Электронная библиотека » Алексей Исполатов » » онлайн чтение - страница 15


  • Текст добавлен: 14 января 2014, 00:14


Автор книги: Алексей Исполатов


Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 15 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
310. Краски

Эта игра – догонялки с загадкой, поэтому и играть в них интереснее, чем в обычные догонялки. Из всех играющих один игрок становится «продавцом», второй – «монахом». Остальные игроки – «краски». Цвета красок загадываются в тайне от «монаха» и не повторяются.

Игра начинается с того, что «монах» приходит в «магазин» и говорит: «Я монах, в синих штанах, пришел к вам за краской».

«Продавец» спрашивает: «За какой?»

«Монах» называет любой цвет: «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру сначала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краска становится «монахом», если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

311. Вертящиеся обручи

И в комнате, и на уличной асфальтированной площадке можно провести игру с деревянными или металлическими обручами. Игра азартная, соревновательная. По сигналу каждый участник сильным движением закручивает свой обруч волчком. Тот, у кого он вращается дольше всех, считается победителем. Если желающих играть много, то всех надо разделить на несколько команд. В финале игры победители команд разыгрывают между собой приз.

312. Выше ножки от земли!

В этой игре смогут участвовать сразу много игроков. Прекрасно проходит она на спортивной площадке, дачном или городском дворе, где есть подходящие условия. Для игры должно быть достаточно мест, где игроки смогут сесть или повиснуть так, чтобы ноги не касались земли – скамеек, бревен, деревьев, спортивных снарядов. Один игрок водит. После того как водящий закончит говорить считалку, игроки разбегаются по игровому пространству и пристраиваются в удобных местах, подняв ноги от земли. Игроки могут перебегать с места на место, если считают себя в безопасности или хотят улучшить свое положение. Задача водящего – поймать того, кто находится на земле: не удержался или меняет место. В зависимости от уговора в следующий раз водит первый или последний пойманный игрок.

313. Смелее вперед!

Подвижная игра, в которой принимают участие две группы детей по 3 человека или больше. Сначала чертятся три линии. Одна – в середине площадки, а две другие – на расстоянии 20–50 м (в зависимости от возраста и сил игроков) в противоположные стороны от средней линии. Это линии «городов» команд. Обе команды встают в ряд у средней линии на своей стороне площадки лицом друг к другу. Ведущий считает: «Один, два, три!» На счет «один» команды четко поворачиваются спиной друг к другу и маршируют на месте. На счет «два» одна команда продолжает маршировать на месте, а другая строем идет вперед по площадке к линии своего «города». На счет «три» дети, которые маршировали на месте, поворачиваются и ловят тех, которые шли вперед шеренгой. Те же убегают, стараясь вернуться за свою линию. В следующий раз группы меняются ролями. Выигрывает та команда, в которой меньше пойманных детей.

314. Меткие метальщики

Для этой забавы нужно сделать несложные приготовления. На сорок или пятьдесят (в зависимости от количества участников) сосновых или еловых шишек налепить куски бумажного скотча. На этих наклейках сделать цветными фломастерами значки так, чтобы у нас было по десять шишек со значками одного цвета. Например: 10 – зеленых, 10 – синих, 10 – красных и т. д. Теперь в центр площадки ставится обыкновенное пустое садовое ведро (желательно чистое). Участники игры встают в двух шагах вокруг ведра. Они получают по десять шишек со значками одного цвета. У ведущего в руках должен быть секундомер. Он сообщает, что в первом туре нужно забросить свои шишки в ведро за тридцать секунд. По его команде соревнование начинается. Через тридцать секунд соревнование прекращается вне зависимости от того, успели ли дети бросить все свои шишки. Начинается подсчет. Побеждает тот, кто сумеет забросить больше. Во втором туре расстояние увеличивается до трех шагов, а время уменьшается до двадцати секунд. В третьем туре, самом сложном, надо успеть бросить свои шишки за десять секунд с четырех шагов. Соревнование проходит очень эмоционально. Шишки часто сталкиваются в воздухе и не попадают в цель. Если шишка не попадает в ведро из-за столкновения с шишкой противника или отскакивает от дна и вылетает из ведра, то попадание не засчитывается. Побеждает тот, кто набрал больше очков за все три тура.

