Текст книги "Политика аффекта"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 15 (всего у книги 22 страниц)
Музей является бесплатным для посещения и держится на энтузиазме Льва Железнякова и нескольких волонтеров. Коллекция пополняется за счет даров посетителей, заинтересованных в том, чтобы не пропали материальные свидетельства советской эпохи. Организаторы музея и сами ищут экспонаты, а что-то им предлагают забрать после закрытия различных организаций и учреждений:
Да, вот приносят – на помойку нести жалко, пусть лучше у вас будет, может, кого-то еще порадует. Наверное, в вашей семье тоже так происходило: что-то из квартиры на балкон, с балкона на дачу или в гараж, с гаража еще куда-то. Вот печь. Ее принес сталевар с завода «Серп и Молот», он все надеялся сделать заводской музей, до последнего надеялся. Сейчас уже нет завода «Серп и Молот» (Ольга, сотрудница музея).
Вместе с Ольгой мы движемся от одной группы предметов к другой. Из-за обилия вещей, систематизированных по принципу функциональной принадлежности (детские игрушки в одной части, самовары и электрочайники – в другой, бесконечные ряды настольных ламп или пылесосов – в третьей), глазу трудно остановиться на чем-то одном. Тесно стоящие ряды велосипедов образуют джунгли из потемневших от времени никелированных рулей и крашеных рам, а строй будильников в советском кухонном шкафу не дает возможности рассмотреть особенности дизайна отдельных предметов. Богатство и хаотичность устройства этого пространства действительно вызывают оторопь, а иногда и раздражение у посетителя, привыкшего к аккуратным и аскетичным экспозициям профессиональных музеев. Кроме того, оказывается, что здесь отсутствуют какие бы то ни было пояснения как к отдельным экспонатам, так и к их группам. Зато сотрудники музея могут рассказать историю почти любого из предметов, оказавшегося в коллекции:
Это транспортный робот, заводской (показывает на массивную металлическую платформу брутального вида, похожую на элемент оснащения «Звезды смерти». – Р. А.). Возил заготовки от станка к станку, вот подъемник. Он подвозил детали, подъезжал, разгружался, отъезжал. При движении ориентировался по светлой полосе на полу цеха, на ходу можно было поменять программу, зарядку. Это 1984 год, СССР, машина так и осталась экспериментальной, их было несколько. Это схема гибких производственных линий, когда предполагалось, что на заводе будет один инженер и не будет рабочих (Ольга, сотрудница музея).
Без пояснений Ольги мне было бы непросто догадаться о предназначении этого массивного объекта промышленного вида. Конечно, человеку, заставшему советское время, легко понять, что перед ним радиоприемник, телефонная будка или лодочный мотор, однако среди посетителей музея довольно много детей и молодежи – и им порой неясно, для чего предназначена та или иная вещь. Сотрудники музея делятся апокрифической историей о том, что школьники не понимают, зачем нужна телефонная будка (ее остов находится во дворе музея) и как она может помочь дозваниваться с помощью смартфона:
Недавний случай: ребенок идет и видит телефонную будку, спрашивает: Мама, а что это такое? – Телефонная будка. – А для чего она? – А чтобы с улицы звонить. – А я что (достает мобильник свой), туда с телефоном должен был заходить, чтобы лучше дозваниваться? (Ольга, сотрудница музея).
В мире беспроводных коммуникаций, touch-поверхностей и «умных вещей» действительно непросто понять, как переключать каналы телевизора «Рекорд-312» или набирать телефонный номер на дисковом аппарате. Между тем организаторы музея уверены, что необходимости в дополнительной «музеефикации» их экспонатов нет. Объяснения заключаются в особом ностальгически-аффективном контакте с материальностью позднего советского прошлого, когда вместо символической дистанции, неминуемо выстраиваемой пояснительной табличкой, присутствует спонтанное узнавание предмета и обнаружение его связи с личными воспоминаниями или рассказами старшего поколения. Для создателей музея означивание экспоната является чем-то вроде фиксации его смерти и перехода в post mortem состояние «мумификации»:
Когда появится табличка, то уже как-то неживой экспонат. Не знаю, [для] меня вот слово «музеефикация» – как мумификация по ассоциации. Попало в витрину, получило табличку и все! (Ольга, сотрудница музея).
