увлечений ради видеоигр и продолжение игры вне зависимости от проблем;
• появление склонности к обману и скрытности;
• использование игр для борьбы с отрицательными эмоциями[285]285
Andrew K. Przybylski, Netta Weinstein, and Kou Murayama, “Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon,” American Journal of Psychiatry 174, no. 3 (November 2016): 230–36, http://ajp.psychiatryonline.org/doi/ abs/10.1176/appi.ajp.2016.16020224.
[Закрыть].
Адам Альтер, профессор Нью-Йоркского университета и автор книги «Непреодолимые: развитие технологий, вызывающих зависимость», опубликованной в 2017 году, рассказывает о социальной сети Facebook[286]286
Социальная сеть Facebook запрещена на территории Российской Федерации на основании осуществления экстремистской деятельности.
[Закрыть], намекая, с какими трудностями могут столкнуться родители подростков. В 2012 году разработчики Facebook (количество пользователей которого тогда насчитывало 200 миллионов человек) подстроили функционал сайта под мотивационную концепцию, которую психологи-исследователи создали для того, чтобы завлекать и удерживать аудиторию. Новая концепция заключалась в непостоянной мотивации. У пользователей появилась возможность ставить лайки. Это простое нововведение позволило социальной сети стать крайне интерактивной, ведь теперь пользователи могли получать одобрение общества в непредсказуемых, но заманчивых количествах. Число участников соцсети за последующие три года утроилось; к февралю 2017 года их количество составляло 2 миллиарда[287]287
Adam Alter, Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked (New York: Penguin Press, 2017).
[Закрыть].
Как обнаружили компании, продающие табак, алкоголь или секс, можно заработать большие деньги, помогая людям снимать напряжение и избавляться от негативных эмоций. А где есть спрос, всегда будет предложение. За мою жизнь марихуана успела перейти из статуса запрещенного и опасного для молодежи вещества в статус законного средства, используемого в медицинских и оздоровительных целях. Когда я двадцать лет назад проходил практику в Центре диагностики и стационарного лечения подростков, казалось, половина случаев связана с алкоголем и курением. Сегодня я уже не могу сказать наверняка, станет ли тот или иной подросток зависимым; теперь для самых разных мальчиков совершенно нормально оказаться под кайфом – равно как и выпить бокал пива.
И тем не менее даже в моей практике было предостаточно мальчишек, зависимых от марихуаны. Я рад легализации, однако меня тревожит доступность опьяняющих веществ для подростков. Курируя программу консультаций среди сверстников, я разговариваю с ребятами об алкоголе и наркотиках, изо всех сил стараясь не звучать назидательно. У подростков острое чутье на наставления. Я каждый год пытаюсь донести до мальчиков одну и ту же мысль: алкогольное и наркотическое опьянение лишает способности владеть собой. Напившись или накурившись, человек не испытает такого же облегчения, которое испытывает, избавившись от наболевшего без помощи веществ.
И меня также волнует то, что разработчики контента нашли эффективные способы влиять на юных потребителей. Многие семьи нуждаются в помощи, поскольку зависимость их сыновей от видеоигр как раз вписывается в реестр, предложенный Диагностическим и статистическим руководством по психическим расстройствам. Я вспоминаю Уинстона, чудаковатого старшеклассника, чья мать просто перестала бороться с его зависимостью от мира видеоигр. Одаренный мальчик, он самостоятельно собрал себе компьютер из деталей, приобретенных в магазинах электроники. Его вдохновляло желание создать устройство, способное обеспечить высокое качество игры. Оценки Уинстона становились все хуже, уроки казались ему скучными и якобы отнимали драгоценное время, у него оставалось все меньше друзей, а сам он тем временем все сильнее погружался в общение с геймерами. Юноша провел столько времени в виртуальном мире и столь-кого в нем добился, что начал записывать процесс игры на видео и размещать лучшие моменты на игровых порталах; в конце концов он даже заключил договор с разработчиками своей любимой игры, согласившись следить за соблюдением онлайн-этикета в ее мире.
Уинстон как раз подходит под описание ребенка, которое дал психолог Брент Конрад, автор книги «How to Help Children Addicted to Video Games: A Guide for Parents»[288]288
«Как помочь ребенку, зависимому от видеоигр: руководство для родителей». – Прим. ред.
[Закрыть]: мальчик, чья успеваемость падает, увлеченный играми, где много действий и битв, ощущающий тревогу при общении с реальными людьми, безудержно повышающий свой уровень в игре, тратящий все больше времени на игру в ущерб другим занятиям. Но невзирая на требования относиться к таким мальчикам как к зависимым – Южная Корея, например, заходит так далеко в борьбе с проблемой, что спонсирует сотни медицинских центров и применяет такие методы лечения, как шоковая терапия, – в процессе могут возникнуть две нешуточные проблемы[289]289
Brent Conrad, How to Help Children Addicted to Video Games (Halifax, Nova Scotia: TechAddiction, 2012).
[Закрыть].
Как обнаружили компании, продающие табак, алкоголь или секс, можно заработать большие деньги, помогая людям снимать напряжение и избавляться от негативных эмоций.
Первая: если человек не воспитал в себе навыков борьбы с эмоциональным напряжением, он всегда полагается на внешние методы – вещества, увлечения, опыт, – способные на время улучшить его настроение. Психолог Кристофер Фергюсон из Университета Стэтсона и Патрик Марки из Университета Вилла-нова, написавшие вместе книгу «Mortal Combat: Why the War on Video Games Is Wrong»[290]290
«Мортал Комбат: почему война с видеоиграми ошибочна». – Прим. ред.