315. Самые меткие метальщики

В этом конкурсе, который проводится во дворе, в парке или в лесу, участники тоже соревнуются в меткости. Все игроки делятся на две команды. Чертится линия старта, в метре от которой против каждой команды выкапываются две небольшие ямки диаметром 20–25 см. Расстояние между ними 50 см. За ними, на расстоянии 2–4 м от линии старта, выкапываются еще по две такие же ямки. Каждый соревнующийся держит в руках по два желудя, каштана или камушка. Сначала по команде ведущего бросают камушки первые номера команд. Правой рукой игрок должен попасть в правую ближайшую лунку, а левой – в левую. Потом к линии старта подходят вторые номера. Та команда, которая пять или десять раз (это условие надо оговорить до начала соревнования) попала в ту и другую лунки, переходит на следующий уровень сложности и старается попасть в ямки, находящиеся в двух метрах от «старта». Задача команд – первыми заполнить самые дальние ямки. Часто бывает, что правые лунки заполняются быстрее, ведь бросать правой рукой привычнее. В таком случае игрок имеет право сделать два броска левой рукой.

316. Салки-выручалки

Салки – это те же пятнашки. В некоторых областях России водящего называют салкой, и он должен «осалить» игрока, т. е. запятнать. А выручалки – потому что в тот момент, когда водящий догоняет игрока и пытается его «осалить», другой игрок может пробежать перед водящим и «спасти» своего товарища. По правилам этой игры, водящий обязан бежать за тем игроком, который пробежал перед ним. Каждый игрок, рискуя стать «водой», в то же время может выручить товарища. Водящим становится тот игрок, которого запятнали. Чтобы игра была динамичной, при проведении игры на свежем воздухе следует ограничить площадку.

317. Я – дерево!

Это тоже пятнашки, но проводится эта игра в лесу или парке, там, где много деревьев. Дети стоят, обняв стволы, и приговаривают: «Я – дерево!» или называют правильно породу дерева: «Я – клен», «Я – береза» и т. д. Водящий ходит между деревьями и ждет. Внезапно один из игроков отрывается от своего дерева и бежит к другому. Водящий бросается за ним. Он может запятнать беглеца, только пока тот не добежал до другого дерева и не произнес: «Я – дерево!» или не назвался каким-нибудь деревом. В этом случае игрок в безопасности, а водящий догоняет другого игрока. Игру полезно совместить с изучением пород деревьев. Тогда убегающий будет в безопасности, когда обнимет дерево и правильно назовет его. А если дело происходит в сосновом бору или березовой роще? Тогда учитель или ведущий уславливается с ребятами о том, что это разные деревья, и прикрепляет к стволам таблички с названиями в форме листа этого дерева.

318. Хозяин земли

На земле чертят палочкой большой круг и разделяют его на сектора. Количество секторов должно соответствовать числу играющих. Все участники встают на «свои земли». Тот, кому по считалке или по жребию достается быть первым, пинает камушек из своего сектора, стараясь попасть в ноги соседа. Сосед в это время должен замереть и не сходить с места.

Если камушек попал в обувь соперника, ударивший имеет право встать «на землю» соседа и отрезать у него участок, соответствующий двум ступням. Если же он промахнулся, то у него самого все играющие отрезают по участку. Размер такого штрафа соответствует ошибке игрока. Если после удара камушек не попал в цель и улетел за пределы круга, все соперники получают по одной «ступне».

Если не долетел до сектора соперника – штраф тот же. А вот если камень оказался на территории соседа, но не попал в цель – штраф наименьший: всего «полступни». Побеждает тот, кто становится «хозяином всей земли».

