Автор книги: Нил Гейман
Жанр: Космическая фантастика, Фантастика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 20 страниц)
20. А ты не забыл, где у тебя полотенце?
Полотенце, как о том подробно и тщательно трактует путеводитель «Автостопом по Галактике», – чертовски полезная штука.
А еще полотенце – это золотая жила для всякого уважающего себя торговца атрибутикой.
Коммерческий потенциал многих предметов, упомянутых в цикле «Автостопом по Галактике», самоочевиден (взять, к примеру, солнечные очки «Даихренбысним-200», стекла которых становятся абсолютно черными при первом намеке на неприятности, или аудиозаписи «Зоны бедствия», или хоть тот же галактический путеводитель), но уровень развития земных технологий пока не позволяет запустить все эти прекрасные вещи в массовое (или хотя бы штучное) производство.
Иное дело – полотенца.
В какой-то момент «Маркс энд Спенсер»[55]55
Британский сетевой магазин, белье из которого можно обнаружить в среднем на двух британцах из каждых трех.
[Закрыть] собирались запустить в продажу полотенце с цитатой из «Автостопа…», но ничего из этого не вышло.
В 1984 году Дуглас беседовал за ланчем с Юджином Биром из бирмингемского рекламного агентства «Бир-Дэвис». (Юджин занимался рекламой компьютерной игры по «Автостопу…»). Между делом Дуглас упомянул о неудавшемся проекте «Маркс энд Спенсер». Юджин тотчас сообразил, какой огромный потенциал таят в себе хорошие, большие купальные полотенца, украшенные соответствующей цитатой из «Автостопа…» и одобренные автором лично. И он принялся за дело, разместив рекламу в сатирическом журнале «Прайвит ай» и приступив к рассылке подарочных экземпляров.
Рассылка была рассчитана на то, что писатели и журналисты, получившие полотенце в подарок, упомянут о нем где-нибудь в прессе. Так они и поступили – почти все без исключения.
Первоначально продавались полотенца двух цветов – примерно фиолетовые и приблизительно синие. Они были большие, качественные и умели все, что должно уметь полотенце настоящего автостопщика, а вдобавок с ними у вас всегда было что почитать в долгом путешествии (о чем даже сам Дуглас Адамс забыл упомянуть в своем знаменитом дифирамбе полотенцам). Второе издание полотенец было выпущено в формате 60 на 40 дюймов и в двух цветовых вариантах: «Скворшельское серебристое» и «Библброксово бурое»[56]56
Широкий выбор атрибутики по вселенной «Автостопа…» – футболки, шариковые ручки, значки, стикеры и т. д. – предлагает магазин «ZZ 9 Plural Z Alpha» (по адресу: 4 The Sycamores, Hadfield, Glossop, Derbyshire SK13 2BS, UK). Правда, «официальных» полотенец по «Автостопу…» в продаже больше нет, но в «ZZ 9 Plural Z Alpha» можно купить отличное полотенце с надписью: «Не паникуй!» Владельцы магазина будут счастливы избавиться от партии-другой, чтобы наконец вернуть в свое распоряжение гостевую спальню.
[Закрыть].
21. Игры с компьютерами
Дуглас Адамс обожал технику во всех ее проявлениях. Дом его, да и вся его жизнь, были битком набиты всевозможными приспособлениями, призванными облегчить тяготы повседневного бытия. Телевизоры и усилители, компьютеры и фотокамеры, магнитофоны, электронные приборы на любой вкус, всех цветов и размеров. «Когда я шучу по поводу всяких дурацких технологий, я на самом деле смеюсь над собой. Цифровые часы и кухня, загроможденная соковыжималками, – вот она, моя жизнь!»
Разбогатев на первой книге «Автостопа…», Дуглас дал волю своей страсти к магнитофонам, плеерам и прочей аудиотехнике, но при этом продолжал работать на старенькой механической пишущей машинке: компьютеры, как ни странно, внушали ему недоверие и неприязнь.