Отсутствие каталога и пояснений к экспонатам отсылает к особому пониманию «интерактивности» музея, где исчезает привычная иерархия с экспертной позицией профессиональных музейщиков и посетителей, но происходит совместное эмоциональное освоение прошлого через взаимодействие с предметами оттуда. Это, конечно, ставит много вопросов о статусе экспоната и о самой перспективе существования такой модели музея, но свидетельствует о ностальгической тяге к материальности позднесоветской эпохи.
Есть люди, которые считают, что музей должен быть именно таким, каким написано в книжках, – чтобы он был классический, чтобы были витрины, таблички. Они со временем убивают экспонаты, то есть стоят витрины и висит табличка – это уже памятник на могиле. Экспонат уже не дышит, не передает дух эпохи, он уже мертвый экспонат, это не интересно. Они не понимают, что такой музей, как у нас – доступный, где можно взять вещь в руки, на инструменте сыграть, на велосипеде прокатиться. Они считают, что таким музей не должен быть, вот в этом мы с ними и расходимся (Лев Железняков).
Движение неформальной музеефикации позднего советского периода вдохновляется ностальгической энергией инициаторов музейных экспозиций и коллекций материальных артефактов советского, для которых это время оказывается периодом беззаботного детства, успешной профессиональной социализации и главное – утопической территорией стабильности и безопасности. Создатели Музея индустриальной культуры именно так характеризуют советское прошлое и именно поэтому считают сохранение материальности этого прошлого столь важной миссией, сожалея о том, что оно ушло безвозвратно.
В нашем музее – весь советский мир, от космоса до перьевой ручки. Была такая большая страна, называлась СССР, жили дружно. Может, какие-то терки были, но не знаю, у меня вот родственники на Украине, когда в 90‐е годы появились границы, то мы потерялись. А что сейчас происходит – я не понимаю. Почему, зачем, для чего… (Ольга, сотрудница музея).
Музей индустриальной культуры служит ярким примером неформальной музеефикации советского, когда один-два энтузиаста под воздействием ностальгического аффекта или из коммерческих соображений решают собирать и экспонировать вещи из своего советского детства. Впрочем, коммерческие проекты часто проваливаются, тогда как превращение небольшого помещения в тесный и хаотичный ностальгический космос советской материальности нередко оказывается успешным. Чаще всего масштабы таких музеев относительно невелики – две-три комнаты или частный дом. На этом фоне Музей индустриальной культуры выделяется действительно впечатляющей коллекцией предметов советского прошлого и практически полным погружением инициаторов и сотрудников музея в миссию сохранения советской материальности. Обратной стороной столь сильной эмоциональной вовлеченности становится превращение ангара в Кузьминках в сюрреалистический склад фрагментов советского мира, а самих энтузиастов – в служителей этого склада.
Музей советских игровых автоматов: опыт хипстерской ретромании
Музей советских игровых автоматов был создан в 2007 году тремя молодыми инженерами из Московского государственного технического университета «МАМИ»[559]559
В 2011 году Московский государственный технический университет «МАМИ» (МГТУ «МАМИ») и Московский государственный университет инженерной экологии (МГУИЭ) были реорганизованы путем присоединения МГУИЭ к МГТУ «МАМИ» в качестве структурного подразделения.
[Закрыть] – Александром Стахановым, Максимом Пинигиным и Александром Вугманом[560]560
В этой части главы использованы материалы, опубликованные в журнале ИНТЕР: Абрамов Р. Ностальгические аффекты и коммодификация советского: на примере Музея советских игровых автоматов // ИНТЕР. 2018. № 15. С. 41–54.