319. Паром

Участвуют две команды. Ведущий готовит реквизит: две ледянки с привязанными к ним с двух сторон веревками длиной около пяти метров. На одной стороне площадки – «паромщики», на другой – команды. Пространство между ними – это «река», две параллельные линии – «берега». Ширина реки чуть короче длины веревки. По знаку ведущего «паромщик», парень посильнее, перетягивает за веревку ледянку с одним из игроков своей команды на свой берег. Как только ледянка освобождается, ее тут же команда за свою веревку перетягивает обратно. Переправляется второй номер. Но тащит его уже не один «паромщик», а вдвоем с переправившимся игроком. Естественно, что скорость переправы увеличивается, удержаться игроку на ледянке все сложнее. Особенно весело эта игра проходит в походах – в лесу, на пересеченной местности. Ледянки подпрыгивают на бугорках, удержаться на них очень трудно. Игрок, упавший с «парома», считается утонувшим в реке и выбывает из игры. Побеждает команда, которая переправилась быстрее и с наименьшими потерями.

320. Залепи мишень

Это зимнее соревнование в меткости. Оно одинаково хорошо проводится и с малышами, и со старшими ребятами. Дети разделяются на две команды. Напротив каждой ведущий на стенде или стене рисует небольшой круг диаметром 20–25 см. После этого он отмеряет расстояние, с которого дети будут «обстреливать» мишень, и проводит черту, переступать которую запрещается. Пока ведущий рисует кружки, дети готовят снежки. По команде ведущего «Огонь!» дети по одному или всей командой бросают снежки в мишень. Цель соревнующихся – полностью залепить снегом кружок так, чтобы его совсем не было видно. Побеждает команда, справившаяся с заданием первой.

Это соревнование можно провести иначе. Сначала дети скатывают комья снега и ставят их один на другой. Получается стена снежной крепости. Затем дети делают небольшие «амбразуры» – отверстия диаметром 10–15 см. А потом стараются залепить их, бросая снежки с небольшого расстояния.

321. Калечина-малечина

Нельзя не упомянуть об этой детской забаве, которая, конечно же, знакома всем и может использоваться для неисчислимого количества игр: эстафет, конкурсов, единоборств… Кроме того, она развивает сосредоточенность, внимание, ловкость.

А суть этой забавы в том, что игрок, поставив палку себе на палец или на ладонь, балансирует ею, приговаривая:

 
Калечина-малечина!
Сколько часов до вечера?
Раз, два, три, четыре, пять…
 

Считать надо, пока хватает сил держать в равновесии палку, пока она не падает. Достигнув хороших результатов, игрок ставит палку на нос, потом на носок ноги… Короче говоря, на любую точку, куда можно водрузить палку.

А конкурс удобно провести так: выдав всем ребятам по гимнастической палке, предложить им после слова «вечера» отпустить палку и начать считать. Кто дольше всех продержит палку на ладони или пальце, тот и выиграл. Для усложнения задания во время выполнения его ведущий может предложить детям поворачиваться с палкой, приседать, ходить.

Игры со скакалкой и резинкой

Один конец двухметровой веревки ведущий держит в руках, а к другому привязан мешочек с песком. Ведущий раскручивает веревку так, чтобы мешочек скользил по земле, а дети, стоящие вокруг ведущего, должны успеть подпрыгнуть над веревкой.

Задача ведущего – запятнать веревкой кого-нибудь. Для этого он старается менять ритм вращения, то замедляя, то ускоряя его. Тот, кого веревка задела, становится ведущим. Эта игра хороша и в просторной комнате, и на лужайке. Я играл в нее и с малышами, и с детьми среднего возраста, и со старшеклассниками. Это веселое соревнование можно проводить между двумя командами. Для этого надо, чтобы дети рассчитались на «первый – второй». Все первые становятся командой «Ловкие», а все вторые – «Быстрые». Тот, кого мешочек задел, поднимает руку и называет свою команду. Эта команда получает штрафное очко. Если отвязать мешочек с песком, то веревка сгодится для игры.