ДИЗАЙН ГЛУБОКОГО МЫСЛИТЕЛЯ:
Компьютер выглядит в целом как высокая белая башня, сужающаяся кверху. Соответственно, книзу он расширяется, да так, что основанием ему служит весь пол. Чтобы подойти к нему, приходится в буквальном смысле идти по нему самому. По обе стороны и чуть впереди от него – еще две такие же башенки, но поменьше. В каждую из трех башен спереди вмонтирован телеэкран. На экране центральной башни – изображение рта. Когда Глубокий Мыслитель говорит, рот синхронно шевелится. На одном из боковых экранов – картинка с глазом, на другом – с ухом, как оно выглядит, если повернуть голову в профиль. И глаз, и ухо, и рот должны выглядеть как можно более ничейными – и при этом должно быть очевидно, что они взяты от разных людей.
– Сценарий телесериала, четвертый эпизод, дизайн Глубокого Мыслителя (первый вариант)
В одном интервью 1982 года Дуглас признался, что считает компьютеры если и не зловредными по самой своей природе, то в любом случае бесполезными – что очевидно на таких примерах, как Хактар и Эдди. Он только что перебрался в Ислингтон и столкнулся с тем, что донести факт его переезда до компьютеров различных обслуживающих компаний решительно невозможно. «Иметь дело с компьютером “Американ экспресс”, – заявил он интервьюеру, – это страшнее худшего кошмара Кафки». В отместку он сочинил для «Жизни, Вселенной и всего такого прочего» историю, в которой мир, очень похожий на наш, оказывается на грани ядерного Армагеддона – и переходит эту грань не из-за какой-нибудь стаи перелетных гусей и не из-за маньяка, решившего поиграть с красной кнопкой, а из-за того, что компьютер не смог обработать чье-то сообщение о смене места жительства. Правда, в окончательный вариант книги эта история не вошла.
Дуглас пытался заставить себя полюбить компьютеры и даже посетил компьютерную выставку, но быстро сбежал оттуда, не выдержав атаки профессиональным жаргоном. Восторг (граничащий с мессианским пылом) перед компьютерами овладел им только в 1983 году, после того как Дуглас прожил семь месяцев в Лос-Анджелесе, где якобы писал сценарий для фильма «Автостопом по Галактике».
На самом деле за все эти семь месяцев он написал от силы полтора черновых варианта. Поэтому справедливее будет сказать, что свое лос-анджелесское изгнание он потратил на возню с текстовым процессором и нескончаемые компьютерные игры.
К тому времени Дугласу уже не раз предлагали сделать из «Автостопа…» компьютерную игру, но до сих пор он неизменно отказывался. Однако теперь, поиграв в компьютерные игры собственноручно, он переменил мнение и, более того, понял, какой он хочет видеть игру по «Автостопу…». Из «Автостопа…», решил он, надо сделать не аркаду и не космический шутер, а нечто вроде интерактивного романа, полного всевозможных головоломок.
В конце 1983 года он сам обратился в массачусетскую компанию «Инфоком», предыдущие игры от которой произвели на него хорошее впечатление, и предложил сотрудничество. Предложение приняли с радостью, и уже в январе 1984 года Дуглас объявил: «В наступившем году я буду делать компьютерную игру, и теперь никто не сможет обвинить меня, что я попусту трачу время на возню с компьютером. Я буду работать на бостонском компьютере через Сеть. Как же мне все это нравится!»
НОВЫЙ ДИЗАЙН ГЛУБОКОГО МЫСЛИТЕЛЯ:
Глубокий Мыслитель – это монументальная конструкция. Настолько большая, насколько позволят декорации и бюджет. Он сверкает золотом. Очевидно, что это компьютер, но чем-то он до ужаса похож на огромного толстого будду. Главное, он должен ошеломлять и потрясать своим видом.
– Сценарий телесериала, четвертый эпизод, дизайн Глубокого Мыслителя (второй вариант)
Разрабатывать игру Дугласу предстояло в сотрудничестве с американским программистом Стивом Мерецки. Вначале они переписывались через электронную доску объявлений, а потом, в феврале 1984-го, встретились лично для предварительного обсуждения проекта. Адамс составлял необходимые описания и отсылал их Мерецки; тот писал части программы и, в свою очередь, отсылал их Адамсу. Дуглас Адамс сам придумал и описал более половины игры. Остальное было доделано совместными усилиями: опыт Мерецки в разработке компьютерных игр удачно дополнял идеи и материалы Дугласа. Игра была выпущена в конце 1984-го и мгновенно завоевала популярность. В одной упаковке с ней содержались иллюстрированная брошюра (с картинками из Путеводителя и изображениями разнообразных инопланетных явлений), значок «Не паникуй!», солнечные очки, немного пуха, микроскопический космофлот, несколько ордеров на снос (внимательно приглядитесь к подписям!) и никакого чая.