[Закрыть]. Основатели объясняют свои мотивы ностальгическими грезами о позднем советском прошлом, хотя тот период они застали, будучи младшими школьниками.
Я учился в аспирантуре, у меня было достаточно много свободного времени. И в каком-то нашем шутливом разговоре с одноклассником родилась идея, что нам нужно найти «Морской бой» – собственно, мечту детства любого советского школьника (Александр Стаханов).
Это была стандартная мечта советского школьника – иметь дома игровой автомат «Морской бой». С этой мечты, которая была 25 лет назад, и начался наш музей[561]561
Интервью с Александром Стахановым, директором «Музея советских игровых автоматов» // Games.mail.ru. 2013. 31 октября / https://games.mail.ru/pc/articles/feat/intervju_s_odnim_iz_osnovatelej_vystavki_sovetskih_igrovyh_avtomatov_aleksandrom_stahanovym_by_crazy_mega_man_list_ru/; Васильков Е. «Мы хотим, чтобы взрослые люди играли…» Музей советских игровых автоматов в московском бомбоубежище // Частный корреспондент. 2009. 6 августа / http://www.chaskor.ru/p.php?id=9091.
[Закрыть].
Когда завершился «гаражный» период увлечения коллекционированием и ремонтом советских игровых автоматов, у друзей родилась идея создания пространства «советского детства», в котором каждый может оказаться причастен к миру игровых автоматов периода 1970–1980‐х годов. Морис Хальбвакс считает, что детство является исключительно важным периодом для формирования оснований коллективной памяти, поскольку «воспоминания нашего детства подобны стереотипным отпечаткам, запечатленным на скрижалях нашей памяти»[562]562
Хальбвакс М. Сновидения и образы-воспоминания // Хальбвакс М. Социальные рамки памяти. М.: Новое издательство, 2007. C. 41.
[Закрыть]. Детство часто представляется лишенным серьезных экзистенциальных проблем, хотя, конечно, оно не избавлено от проблем и напряжений[563]563
Creighton M. R. Anthropology of Nostalgia // International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences. 2001. P. 10744–10746.
[Закрыть]. В целом идея основателей Музея советских игровых автоматов обладала большим потенциалом интереса среди аудитории различных возрастов и социального положения.
Мы хотим из нашего Музея советских игровых автоматов сделать своего рода музей детства. Мы хотим сделать такое место, куда было бы интересно прийти с детьми. Место, которое работает как машина времени, то есть отец, пришедший с ребенком в наш музей, на какое-то время сам станет ребенком – на час или на два[564]564
Васильков Е. «Мы хотим, чтобы взрослые люди играли…»
[Закрыть].
Политехнический университет, где учились и работали организаторы музея, помог с помещением, отдав под музей заброшенный подвал – бомбоубежище времен холодной войны, расположенное в подвале студенческого общежития. Подвал пришлось самостоятельно ремонтировать и приспосабливать под нужды музея. Сначала в музее было несколько самых известных игровых автоматов из 1970–1980‐х: «Танкодром», «Морской бой», «Магистраль», «Истребитель», «Сафари» и другие. Вторая половина прошлого десятилетия стала временем роста ностальгических настроений в отношении позднего советского времени, которые затронули не только старшие поколения, но и молодежь.
Как только мы сказали о том, что у нас музей открылся, там не было, по сути, никакого музея. К нам сразу приехало два федеральных канала, и, в общем, как-то начали все писать про нас, что мы это… Тема была востребованной, все начали писать, писать, появился какой-то интерес к нам (Александр Стаханов).
В течение 2010–2014 годов музей несколько раз менял свое расположение, постепенно двигаясь к туристическому центру Москвы, и сейчас занимает просторное помещение на пешеходной, прошедшей реновацию улице в районе станции метро «Кузнецкий Мост». В те же годы открылись два филиала музея: на Невском проспекте в Санкт-Петербурге (в 2013 году) и в Казани (2014). В Казани проект постигла коммерческая неудача – местной аудитории советские игровые автоматы оказались не слишком интересны, а запуск проекта пришелся на период финансового кризиса.