[Закрыть], предположили, что «корень проблемы не в играх, а в чем-то ином»[291]291
Christopher J. Ferguson and Patrick Markey, “Video Games Aren’t Addictive,” New York Times online, April 1, 2017, www.nytimes. com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive. html?_r=0.
[Закрыть].
В случае Уинстона «чем-то иным» были отношения с родителями, расшатавшиеся из-за его упорных попыток отстраниться и уйти в цифровую реальность. А вот желание отстраниться от родителей уже может быть вызвано самыми разными причинами, в том числе и здоровым стремлением к самостоятельности – его я постоянно наблюдаю в семьях, просящих меня помочь им с сыновьями. Однако есть разница между стремлением повзрослеть и отстраненностью в качестве реакции на действия близких. Чтобы стать более независимым, мальчику необязательно отрекаться от родителей или хотя бы частично отказываться от их понимания и поддержки. С другой стороны, дети часто отворачиваются от родителей, если те неосознанно управляют ими или душат своей заботой из-за тревог, одиночества или нежелания повторять ошибки своих отцов и оставлять ребенка без заботы. При таких условиях единственный выход для мальчика, желающего оформиться как полноценная и неповторимая личность, – борьба за свою свободу.
Один пятнадцатилетний мальчик, Аарон, несмотря на возраст, очень близко общался с матерью, но боялся вырасти «неженкой» под ее влиянием. Он твердо решил ограничить свое взаимодействие с мамой и отстраниться от нее, чтобы взглянуть на себя по-новому, – это вызвало у его матери неосознанную тревогу, из-за которой она начала осуждать поведение Аарона. Отношения близились к краху: Аарон постоянно ворчал, что мать подрывает его уверенность в себе, вечно указывая ему на ошибки; мать же считала, что сын должен быть благодарен ей за заботу. Хуже того, каждый из них остался один на один с проблемой, поскольку они не могли ничего обсудить вместе и понять, как быть дальше.
Я помог разобраться в хитросплетении отношений и матери Уинстона, и матери Аарона. Благодаря моей поддержке и возможности как следует изучить взаимосвязанные чувства – основанные на болезненном прошлом, которое научило родителей конкретным, но не действенным методам установления связи, – матери сумели возродить отношения с сыновьями: они просто держались рядом, вновь проявляли интерес к их жизни, «выманивали» детей другими увлечениями, все еще близкими им, и вместе устанавливали разумные границы в таких вопросах, как онлайн-игры. Они преуспели, признав: прежде они полагались на личные нужды, невольно лишая сыновей свободы или отзываясь на их поступки так, что это подрывало любые попытки контакта. Чтобы методично восстановить отношения с детьми, родителям пришлось избавиться от тревог и обид, а после – помочь юношам, нуждающимся в их поддержке на нелегком пути взросления.
Однако родителям бывает сложно разобраться в своих чувствах из-за страха нейрохимических процессов, вызываемых зависимостью от цифровых технологий. Игры и средства коммуникации прекрасно стимулируют участки мозга, отвечающие за наслаждение. Тем не менее выброс дофамина, химического вещества (нейротрансмиттера), участвующего в системе вознаграждения мозга и отвечающего за мотивацию, можно вызвать многими другими способами (например, чтением хорошей книги или просмотром телешоу), при этом не рискуя стать жертвой зависимости. Согласно Фергюсону и Марки, всплеск дофамина, происходящий благодаря видеоиграм, можно вызвать и съев кусочек пиццы. Отчет, опубликованный в «Американском психиатрическом журнале» в 2016 году, включает результаты четырех опросов восемнадцати тысяч человек. Согласно авторам, менее 1 % игроков в видеоигры проявляют симптомы зависимости – среди тех же игроков в азартные игры процент выше. Что важнее, даже те, кто отвечает критериям, не сталкиваются с негативными последствиями в таком количестве, чтобы это позволило определить их зависимость как заболевание. Фергюсон и Марки отзывались о данном отчете следующим образом: «Он показывает, самое главное отличие между теми, кто подвержен и не подвержен зависимости, заключается в том, что зависимые больше времени тратят на видеоигры»[292]292
Там же, 2.
[Закрыть].
Обычно взрослые волнуются, если подросток активно использует гаджеты. Мамы и папы обращаются за помощью, чтобы лучше разобраться в новой, мощной и привлекательной культуре, части жизни их сыновей, и в итоге легко поддаются заявлениям экспертов; а у экспертов так и не сложилось единодушного мнения по данному вопросу. Автор одной публикации в американской версии журнала «Guardian» задала следующий вопрос: «Почему так много людей – что родители, что исследователи, что девяностолетние актеры – верят, будто существует зависимость от видеоигр и видеоигры опасны, невзирая на отсутствие тому доказательств?»[293]293
Jordan Erica Webber, “‘As Addictive as Gardening’: How Dangerous Is Video Gaming?” Guardian (US edition) online, last modified April 25, 2017, www.theguardian.com/technology/2017/ apr/25/video-game-addiction-compulsive-dangerous.
[Закрыть] Отчет этого автора связывал заявления о зависимости с устаревшим, паническим желанием довлеть над молодыми людьми и управлять их жизнью. Фергюсон в своей статье добавляет:
«Люди, которые крайне негативно относятся к видеоиграм, обычно крайне негативно относятся к самим детям и подросткам»[294]294
Ferguson and Markey, “Video Games Aren’t Addictive,” 3.
[Закрыть].