Сама игра, о которой Адамс говорил, что «к книгам она имеет такое же отношение, как “Розенкранц и Гильденстерн мертвы” – к “Гамлету”», начинается в целом так же, как и другие версии «Автостопа…». Вы – в роли Артура Дента – просыпаетесь с похмелья и узнаете, что ваш дом собираются снести. Но затем, и очень быстро, вы переноситесь в какую-то кошмарную фантасмагорию, в которой уже не просто играете, а постоянно пытаетесь понять, в чем цель игры. «Вначале игроку исподволь внушается ложное чувство безопасности, – пояснял Адамс. – А затем разверзаются все бездны ада, и события начинают развиваться самым неожиданным образом и во все стороны сразу. Происшествия, занимающие в книге важное место, в игре затрагиваются только вскользь, а те истории, которые в книге были проходными, я взял за основу для многих эпизодов игры. Во-первых, так мне самому было не скучно. Во-вторых, я счел, что так не будет скучно и тем, кто уже прочел книги, а игроки, не читавшие книг, тоже не почувствуют себя обделенными. И для тех, и для других игра будет одинаково сложной».
Игру по «Автостопу…» приняли с восторгом. В лондонской «Таймс» писали, что это, «вне сомнения, лучшая из всех приключенческих игр, какие только появлялись на экранах компьютеров». В Америке она стала бестселлером в жанре «эдвенчер» сразу же после выхода и разошлась тиражом более четверти миллиона экземпляров. Во многом успех ее объяснялся тем, что в создании этой игры – впервые за всю историю компьютерных игр – принял участие настоящий, живой автор ее литературной основы, а еще – тем, что Адамсу все это очень нравилось: возиться с компьютером, сочинять головоломки, составлять кроссворды и так далее. И его собственный интерес и увлеченность естественным образом передались игрокам.
В игру вошло много нового (и, без сомнения, апокрифического) материала: помимо головоломок, иногда буквально выворачивающих мозг наизнанку, Адамс сочинил немало текстов специально для игры, ухватившись за очередную возможность изучить и заново переписать первую половину первой книги. Двери, вавилонская рыбка, арахис и чай (или его отсутствие) обрели новую жизнь на экране – на сей раз компьютерном.
Вот, например, текст к эпизоду с сырным сэндвичем в пабе:
Бармен дает вам сырный сэндвич. Хлеб на вид и на ощупь ничем не отличается от пенопласта, а сыром можно подчищать ошибки в тетради. Маргарин и пикули, слившись в экстазе, породили нечто небывалое – но оно есть, и оно цвета бирюзы. В пищу человеку все это не годится, но зато с вас взяли всего один фунт.
А вот – к одной из множества смертей Артура Дента:
Тяжелая аллергическая реакция на потерю белка, вызванную лучами телепортации, превращает вас в знаменитость. Всевозможные группы защитников целостности организма по всей Галактике поднимают ваш случай на щит и в конце концов добиваются полного запрета на дематериализацию. Через пятьдесят лет мода на космические путешествия сменяется повальным интересом к реставрации старинной мебели и товарному огородничеству. В этой дивной новой Галактике, куда более тихой, чем прежняя, искусство телепатии достигает невиданных высот, порождая вселенскую гармонию, в которой все живое сливается в единое целое. Вся материя преобразуется в мысль, и вскоре Вселенная перерождается на ином плане бытия, высшем и прекраснейшем. Впрочем, для вас это уже не имеет никакого значения, потому что вы мертвы.
На одном из последующих этапов игры вы обзаводитесь Путеводителем, к которому можно обращаться за справками по многим вопросам. Например, что такое пух?