Следует обратить внимание на процесс поиска советских игровых автоматов музейщиками-энтузиастами. В советское время установку и техническое обслуживание этих автоматов обеспечивала специальная организация «Союзаттракцион», имевшая филиалы во многих городах. С распадом СССР также исчезла централизованная система управления аттракционами и парками – и нередко советские игровые автоматы сдавались в металлолом или доживали свой век на складах городских парков. Основатели музея проделали серьезную работу, чтобы найти и восстановить советские игровые автоматы. Первые автоматы для будущей коллекции были найдены в Таганском парке Москвы.
Обратились в Таганский парк, оказалось, там без дела стоят несколько сломанных автоматов. Мы забрали их и отвезли к дедушке в гараж. Стали искать запчасти, а находили все новые и новые неработающие жестянки[565]565
«Музей советских игровых автоматов»: как продать ностальгию // Секрет фирмы. 2015. 23 апреля / https://secretmag.ru/business/trade-secret/soviet-avtomat.htm.
[Закрыть].
Постепенно география поиска была расширена и охватила отдаленные регионы страны. Нередко создателям музея приходилось проникать в труднодоступные и заброшенные пространства, в советское время служившие центрами детского и подросткового отдыха, – в первую очередь пионерские лагеря, в некоторых из которых были когда-то установлены игровые автоматы.
Ходили по заброшенным пионерским лагерям, разрушенным кинотеатрам в селах. В одном из десяти объектов что-то обязательно находили. У каждого заброшенного здания обнаруживался хозяин-сторож, который бесплатно ничего не отдавал: даже если у кого-то что-то в гараже 30 лет хранилось или в подвале школы, все равно не хотели расставаться просто так[566]566
Там же.
[Закрыть].
Пространство Музея советских игровых автоматов имеет лишь отдаленное сходство с традиционными музеями, поскольку объединяет в себе зал игровых автоматов, хипстерское кафе в бруклинском стиле и сувенирную лавку. Московский филиал музея отвечает идеям нового урбанизма с их акцентом на пешеходных зонах и превращении центра российской столицы в витрину буржуазно богемного потребления, охарактеризованного Дэвидом Бруксом[567]567
Брукс Д. Бобо в раю: откуда берется новая элита. М.: Ад Маргинем Пресс, 2014.
[Закрыть]. Посетитель входит в музей и оказывается перед украшенной абстрактным узором стойкой reception, из‐за которой входящего приветствуют два сотрудника музея. В глубине видно кафе (бургерную) со столами брутального дизайна из толстой фанеры, прикрепленной к металлическим каркасам. Музей исповедует формат семейного отдыха, когда и дети, и взрослые могут найти возможности для досуга и развлечения: кто-то играет в автоматы, кто-то пьет пиво и ест бургеры, кто-то может посетить лекцию по истории видеоигр:
Больше трети наших посетителей – это семьи с детьми. Мама, папа, ребенок, бабушка, дедушка. Такая семья пришла, поигрались, весело, потому что зима, надо куда-то ходить, для дачи не сезон. Зимой это школьники, группы централизованные. Плюс молодежь – это третья группа. Молодежь, которая ходит куда-нибудь, на всякие выставки, там молодой человек с девушкой – хипстеры. В летний период примерно треть всех наших посетителей – это иностранцы: какие-то одинокие туристы с путеводителем приходят (Александр Стаханов).
По моим наблюдениям, в будние дни в рабочее время в музее много студентов и просто тех, кто, проходя мимо, решил заглянуть, а, например, в воскресенье музей и бургерная заполнены молодыми семьями с детьми. Что характерно – возраст родителей не превышает тридцати – тридцати пяти лет, то есть это постсоветское поколение, которое уже не застало в собственном детстве игровые автоматы советского периода.
