Текст книги "Стань свободным от вредных привычек"
Автор книги: Светлана Баранова
Жанр: Здоровье, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 15 страниц)
Как уйти от игры
• В любой игре уясните её суть и смысл, постарайтесь понять, чему она вас учит.
• Обращайте больше внимания на события реальной жизни.
• В общении с друзьями как можно меньше говорите о компьютерных играх.
• Не играйте перед сном и тем более ночью.
• Чётко планируйте время для игры и не задерживайтесь за игрой дольше положенного. Напишите на листе бумаги крупными цифрами время, в которое вы решили закончить игру и положите перед собой.
Время игры на компьютере определяется таким образом: возраст (полных лет), приравненный к минутам, увеличьте в 2–3 раза. А время отдыха от компьютера должно быть в 2–3 раза больше времени, проведённого за компьютером. Например, если вам 20 лет, то играть на компьютере вам желательно не более 1 часа с перерывом на 3 часа.
Для иллюстрации данной темы приведу две оригинальные статьи моих учеников, которые страдали от компьютерной зависимости…
Василий Кудряшов. Игрок или ужасы не по Достоевскому
Человек несёт в себе частицу бесконечной Божественной силы и, усиливая и проявляя её в себе, становится всё более всемогущим и всесильным, становится Богом. Каждый, кто не умер духовно, стремится творить и созидать, проявляя в мир новое и человечное. Когда же человек не хочет быть Творцом, забывает и не стремится вспомнить о своей Божественной сути, он занижает свой уровень жизни и опускается в скользко-серый туман потребления. Его там ждут. Ему дают возможность потреблять и во сто крат активнее потребляют его самого. В том мире нет Солнца, а мириады алчущих его жизненной силы теней и ошмётки несбыточных надежд стараются замутить человеческий взор, добиваясь того, чтобы попавший в топь системы Эго уже никогда не прозрел. И эти тени стараются быть привлекательными!..
Виртуальный мир – это иллюзия, не являющаяся иллюзией. Это культ «мира за экраном монитора», адепты которого считают, что там лучше, чем здесь, что они несказанно «крутые» (любой игровой монстр им нипочём!), верят, что могут управлять чем угодно и как угодно – там, и практически не задумываются, что кто-то или что-то может управлять ими здесь, в том числе и «оттуда».
Каким же образом человек оказывается в виртуальном мире? Что его туда приводит и что там удерживает? Что при этом происходит с человеком и этим миром? Давайте раскроем завесу тайны.
Существует классическое проявление виртуального мира – компьютерные игры. Это целые мирки со своими законами и правилами, со своей моралью или отсутствием таковой. Это яркие и хитрые ловушки для человеческого внимания, вытягивающие из попавшего в них человека жизненную силу. Интересно, что во многих играх одним из основных показателей и атрибутов виртуальных героев является их жизненная сила и запас здоровья, поэтому игрок всячески лелеет и развивает этих героев. При этом он совершенно не задумывается о том, как происходящее отражается на нём самом…
Миллионы (!) молодых, и не очень, людей просиживают часами за экранами мониторов, чтобы «замочить» очередного монстра, построить (разрушить) новую базу, отыскать некий предмет, спасти ещё один виртуальный мир. А, собственно говоря, зачем? Игроки говорят, что это помогает им расслабиться, отвлечься от проблем, наконец, отдохнуть от окружающего мира. От скучных будней и серой обыденности своего существования они уходят туда, в цветной и привлекательный мир. «Нет!» – скажет «хардкорный геймер» (hardcore gamer – крутой зацикленный игрок) – «Моя жизнь полна красок!» Но все эти краски почему-то находятся за стеклом монитора, а вот интересность окружающего мира для них начинает потихоньку блекнуть…