Пух – любопытная штука: для обитателей Малой Бодеги это смертельный яд, на Фразелоне V – основной продукт питания, на лунах системы Блурфоида – денежная единица, а на планете Бластус-111, специализирующейся на поставке стиральных средств, – главная посевная культура. Древняя легенда гласит, что по всей Галактике разбросаны четыре куска пуха, каждый из которых составляет четверть семени некоего чудесного дерева – единственного уцелевшего представителя биосферы тропической планеты Буцбол (см. примечание 8). Изначальный источник пуха по-прежнему остается загадкой: одни ученые склоняются к теории Большого Пухового Взрыва, другие отдают предпочтение теории Белой Пуховой Дыры.
(Если вы заглянете в примечание 8, то узнаете, что «на самом деле это не просто легенда».)
В целом игра необыкновенно причудлива и экстравагантна. Текста в ней в общей сложности наберется на приличную повесть, а изрядная доля писем, приходивших впоследствии на адрес Дугласа Адамса, свелась к душераздирающим крикам людей, застрявших в рубке «Золотого сердца» или так и не сообразившим, как добыть вавилонскую рыбку. Одновременно с выходом первой игры была запланирована вторая, действие которой должны было происходить на Магратее.
Вправе ли мы считать эту игру законной частью канонического мира «Автостопа…» – вопрос открытый (и единственное препятствие к утвердительному ответу на него – в том, что игровая версия имеет слишком мало общего со всеми остальными). Но на самом деле сравнивать ее с романами не стоит. Как пояснил сам Дуглас в одном интервью, «сравнивать обычную литературу с интерактивной не имеет смысла. Иначе вы просто выставите себя дураком. Когда Лео Фендер изобрел электрогитару, некоторые тоже спрашивали: “А в какой мере эту музыку можно считать настоящей?” И на это им отвечали: “Ну, играть Бетховена мы не собираемся, но давайте попробуем сыграть хоть что-нибудь и посмотрим, что из этого выйдет”. Так что важно здесь только одно: насколько все это будет интересно и увлекательно.
Что мне в этом нравится, так это сознавать, что я – первый в мире человек, работающий в данной конкретной области. Когда пишешь обычный роман, то просто знаешь, что манипулируешь своими читателями. Но здесь ты знаешь, что тебе надо заставить их догадаться, какой ход мысли ты хотел им навязать. И я вовсе не считаю, что интерактивная литература – это отказ от творчества. Хотя, конечно, поначалу я пришел в ужас: власть автора становится почти безграничной, потому что “читателю” теперь приходится разгадывать куда больше загадок. Все литературные приемы по-прежнему остаются в полном твоем распоряжении: ведь роман – это просто последовательность слов, и только тебе решать, какие слова использовать и какой смысл в них вложить. А вдобавок это еще и возможность повеселиться от души».
Разработка компьютерной игры доставила Адамсу куда больше удовольствия, чем все остальные версии «Автостопа…» После ее выпуска он не утратил интереса к компьютерам, компьютерным играм и программированию, хотя в какой-то период стал тратить так много времени на игры на своем «Макинтоше», что вынужден был вернуться к старой доброй пишущей машинке – в наказание себе и чтобы успевать делать что-то полезное. С компьютерами были связаны и некоторые последующие проекты Дугласа: «Бюрократия»[57]57
Цель игры в «Бюрократию» – убедить ваш банк, что вы сменили место жительства.
[Закрыть], «Звездный Титаник» и сайт h2g2.com. Несколько проектов, так или иначе имеющих отношение к компьютерам, остались неосуществленными: «Рейган», «Бог», «Автостопом по Галактике II» и «Технологический институт Маппетов».
«Технологический институт Маппетов» был задуман как 60-минутный специальный выпуск «Маппет-шоу», посвященный пропаганде компьютерной грамотности. Ныне покойный Джим Хенсон, создатель Маппетов, пригласил Адамса и еще двадцать человек в Нью-Йорк для предварительного обсуждения, но, несмотря на то что Дуглас отнесся к этой идее с большим воодушевлением и нашел сотрудников «Ассоциации Хенсона» «исключительно милыми людьми», реализовать проект так и не удалось.