322. Скакалки-выручалки

Веревку придется удлинить, ведь нам понадобится длинная скакалка. Теперь надо выбрать считалкой двоих водящих. Им предстоит довольно долго и, главное, равномерно крутить веревку. Все играющие должны по очереди, не задевая вертящуюся скакалку, вбежать, сделать один прыжок и выскочить. Дело это непростое, но большинство с ним справляется. Прошедшие первый тур продолжают, делая уже два прыжка, потом три и т. д.

Соревнование продолжается обычно до серии из десяти прыжков. Если никто не доходит до десяти прыжков, а выбывает раньше, совершив ошибки, то двое первых проигравших становятся водящими и игра начинается сначала. Если же кто-то смог осилить самое сложное упражнение, то он (чаще она) становится этой самой «выручалкой».

Для того чтобы выручить всех проигравших, надо без единой ошибки пропрыгать серию из 10–15 прыжков (по уговору) в разных ритмах. Сделать это не так просто, поэтому на «выручание» выходит самый сильный игрок. Если ему удается выполнить упражнение, то водящие остаются прежними и игра начинается сначала.

323. Скачем вместе

А вы не пробовали скакать вдвоем? Это очень увлекательно. В какой-то момент создается такое впечатление, что вы просто один человек. Потому что у одного скакалка в правой руке, а у другого – в левой, вы взялись под руки и скачете, скачете… А ведь можно попробовать вертеть скакалку и бежать! И весело, и очень полезно.

324. Прыгалки

Для этой игры обычно используется бельевая резинка длиной метра 2,5–3. Она связана или сшита за концы в кольцо. Непосредственно в игре участвует три человека, остальные ждут своей очереди либо выносят свою резинку.

Двое водящих становятся напротив друг друга, резинку надевают на себя и растягивают ногами на высоте 15 см от земли. Ноги они ставят пошире, поэтому получается хорошо натянутый прямоугольник.

Игрок становится в середину прямоугольника, лицом к одному из водящих, и начинает делать всевозможные прыжки. Он перепрыгивает через резинку влево и вправо, на одной ноге и на двух, через одну резинку и через две сразу, расставив ноги, скрестив ноги. В одном из заданий он должен наступить на одну резинку, в другом – сразу на две. Он прыгает с поворотом, потом с полным разворотом… Заданий много, и все они довольно сложные. Игра чрезвычайно увлекательная и очень полезная. Сделав ошибку, игрок меняется с водящим местами. Потом в игру вступает второй водящий.

325. Кто кого?

Конкурс простой, но очень увлекательный и эмоциональный. Двоим соревнующимся ведущий говорит, что сейчас у каждого будет десять попыток прыгнуть дальше соперника в длину. Но особенность этого конкурса в том, что учитываться будет не лучшая попытка, а суммироваться все попытки сразу. А как? Проводится четкая, яркая черта. К ней подходит один игрок и с места старается так прыгнуть, чтобы улететь как можно дальше. Ведущий, он же судья, проводит на месте его приземления еще одну черту. К ней подходит второй игрок и прыгает в обратном направлении, стараясь прыгнуть так, чтобы улететь за главную линию. Там, где он приземляется, чертится еще одна линия. От нее прыгает его соперник в обратном направлении, стараясь «перепрыгнуть» результат соперника. Так они совершают по десять попыток. Если силы соперников не равны, то они постепенно удаляются от первоначальной черты в какую-нибудь сторону. Если силы равны, то до последнего момента неизвестно, кто победит. Если финальный прыжок соперника завершился перед чертой, с которой началось соревнование, значит – победил первый игрок. Если же второй игрок в финальном прыжке улетел за черту, значит, общая победа на его стороне.

326. Игра в школу

У дошкольников и младших школьников это любимая дворовая игра. На асфальте мелом или на земле прутиком дети чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов со сторонами по 60 см. Получаются «классы». С помощью считалки дети выбирают «учителя». Ведущий берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулаке, вытягивает руки вперед. «Ученик» отгадывает, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке «учителя» зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или «ученик» не отгадает, в какой руке спрятан камешек, то он остается в первом классе.