Происходит следующее. Между компьютерной системой и игроком выстраивается канал потребления и оттока жизненной силы. Человек, не получая ничего взамен, кроме сомнительного удовольствия, начинает накачивать своей энергией мир компьютеров и виртуальных игр. За счёт его энергии они существуют и развиваются так, как нужно этой системе потребления. Вы ведь смотрели «Матрицу», «Терминатор»? Такой мир – идеал техногенной цивилизации, где человек – всего лишь придаток или вообще никчемное, лишнее звено. У человека есть уникальные сила творчества и сила воли. Именно эти силы и слабеют при неосознанном взаимодействии с компьютером. Виртуальность предлагает «творить», «развиваться», быть «богом» в рамках компьютерного мира и очень цепко удерживает захваченное внимание человека в своих структурах. Через этот канал постепенно идёт перекачивание жизненной силы человека, даже когда он не играет за компьютером, а только думает об игре. Личность, сидящая в голове, с ликованием наблюдает через глаза человека, как его намерение преобразует настоящую реальность в негуманоидную, нужную Эго-системе. Вместо истинного творчества человеку предлагается суррогат. Ему, игроку, кажется, что он творит, что он живёт, а на самом деле:
воля слабеет и «сдувается», он словно бы вступает в противоестественную сексуальную связь с машиной;
возникает компьютерная аддикция, то есть зависимость, сравнимая с алкогольной и наркотической, со своими ломками и передозами;
внимание вязнет в виртуальности, привязывая к ней намерение человека; ухудшается зрение, слабеет интеллектуальный центр и наступает отупение;
после игры видение окружающего мира сужается до ширины экрана монитора, голова «словно в каске», восприятие слабеет и скукоживается, становится неадекватным;
жизненная сила человека утекает на развитие виртуальных миров, сам он слабеет. Это особенно заметно после многочасовой игры на компьютере – тело ощущается как обтянутый кожей скелет, сильно ограниченный в своих возможностях;
ощущение времени теряется, особенно во время самой игры (происходит реальное выпадение из реальности; ось времени сжимается, а жизнь укорачивается);
ухудшается кровообращение тела, перенапрягаются кисти рук, происходит обезвоживание организма; физическое тело получает сильный стресс из-за общего закрепощения и перенапряжения мышц, сопутствующих процессу игры и однообразному сидению;
снижается эмоциональность: вместо искренности, радости и устремлённости появляются замкнутость, агрессивность и инертность.
Из всего вышесказанного легко сделать выводы о мнимой «полезности» компьютерных игр. И сколько бы сторонники этого способа времяпровождения ни говорили об их, игр, интересности, о развитии воображения и фантазии, о приобретении навыков работы с компьютером – все эти и прочие доводы вызывают ассоциации с самооправданиями курильщиков и алкоголиков и не перетягивают чашу весов в свою сторону. В принципе, здесь статью можно было бы и закончить. Но тем не менее, ещё несколько тезисов и наблюдений по «игровой» теме.
Вставая из-за монитора, понимаешь, что потрачена масса времени, а ничего не сделано, да и самочувствие, порой, после этого не очень. И хотя многие игроки этого не замечают, – это так! А не замечая, упускают волшебную возможность создавать свой, родной, реальный человеческий мир, по сравнению с которым предлагаемые виртуальностью миры – «пшик!».
Желание играть основано на банальном инфантилизме, нежелании что-либо делать и принимать ответственность за свои решения. Для игрока действует принцип детского «Вот я какой!», но в игре, а не в жизни.
Женщины значительно меньше играют «в компьютеры». Женщины самостоятельно стремятся упорядочиться. Они хотят материального воплощения своих желаний – виртуальность этого не даёт. Мужчин же виртуальность «ловит» на их внутреннем стремлении к действию, упорядочиванию, строительству, созиданию, предлагая им в играх эрзац этих действий, как бы не требуя ничего взамен, «избавляя» от всяческих усилий в этой области.
В компьютерных клубах ребята именно играют, а не общаются между собой. В сетевой игре другого человека отождествляют исключительно с его игровым альтерэго и узнавать его только по голосу во время игры (после неё) – вполне «нормально». Названия клубов говорят сами за себя: «Портал», «Бездна», «Мистикс», «Полигон» и т. п.
Можно ли гармонично взаимодействовать с миром компьютеров? Конечно! Можно договориться с любой системой о сотрудничестве, когда договор основан на Законах гармонии. Можно ли играть, не проваливаясь вниманием в виртуальный мир игры? Пожалуй, нет. Пребывая в самосознании, отлично видишь бессмысленность игры, оторванность её от реальности и, соответственно, – отсутствие результата действия.