Замысел программы под названием «Рейган» посетил Дугласа после просмотра предвыборных дебатов между Рейганом и Мондейлом в 1984 году: «Мне пришло в голову, что люди, которым приходится инструктировать Рейгана перед такими дебатами, должны предоставить ему некий минимум фактов и, вместе с тем, максимум способов подвести разговор к этим фактам, а также максимум возможных отходных путей – то есть реплик, которые он сможет произносить, когда не будет знать ответа на вопрос или даже не поймет сути вопроса. Главное, чтобы он мог распознать какое-нибудь ключевое словосочетание и отреагировать на него подходящей репликой.
Я подумал: “А ведь именно так и пишутся компьютерные программы, имитирующие участие в диалоге”. И я предложил моему другу из Нью-Йорка вместе написать программу, имитирующую Рейгана: ну, чтобы можно было сесть перед компьютером и поговорить с ним, а он бы отвечал точь-в-точь как Рейган. Потом можно было бы сделать компьютерную Тэтчер и так, постепенно, собрать всех мировых лидеров, а потом объединить все эти модули в одной программе – и пусть болтают друг с другом.
После этого мы намеревались сделать программу под названием “Бог” и заложить в нее все свойства, которые приписывают Богу. Сделать Богов всех номинаций – ну, там, методистского Бога, иудейского Бога и так далее… Я мечтал стать тем первым человеком, чью компьютерную программу сожгут где-нибудь в “библейском поясе”, – это, по-моему, такой ритуал инициации, через который должен пройти каждый молодой тип информационных носителей.
Но американская компьютерная промышленность переживала не лучшие времена, и из этих задумок ничего не вышло – в основном потому, что люди, которые хотели работать над ними вместе со мной, внезапно остались без машин, без денег и без работы».
* * *
СОБСТВЕННО ИГРА
Об этой компьютерной игре трудно рассказать что-то внятное, не выдавая спойлеров. В основу ее легли события первых двух третей книги «Автостопом по Галактике». Игрок начинает свое путешествие как Артур Дент, который однажды утром просыпается с ужасного похмелья в собственной кровати в Тивертоне (графство Девон). Первые задачи, с которыми он сталкивается на пути, – как удержать нужную вещь (которая так и норовит выскользнуть из пальцев) и как не погибнуть, когда здоровенный желтый бульдозер примется сносить дом.
События игры довольно точно следуют книжным, но только до тех пор, пока вы не добираетесь до «Золотого сердца». Здесь Форд, Зафод и Триллиан отправляются в сауну, а вы остаетесь один на один с космическим кораблем, напичканным всякой недружелюбной аппаратурой. С этого момента начинаются чудеса и странности: вы наблюдаете одни и те же события с разных точек зрения; вы разгадываете головоломки, с которыми сталкиваетесь в таких неожиданных и разнообразных местах, как планета Дамогран, вечеринка в Ислингтоне и желудок кита. Пройти игру вам помогают личный экземпляр Путеводителя, Суб-эфирный Сенс-о-Матик и электронный большой палец, а также, разумеется, полотенце – не считая вашей природной смекалки, удачи и чувства юмора. А еще – одна вещь, которая досталась вам от тети, но вы не знаете, что это.
Игра очень затягивает: она неимоверно сложная, но оторваться от нее вы не сможете до тех пор, пока не разгадаете все загадки вплоть до последней. А чтобы их разгадать, нужно подбирать все крупицы информации, какие только попадаются вам на пути, и – очень часто – мыслить совершенно нестандартно. Играть в эту игру могут даже новички, и я не исключаю, что им она будет даваться даже легче, чем опытным геймерам, привыкшим к шаблонным ходам.
Главные недостатки игры – трудно открывающаяся коробка и неудачно составленное руководство пользователя. Фактически это 8-страничная рекламная брошюра («Да! Всего тридцать альтаирских долларов в сутки, и вся Вселенная будет у ваших ног!») с дурацкими самодовольными текстами, которые, пожалуй, выглядели бы уместно в журнале «Мэд», но никак не в инструкции к игре по миру Дугласа Адамса.
Однако сама игра просто великолепна, и даже самый далекий от компьютерных технологий поклонник «Автостопа…» получит от нее массу удовольствия.