Отдав 450 рублей, посетитель получает набор советских монет достоинством 15 копеек и входной билет. Монеты нужны для того, чтобы играть в игровые автоматы: монетоприемник настроен на вес и размер этой давно исчезнувшей из обращения монеты несуществующей страны. Сам факт того, что в советские игровые автоматы нужно играть «пятнашками», для ребенка из СССР создает дополнительный ностальгический аффект – происходит почти материальное возращение в собственное детство.
Историки компьютерных игр изучают первые поколения игровых электронно-механических автоматов, поскольку в них выражаются усилия кибернетики по достижению реалистичности впечатлений, несмотря на скудный арсенал технических и вычислительных средств для визуализации реальных действий и симуляции реальных движений в 1960–1970‐х годах[568]568
Wolf M. Abstraction in the Video Game // Wolf M., Perron B. (eds) The Video Game Theory Reader. London: Routledge, 2003. P. 47–67.
[Закрыть]. Создатели первых электромеханических игровых автоматов становились фокусниками-иллюзионистами, создавая ощущение реальности с использованием ограниченных программных и аппаратных ресурсов. Чарльз Бернштейн отмечает, что в отличие от онлайн-игр и домашних игровых консолей электронно-механические игровые автоматы унаследовали главную идею своих старших братьев – игровых автоматов казино (slot machines), когда за минимальный промежуток времени они должны были выманить максимальное количество мелких монет из карманов игроков, заставляя их вновь и вновь возвращаться к игре[569]569
Bernstein C. Play it Again, Pac-Man // Postmodern Culture. 1991. № 2 (1). P. 155–168.
[Закрыть]. Именно поэтому игровые периоды раздроблены на мелкие временные промежутки – обычно двух– или трехминутные таймы, а наградой искусному игроку служит дополнительное время – всего лишь минута. В этом отношении и залы советских игровых автоматов являлись прообразами казино, заставляя пионеров последнего советского поколения спускать немалые суммы на продолжение игры. Строгое линейное время игры, фордистски и бихевиористски расчлененное (необходимостью частой финансовой «подкормки» игровых автоматов), заставляло игрока становиться машиной рефлексов, где отсутствует место для стратегических решений, а задействуется только быстрота реакции. Освоение таких игр и обучение им лежат не в плоскости интеллекта и творчества, а в плоскости физиологии, что может быть интерпретировано как прагматичная философия создателей игровых автоматов: «легко обучиться, но невозможно мастерски освоить»[570]570
Murphy D. Hacking Public Memory: Understanding the Multiple Arcade Machine Emulator // Games and Culture. 2013. № 8 (1). P. 43–53.
[Закрыть].
Во время включенного наблюдения мое внимание привлекли дети и подростки, с интересом и азартом игравшие в несовершенные, не всегда хорошо работающие, побитые жизнью и старомодные советские игровые автоматы. Я вспомнил собственное детство в провинциальном областном центре, где в парке отдыха в одноэтажном дощатом павильоне располагался зал игровых автоматов, к которому в летний сезон неизменно была очередь родителей с детьми, мечтавшими провести время за увлекательным занятием. Мои визиты в Музей советских игровых автоматов стали отправной точкой ностальгического погружения в детские воспоминания: сознание и тело вспоминали забытые ощущения взаимодействия со сложной электронно-механической техникой.