Всё сказанное относится к любым компьютерным играм – от самых «навороченных» до самых простых (типа «Сапёр» в Windows). Ну и, разумеется, ко всем игрокам. Так что «играть или не играть?» – это пусть теперь Гамлет решает. А нам с вами всё уже ясно. Ведь, правда? Правда!
Андрей Комиссаров. Высокие технологии
Краткое вступление
…Необходимо усвоить всю сумму знаний, которую выработало человечество.
В.И. Ленин, речь на III съезде РКСМ
Высокие технологии… Рывок человеческой мысли в небывалые высоты развития цивилизации – царства машин, роботов и умных механизмов. Предел ещё не достигнут и до создания киберчеловека ещё далеко. Но успехи уже впечатляют. И возникает внутри чувство гордости за нас, великих, – во как мы могём! Ещё немного – и мы создадим подобие самих себя – таких же, только умеющих всё делать быстрее и точнее (безупречных), с кучей запасных органов и деталей (бессмертных) и без всяких вредных мутаций и привычек. Это освободит нам массу времени и вот тогда мы, наконец, займёмся чем-нибудь поинтереснее: оденем, например, скафандры виртуальной реальности, ляжем поудобнее, нажмут нам кнопку – и понеслась…! Все ощущения – просто улёт! Все приключения – просто песня! Куда там до всего этого великолепия нашей серой действительности. А чтобы не прерывать процесс, добрые умные андроиды подключат наш скафандр к системе питания суперспецфизраствором и к системе эвакуации продуктов выделения. И всё. И наступит рай и блаженство – мечта идиотов, бездельников и негуманоидных религий всех времён и народов.
Вы скажете, что это фантастика, бред воображения. Всё совсем не так, компьютер – наш друг, товарищ и брат. Он помогает делать кучу рутинной работы – от выполнения бухгалтерских расчётов до вычисления полётных заданий космических аппаратов, от хранения списка ваших дел на сегодня до моделирования атмосферных процессов и предсказания погоды на завтра. Да мы вообще уже не можем без них – этих больших и маленьких электронных помощников. Только представьте на мгновение, что все компьютеры исчезли с лица Земли – мы погрузимся в хаос и разруху. Современные самолёты не смогут летать, большинство иномарок просто не заведётся, пропадёт связь со спутниками, рухнут все денежные системы ведущих стран мира (и наша сильно пострадает), на АЭС произойдёт полная потеря контроля над ситуацией и – о ужас! – для населения мегаполисов перестанут работать мобильники. Ибо мобильник буквально напичкан современными технологиями и по сути есть специализированный микрокомпьютер со встроенными функциями хранения, сортировки, поиска, шифрования и приёма/передачи данных. Так что если вы гордитесь тем, что не имеете по жизни ничего общего с кибернетическим миром, но при этом в вашем кармане периодически вибрирует сотовый телефон, – можете принимать поздравления с принадлёжностью к многочисленному племени пользователей компьютеров и бежать по этому поводу в магазин за тортами. Ура! Кое-где на Западе уже штампуют холодильники, которые самостоятельно могут анализировать своё содержимое и заказывать необходимые продукты через Интернет! Долой тяжёлые сумки и толкотню на продуктовых рынках!
Кстати, о рынках. Если вы, совершая там покупки, привыкли пользоваться калькулятором, то, может быть, заметили, что подсчёты в уме стали даваться с большим трудом, чем ранее. И если вы большинство телефонных звонков совершаете с использованием записной книжки мобильника, то можете обратить внимание, что до прихода эры сотовой связи вы помнили наизусть значительно больше телефонных номеров и вообще легче их запоминали. Вот так незатейливо и с лёгким сердцем мы, возлагая часть работы на электронные мозги, атрофируем способности своих собственных. Они, собственные, и так работают процентов на пять от полной мощности и при этом устают безмерно. Так что давайте их беречь.
Ну вот. На этом разрешите закончить нудное введение и перейти к сути вопроса. Вообще-то целью всего вышенаписанного было показать, что мир компьютеров стал важной частью мира людей, проник в наш быт и оказывает на нашу жизнь ощутимое влияние. Мы поставлены в условия необходимости взаимодействия с кибернетическими машинами и, как человеческие существа, должны делать это гармонично и красиво, по возможности изображая на лице отблески гуманоидных эмоций.