* * *
Нетрудно понять, почему самому Дугласу Адамсу эта часть вселенной «Автостопа…» нравилась больше всего: почти во всех элементах игры – от приключений как таковых до статей из Путеводителя, от примечаний и до книги Невидимых Подсказок, – чувствуется беззаботная легкость, которой все же недостает и романам, и радиопостановке. У Адамса часто возникали идеи, не годившиеся для воплощения на тех носителях информации, с которыми он работал в данное время. А в компьютерную игру без труда можно было включить любые идеи, даже самые сумасшедшие. Ну и, разумеется, здесь Адамс смог в полной мере утолить свою страсть к кроссвордам и прочим головоломкам.
Постскриптум: компьютерную игру «Автостопом по Галактике» позже перевыпустили на CD-диске в составе сборника «Забытые сокровища Инфокома». Кроме того, сейчас ее можно скачать на сайте благотворительной организации «Посмейся, и станет легче!»
22. Письма Дугласу Адамсу
Я от всей души благодарен своим поклонникам – ведь они, помимо всего прочего, меня кормят. Естественно, я счастлив, что на свете есть столько людей, которым нравится то, что я делаю. Но я стараюсь держать дистанцию, потому что нет ничего опаснее, чем поверить в собственную рекламу. Есть люди, которыми я восхищаюсь и на которых сам смотрю снизу вверх. Вот, например, Джон Клиз: у меня ушло немало времени, чтобы научиться воспринимать его как обычного человека. И я очень хорошо знаю, как это легко – принять за какое-то возвышенное и необыкновенное создание совершенно обычного человека, который на самом деле прославился только потому, что у него есть какой-нибудь особый талант, дарование или способность. Я считаю, что с людьми, которые пытаются уверить вас, будто вы – великий дар, ниспосланный роду человеческому самим Господом, лучше общаться поменьше, потому что они заблуждаются. В рекламе вас изображают эдаким сверхчеловеком, а на самом деле вы – просто человек, так что лучше не подпускать все это к себе слишком близко.
Когда выясняется, что какая-нибудь моя фраза прижилась в языке и теперь ее повторяют все кому не лень, это очень странное чувство. Я имею в виду, никто же не думает всерьез, что с ним такое может случиться! Даже когда ты попадаешь в списки бестселлеров, начинаешь получать гонорары и письма поклонников, все равно тебе и в голову не приходит, что ты можешь влиять на людей так ощутимо. Я до сих пор не могу поверить, что это так.
Люди вроде меня не мелькают на страницах светских сплетен, потому что никто не знает нас в лицо. Так что я пользуюсь всеми преимуществами славы, не страдая от ее недостатков. Я очень удивляюсь, когда кто-нибудь все-таки меня узнаёт, – и мне становится немного не по себе в таких случаях. Я понимаю, почему некоторые писатели берут псевдонимы. Странно сознавать, что я живу в головах у других людей, с которыми у меня нет ничего общего. Этот совсем не тот «я», о котором когда-то писали мои учителя в школьных отчетах.
– Дуглас Адамс о славе, 1985 год
Перебирая почтовый архив Дугласа Адамса, буквально чувствуешь, как у тебя расширяется сознание. Перед глазами у тебя проходит вся человеческая жизнь – и изрядная часть жизни инопланетной. Впрочем, некоторые темы повторяются снова и снова. Большинство читателей желали знать, откуда Дуглас черпает свои идеи. (Одна начинающая писательница из Америки даже интересовалась, не осталось ли у него каких-нибудь лишних идей, которые ему больше не нужны.) Остальные задавали другие вопросы, спрашивали совета, предлагали руку и сердце или просто секс, а иногда и давали собственные ответы на загадки, с которыми сталкиваются герои «Автостопа…».
Например, трое студентов Хаддерсфилдского университета заявили, что им удалось вычислить Главный Вопрос жизни, Вселенной и всего такого прочего:
Правильный ответ на «Главный Вопрос жизни, Вселенной и всего такого прочего» – на самом деле не 42. Однако этот ответ хранится в гаметах всех биологических форм, и получить его можно через число 42. Чтобы было понятнее: все, или почти все клетки размножаются делением.