Интерес современных детей к этим архаичным электронно-механическим пришельцам из прошлого меня удивил: сегодня практически у каждого школьника есть доступ к продвинутым компьютерным играм, планшетам и смартфонам, которые по своим характеристикам и качеству погружения в виртуальную реальность намного превышают возможности примитивных игровых автоматов из 1970‐х годов. Между тем дети, отложив смартфоны, увлеченно играли в «Морской бой», «Торпедную атаку», «Воздушный бой», «Обгон», «Снайпер», «Магистраль», «Танкодром». Вокруг автоматов собирались компании: одни играли, а другие с тем же азартом наблюдали за игрой, если это было технически возможно. Конечно, эти дети и подростки родились и выросли в постсоветское время, у них отсутствует личная память о том периоде: все знания о нем они получили от своих старших родственников или из телепрограмм, и поэтому их трудно заподозрить в тяге к советскому. Магия электронно-механических игровых автоматов кроется скорее в другом: в постепенно исчезающей материальности досуга, его уходе в пространство компьютерных сетей и виртуальной реальности, где даже грязь на танковых траках из виртуальных игр смотрится стерильно и где не остается места для наслаждения простыми вещественными фокусами, подобными магии живого циркового представления и незатейливых «чудес» с кроликом и цилиндром. Все знают или понимают, что эти материальные чудеса – результат простых манипуляций с двойным дном цилиндра, зеркалами и черным платком фокусника, но хотя бы на мгновенье верят в чудо.
Так же и с советскими игровыми автоматами – это машины переходной эпохи от механики к электронике, и в их наивных попытках изобразить реальность морского или воздушного сражения или лесной охоты с помощью мигающих лампочек, оптических обманов и картонных профилей животных, плексигласовых контуров самолетов и кораблей кроется магия материальности, что и привлекает современных детей, выросших в мире онлайн-развлечений, 3D-кинотеатров и лазерных шоу. Здесь уместно вспомнить некоторые идеи Жана Бодрийяра, возникшие в эпоху, когда электронно-механические игровые автоматы еще переживали свой расцвет. В работах «Система вещей»[571]571
Бодрийяр Ж. Система вещей. М.: Рудомино, 1999.
[Закрыть] и «Символический обмен и смерть»[572]572
Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000.
[Закрыть] французский философ обозначал контуры нового мира гиперреального, где «природная субстанция вещей» заменяется на «субстанцию синтетическую», основанную на универсальной поддельности мира посредством искусственных материалов модернистского интерьера, систем зеркальных поверхностей или применения автоматики в производстве. Современные компьютерные игры разрывают отношения с реальностью, создавая иллюзию гиперреальности и симуляции высокого порядка, оторванной от механики реального мира: это симулякр погружения в мир «Матрицы» братьев Вачовски (после смены пола они теперь сестры Вачовски) и отказа от телесности в привычном смысле слова. Между тем электронно-механические игровые автоматы 1960–1970‐х не предполагали полного отрыва от референтов реальности, но своим техническим несовершенством, необходимостью иметь дело с материальностью механики кнопок и рычагов, своим схематизмом отображения морского боя или охоты могли пониматься как бодрийяровские симулякры первого порядка. Это симулякры, у которых не произошло разрыва с подлинностью окружающей реальности, но которые намечали первые тропинки в мир гиперреального, прерывающиеся, однако, жестким возвращением к действительности через короткие промежутки времени (две-три минуты), когда завершается очередной сеанс игры. С позиции сегодняшнего дня советские игровые автоматы воспринимаются как воплощение своеобразного кибернетического стимпанка, когда механический интерфейс электронных устройств еще не вытеснен холодным блеском гладкого стекла экранов планшетных компьютеров и смартфонов, но является первым неумелым проводником в мир виртуального.
Почти сразу после открытия реального Музея советских игровых автоматов основатели задумались о его онлайн-версии, которая включала бы компьютерную эмуляцию самых популярных советских игровых автоматов, то есть возможность игры в них на компьютере. За содействием в создании онлайн-версии музея они обратились к самому известному российскому дизайнеру Артемию Лебедеву, предложив ему в качестве платы временную установку некоторых автоматов в офисе его московской студии[573]573
Васильков Е. «Мы хотим, чтобы взрослые люди играли…»
[Закрыть]. В обмен на это один из сотрудников компании Лебедева взялся за разработку сайта музея и онлайн-эмуляции игровых автоматов, действующей до сих пор. Впрочем, эта эмуляция не может заменить опыта реального пользования советскими игровыми автоматами, где ощущения от прикосновения к прорезиненному перископу подводной лодки и управления механическим джойстиком при полете истребителя существенно усиливают магию впечатлений.