Что такое виртуальная реальность?
Часть людей обольщается жизнью земной,
Часть – в мечтах обращается к жизни иной…
О. Хайям
По большому счёту, слово «виртуальный» в данном контексте – синоним слова «мнимый». Художественный фильм – тоже виртуальная реальность, ибо он есть не более чем выдумка сценариста в блестящем исполнении актёров под общим командованием режиссёра. Зато какой мощный эффект воздействия на людей! Посредством кино в сознание масс можно внедрять необходимые идеи и установки. По поводу этого вождь нашей революции говорил:
1. «Идея, овладевающая массами, становится материальной силой»;
2. «Из всех искусств для нас важнейшим является кино».
Доведись Ильичу делать пролетарскую революцию в эпоху революции научно-технической, в его втором изречении вместо слова «кино» стояло бы, наверное, что-нибудь вроде «компьютерный дизайн». Потому что компьютерная виртуальная реальность обладает более сильным эффектом воздействия на человека – в силу большей яркости, фантастичности, гибкости сюжетной линии и т. д. Самое главное – она даёт возможность перехода от пассивного созерцания к непосредственному действию в виртуальном мире в качестве одного из его персонажей. Это касается не только компьютерных игр, но и всевозможных способов общения и личностного самовыражения в сети Интернет.
Персональные, карманные компьютеры и игровые приставки: аспекты игромании
…Небо мечет вслепую игральные кости. Всё, что выпало, надо успеть проиграть.
О. Хайям
Итак, игры. Есть даже игры для самых маленьких с элементами как бы развития навыков и увеличения знаний у детей дошкольного и младшего школьного возраста. Тут, как правило, отсутствуют присущие взрослым играм элементы насилия и кровавых сцен. Здесь фигурируют добрые сказочные герои типа колобка, русалочки или золотой рыбки. Играя, например, «за колобка», ребёнок должен провести его через всевозможные препятствия так, чтобы никакой встречающийся по дороге зверь его не стрескал. Да, интересно, да, ребёнку нравится. Что мы имеем в итоге?
1. Очень важная в этом возрасте мелкая моторика пальцев рук задействуется в виде убогих и однообразных манипуляций компьютерной мышью, и то только одной рукой. Лучше бы ребёнок играл в кубики или что-нибудь лепил.
2. Вынужденная статичная поза сидения за монитором на фоне активного участия в игровом действии. Лучше бы вместо «убегания» колобка от диких зверей на экране компьютера ребёнок поиграл в салочки или в прятки.
И вообще, когда существует масса развивающих игр для детей в настоящей реальности, зачем им подсовывать виртуальный суррогат? Если хотите, чтобы ваш ребёнок шёл в ногу с прогрессом, – можете не волноваться, он успеет освоить компьютер намного лучше вас в старшем школьном возрасте, подойдя к этому более осознанно.
3. Подавляющая масса компьютерных игр для малышей – поделки низкого качества. Фирмы-создатели не прогнозируют массовый спрос на эту продукцию и поэтому не тратят на разработку слишком много средств. Как правило, озвучивают эти игры не профессиональные актёры, а сами господа компьютерные дизайнеры. Результат – противно слушать. Плюс дешёвая примитивная анимация. Лучше покажите ребёнку нормальный, качественно и с душой сделанный мультик советских времён или просто почитайте красивую сказку – и познавательно, и интересно.
4. Любая, а особенно детская компьютерная игра, есть лишь примитивная модель реальности. Маленький ребёнок с его мощными познавательными способностями легко и быстро осваивает ограниченное пространство любой компьютерной игры. По сути дела, узкие рамки игры постепенно сужают познавательные способности ребёнка до рамок компьютерной модели: кликнешь мышкой на одну картинку – получится одно, кликнешь на другую – другое. И всё. Практически никаких навыков и знаний о реальном мире, даже о том, как построить из кубиков самый простой домик так, чтобы он не разваливался и чтобы было красиво.