Так из одной клетки получаются две. Потом из двух – четыре… и так далее. Выходит, что Ответ должен представлять собой какую-то из степеней двойки. Глубокий Мыслитель называет число 42, а значит, чтобы получить этот самый Ответ, двойку нужно возвести в сорок вторую степень.
Возведя 2 в 42-ю степень, они получили число 4 398 046 511 104, преобразовали его в азбуку Морзе, перевели азбуку Морзе в буквы, составили из букв слова и получили искомый Ответ, а из этого Ответа, в свою очередь, вывели Вопрос. Я не стану раскрывать его, чтобы не испортить вам удовольствие, – скажу только, что ребята проделали такую работу, которой по праву гордился бы любой каббалист. Можете повторить этот подвиг, если хотите.
А вот некоторые из самых популярных вопросов, которые задавали в свою очередь Адамсу:
В.: Какая песня Dire Straits звучит в романе «Всего хорошего, и спасибо за рыбу!»?
О.: Tunnel of Love из альбома Making Movies.
В.: Это правда, что вы украли историю про печенье у Джеффри Арчера?
О.: На самом деле эта история про печенье случилась со мной в реальной жизни, на вокзале в Кембридже (Англия), в 1976 году. После этого я рассказывал ее по радио и по телевизору столько раз, что люди ее подхватили и начали пересказывать как свою. В конце концов я решил, что пора мне самому записать ее черным по белому. Я понятия не имел, что Джеффри Арчер использовал похожую историю в своем «Колчане, полном стрел» (1982), – я эту книгу не читал. Но прошу обратить внимание на дату: 1982-й идет после 1976-го.
В.: Каков был Главный Вопрос жизни, Вселенной и всего такого прочего?
О.: Теперь мне открылся настоящий вопрос, поисками которого занимался Артур Дент. Вот он:
Как только я сумею расшифровать его (а для этого надо дождаться, когда кто-нибудь пришлет мне учебник языка, на котором он записан, и кто знает, сколько времени на это уйдет), я сразу же вам сообщу.
А вот ответ одному тринадцатилетнему романисту, которому очень трудно было придумывать имена для своих персонажей:
О.: Если вам трудно придумывать имена для персонажей, скорее всего, вы пьете кофе не того сорта. Может, вам стоит попробовать итальянскую смесь?
В.: Как правильно смешать всегалактический коктейль «Мозгобойный»?
О.: Боюсь, в условиях земной атмосферы смешать всегалактический коктейль «Мозгобойный» невозможно. Но в качестве альтернативы я могу посоветовать вам скупить все крепкое спиртное, какое найдется в ближайшем винном магазине, слить все в одну большую емкость и перегнать три раза. Не сомневаюсь, что ваши друзья оценят результат по достоинству.
В.: В чем смысл «Доктора Кто»?
О.: Весь смысл «Доктора Кто» заключается вот в чем: если вы возьмете вторую букву каждого пятьдесят девятого слова в каждом из эпизодов за последние двадцать лет, а потом запишете их в обратном порядке, то вам откроется тайна затонувшей Атлантиды. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.
Ответ студенту, который хотел написать диплом по научным и философским темам, затронутым в «Автостопе…»:
О.: Почти все идеи, с которыми вы можете столкнуться в «Автостопе…», строятся на логике анекдотов. Все совпадения с какими бы то ни было концепциями из реального мира почти наверняка окажутся чисто случайными.
Ответ читателю, спрашивавшему, откуда у Артура взялся экземпляр Путеводителя в романе «Всего хорошего, и спасибо за рыбу!» и в каком именно тонтонском пабе Артур познакомился с Фенчерч:
О.: Несмотря на то что Путеводитель никогда не публиковался на Земле, его можно без труда (хотя и за большие деньги) приобрести чуть ли не в любом уголке Галактики. Артур купил себе экземпляр на обратном пути домой – то есть где-то между последним словом «Жизни, Вселенной и всего такого прочего» и первым словом «Всего хорошего, и спасибо за рыбу!»