При покупке билета посетителя предупреждают о том, что в силу ветхости не все функции игровых автоматов будут срабатывать должным образом – могут случаться неожиданные сбои. Действительно, шарниры перископов изношены, а поворот руля далеко не всегда синхронизирует движение игрушечного автомобиля по экрану. К тому же потрепанность игровых автоматов является дополнительным знаком их принадлежности к этой, а не виртуальной реальности – подобно антикварным вещам, служащим сосредоточением аутентичного духа прошлого, советские игровые автоматы отсылают посетителя к прошлому, даже если это молодой человек, который никогда не жил в эпоху позднего СССР. Притягательность состарившегося механизма, на котором присутствуют следы ушедшего времени и тысяч прикосновений многих людей, придает игре дополнительное ощущение погружения в прошлое. Игрушечные, но реалистичные ружья охотника, эбонитовые рули гоночных автомобилей с металлическими ножными педалями газа, черные прорезиненные перископы подводных лодок, гашетки истребителей – всё важные материальные детали игры. И даже ожидаемые сбои в работе старых и изношенных игровых автоматов придают дополнительное очарование и натуральность игровому процессу: ведь и в старом автомобиле, танке, истребителе или подводной лодке не все работает идеально. Иными словами, поколение интернета ищет и находит материальность в игровых автоматах другой эпохи.
Заключение
Оба кейса – Музей индустриальной культуры и Музей советских игровых автоматов – имеют некоторые общие черты, несмотря на все различия форм организации. Мир русского коммунизма был основан на технократических мечтах об идеальном инженерно-техническом порядке индустриального общества, которое пытались построить на протяжении всей истории советского режима. Начиная с плана ГОЭЛРО, индустриализации, внедрения фордистских методов организации труда, развития массового инженерного образования и заканчивая перестроечными лозунгами научно-технического ускорения и широкого внедрения ЭВМ, советские вожди надеялись, что коммунистическая идеология и индустриализм в конце концов позволят СССР победить в гонке с капиталом, хотя этого не случилось. Оба музея вдохновлены наслаждением различными гранями советской технократической мечты, которая касалась как промышленного производства, так и преобразования досуга и повседневности граждан СССР. Оба музея созданы «технарями», завороженными дизайном и устройством советских изделий – будь то предметы быта, автомобили или игровые автоматы. Организаторы сами участвовали в восстановлении части экспонатов и испытывали на себе ностальгический аффект от общения с советской техникой, только в случае Музея индустриальной культуры он напоминает гигантский гараж советского «самоделкина», а Музей советских игровых автоматов является примером вполне рационального и коммодифицированного применения ностальгической любви к недавнему прошлому.
Есть и некоторые различия между идеологией и аудиториями изученных музеев. Хотя Музей индустриальной культуры и привлекает детей, инициаторами его посещения чаще всего выступают родители, бабушки и дедушки, которые жили в окружении мебели и предметов быта, хранящихся в этом ангаре. Именно они делают своих детей и внуков сопричастными к советской материальности, а их рассказы о прошлом насыщают музейную атмосферу дополнительным ностальгическим аффектом, подобно тому как газированная вода в советских автоматах насыщалась сиропом. Музей советских игровых автоматов создавался представителями поколения, для которого советское прошлое – это неясный туман раннего детства. Их ностальгия скорее связана с исчезновением примет того времени в период бурных перемен 1990‐х. Поэтому они действовали более рационально в планировании музея и представляют посетителям скорее локальную версию ретромании – когда материальные объекты индустрии развлечений и поп-культуры становятся объектом ностальгической и рыночной фетишизации по всему миру. В целом же эти два музея позволяют увидеть разные стороны ностальгического аффекта, связанные с переработкой и представлением советского прошлого в современном контексте.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.