Дети постарше и те, кто детьми себя уже не считает, предпочитают взрослые компьютерные игры. Предлагаемый ассортимент очень широк… Для игроков выпускается масса толстых специализированных журналов, создаются фан-клубы культовых игр и уже начали проводиться чемпионаты по компьютерным играм. Игровая индустрия на текущий момент является, наверное, самым основным двигателем прогресса развития устройств, обозначенных в заголовке раздела. Чем «реалистичнее» и «навороченнее» игра, тем более мощный компьютер для неё требуется. Массовый спрос на новые игры подогревает спрос на новые мощные машины…
А ещё, часами, днями и ночами сидя в любимых играх, мы задействуем в этом процессе не только глаза и пальцы рук. Участвует всё тело, несмотря на внешнюю его неподвижность. Заядлым игрокам известны ощущения в первое время после окончания сеанса игры, когда переводишь усталое внимание в реальный мир. Потом эта лёгкая неадекватность вроде бы сама собой проходит, но остаётся и с каждым разом ширится и крепнет желание продолжать снова и снова. А самым заядлым ночами снится, как они из последних сил отбиваются от тех самых монстров из компьютерных стрелялок-бродилок. И эти дикие порождения нездоровой фантазии стремятся убить тебя уже не на экране монитора, а в твоём собственном пространстве сновидений.
А ещё у самых одарённых игроков отмечены особо талантливые сдвиги. Например, в Великобритании некто Дэн Холмс, 29 лет от роду, на почве безмерной любви и неодолимой страсти официально сменил своё имя на Play Station 2 – так называется игровая приставка фирмы Sony. На этом наш герой не остановился и хотел пойти дальше – он уговаривал нескольких тамошних священников совершить обряд венчания со своей игровой приставкой. Жаль, что никто из служителей культа не согласился, – у этой пары могли быть замечательные дети. Вся эта история стала возможной благодаря ежедневным четырёхчасовым свиданиям молодого человека и его приставки.
Ну и, чтобы окончательно уже нагнать страху, – смертельная история о 30-летнем американце по фамилии Руж. Он купил себе игровую приставку «Nintendo 64» и сидел за ней по 8 часов в день (прям как ударник коммунистического труда). И вот, когда он однажды ехал в виртуальном автомобиле по виртуальному шоссе, внезапный приступ эпилепсии сразил его насовсем, заставив неудачно удариться головой об стол. И, главное, претензий предъявить оставшимся в живых родственникам не к кому – в каждую коробку с игрой заботливые разработчики обязательно вкладывают письменное предупреждение об опасности эпилептического удара. Так что играйте чаще и удача улыбнётся вам.
Всемирная паутина Интернет
Сейчас я говорю.
Пальцами по клавиатуре.
И слушаю.
Глазами, как глухой.
Д. Лавникевич. «Интернет-зависимость: угроза или миф?»
Это сегодня, наверное, самое удивительное порождение техногенной цивилизации. Независимое от государственных границ, оно живёт и изменяется по своим законам, что порой не нравится политикам и представителям правящих кругов. Благодаря Интернету можно обмениваться электронной почтой – она работает гораздо быстрее и надёжней обыкновенной. Можно быстро находить нужную информацию, делать покупки и вести коммерческую деятельность, заказывать билеты в кино и на самолёт, бронировать места в отелях в любой точке мира. Даже можно найти себе спутника (спутницу) жизни – такие случаи не единичны в наше время. Короче – в Интернете можно делать почти всё, что и в реальном мире, не вставая при этом с кресла. И делать часто более легко, привлекательно и разнообразно, чем в обычной жизни. Поэтому, на личностном уровне, люди склонны к попаданию в зависимость от Интернета.
Психологи, врачи-психиатры и прочие психотерапевты обозвали это явление интернет-зависимостью или интернет-аддикцией, или нетаголизмом, или виртуальной аддикцией – выбирайте, как говорится, на свой вкус (кстати, патологическое пристрастие к компьютерным играм вообще обозвали страшным словом «гэмблинг»). Интернет-аддикцией страдают люди всех возрастов, обоих полов, независимо от политических пристрастий. Давайте попробуем в этом разобраться, опираясь на то, что пишут в самом Интернете.
Интернет-зависимость
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.