Познакомить Артура с Фенчерч мне пришлось в Тонтоне, но паб, который я себе при этом представлял, находится в Гиллингеме (Дорсет), а название его я благоразумно позабыл.
В.: Не собираетесь ли вы написать книги по вашим эпизодам «Доктора Кто»?
О.: Что касается «Планеты-пирата» и «Города смерти», то я бы не прочь написать по ним книги, но только когда-нибудь потом: сейчас у меня слишком много других занятий. Но, разумеется, мне бы совсем не хотелось, чтобы книги по этим эпизодам взялся писать кто-то другой!
Что до «Шады», то нет, из нее я бы не хотел сделать книгу. По-моему, это не такая уж интересная история. Она прославилась только потому, что никто так ее и не увидел. Если бы этот эпизод досняли, он вряд ли привлек бы к себе такой интерес.
Нередко Дуглас получал нумерованные списки вопросов, на которые отвечал аналогичными списками:
В.:
1) Почему вы решили стать писателем?
2) Что вы «передрали» из научной фантастики?
3) Какие впечатления из жизни повлияли на ваше мировоззрение и ценности?
4) Связаны ли ваши собственные чувства с теми, которые испытывают персонажи ваших книг?
5) Что у вас в прошлом?
6) Почему вы пишете научную фантастику, а не нормальные книги?
7) Вам нравится писать?
8) Как, по-вашему, в каком «стиле» вы пишете?
О.:
1) Потому что не нашел, чем бы еще заняться.
2) Не уверен, что вы используете слово «передрали» в том же смысле, что и я.
3) Все.
4) Некоторые.
5) Много разного.
6) Точно не знаю.
7) Нет.
8) В обоих.
В.:
1) За сколько вы написали «Жизнь, Вселенную и все такое прочее»?
2) Есть ли у вас такой персонаж, которого вы списали с себя?
3) Вы не думали когда-нибудь сделать комикс?
4) Кто ваш любимый персонаж в трилогии?
5) Откуда вы берете вдохновение?
О.:
1) За несколько месяцев.
2) Нет.
3) Нет.
4) Такого нет.
5) Получаю по почте из Айовы.
В.:
1) Почему вы начали писать?
2) Почему вы пишете научную фантастику?
3) Откуда вы берете идеи?
О.:
1) Потому что мне было очень плохо.
2) Я не думал, что так получится. Просто я люблю все преувеличивать.
3) Получаю по почте из Кливленда.
В.:
1) И откуда вы только берете все эти имена?
2) Что навело вас на мысль писать книги?
3) Почему именно на эту тему?
4) Когда вы решили стать писателем и почему?
5) Ваши книги вам нравятся?
6) Почему вы перенесли Форда и Артура на Древнюю Землю?
7) Сколько у вас времени ушло, чтобы написать эти книги?
О.:
1) Да.
2) 37,5.
3) Нет.
4) Сомерсет.
5) В прошлый четверг утром.
6) Французский.
7) Нет.
И вот, наконец, еще одно письмо, в которое Дуглас вписал ответы, но так и не отослал, потому что адресант забыл указать свое имя и адрес…
1) Вы отождествляетесь с кем-нибудь из главных героев? Почему?
Нет.
2) Как повлияла на ваши книги работа с труппой «Монти Пайтон»?
Никак. Я был с ними знаком, но не работал.
3) Часто ли вас загоняли в угол или заставляли делать что-то такое, чего вы не хотели (как Артура Дента в «Жизни, Вселенной и прочем»)?
37 раз.
4) Верите ли вы в судьбу и пытаетесь ли вложить эту идею в свои книги?
Нет.
5) Не могли бы вы написать коротенькую автобиографию и упомянуть о том, что вы считаете важным для вашей работы?
Родился в 1952-м. Пока не умер.
6) Какая ваша любимая планета?
Земля. Других я не знаю.
7) Вы долго исследуете тему, прежде чем начать писать?
Не исследую.
8) Как глубоко вы изучали историю?
До половины.
9) Что вы хотели сказать читателям в «Жизни, Вселенной и прочем»?
Ничего. Если бы я хотел что-то сказать читателям, я бы так и сделал.
10) Вы когда-нибудь попадали в такие же ситуации, как ваши персонажи?
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.