Следующий игрок вступает в игру. По правилам побеждает тот игрок, который первым пройдет все «классы». Если камешек ложится на черту, то бросок считается неудачным. В следующем коне игрок может начать с того квадрата, на котором остановился в предыдущий раз, но только в том случае, если перед этим попадет камешком в этот «класс».

В «классики» играют и по-другому, без «учителя». Ребенок должен не только попасть камешком в нужный квадрат – «класс», но и суметь допрыгать до него на одной или двух ногах, забрать камень, вернуться обратно, не сделав ни одной ошибки. Игроку нельзя наступать на черту во время перепрыгивания из квадрата в квадрат, нельзя менять ноги, если договорились прыгать на одной ноге, нельзя менять фигуры, если прыжки комбинированные, и т. д. За всем этим строго следят другие играющие.

Иногда договариваются играть «без рук», переталкивая ногой камень или жестяную круглую баночку из «класса» в «класс». Часто дети договариваются менять фигуры прыжков при переходе в другой «класс». Ошибившийся должен начинать сначала. Побеждает тот, кто «окончит школу» без ошибок.

Игры с мячом

Самые эмоциональные, азартные игры. Они соединяют в себе и силу, и ловкость, и глазомер, и внимание. В них все тело игрока включено в действие: и руки, бросающие, ловящие, передающие мяч, и ноги, постоянно бегущие, и голова, решающая каждое мгновение сто сложнейших задач. В этой подборке много игр с мячом и групповых, и индивидуальных, тех, которые мне особенно нравились.

327. Лапта

Дети собираются на просторной площадке в каком угодно количестве – до 35 и больше, захватив с собой мяч небольших размеров и лапту. На противоположных концах места, выбранного для игры, проводят две параллельные линии на расстоянии 50–60 шагов друг от друга. Одна из начерченных линий носит название игральной, другая коновой, расстояние, отделяющее их – полем. Пространство, находящееся за игральной линией, называется «городом», а за коновой линией – коном. Участвующие в игре выбирают двух вожаков, и они подбирают себе команды. По жребию одна из команд называется играющей, другая же – подающей; играющая располагается в «городе» и устраивается в нем, а подающая команда размещается в поле.

После того как играющие встали по своим местам, капитан определяет среди них очередь для отбивания мяча.

Первый по очереди берет лапту, становится на игральной линии, неподалеку от которой в поле находится капитан подающей команды. Он бросает мяч в сторону одного из членов играющей команды; тот старается отбить его ударом лапты по направлению к полю. Отбив мяч, он бегом бросается по направлению к кону и обратно, в то время как подающая команда, поймав мяч, изо всех сил старается запятнать им игрока противоположной команды, бегущего в кон и обратно. Если это удается, то подающая команда целиком обменивается ролями с играющей, становясь на ее место.

Однако для проигравшей команды существует еще возможность отвоевать себе свое прежнее положение – для этого ей необходимо запятнать во что бы то ни стало кого-нибудь из противоположной команды. Пятнавшая команда, понимая это, старается как можно быстрее перебежать из поля в город. Она, ни минуты не медля, сейчас же после пятнания стремглав бросается в город. Если игроки ловкие, борьба между противоположными командами часто ведется довольно долго.

Для правильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия:

1. Главная цель подающей команды – завладеть городом.

2. Победу гарантирует пойманный на лету мяч, отброшенный ударом лапты, поймать его разрешается, лишь пока он не опустился на землю.

3. Играющая, т. е. отбивающая, команда, наоборот, стремится во что бы то ни стало сохранить свою власть над «городом». Члены играющей команды бросают мяч по очереди, назначенной для них капитаном.

4. Каждому игроку предоставляется право бить лишь один раз; в случае неудачи он лишается этого права до тех пор, пока не побывает на кону, – бежать туда ему разрешается лишь после удачи какого-нибудь другого игрока.

5. Играющая партия, меняясь ролями со своими противниками, может вновь вернуть свои владения в том случае, когда ей удастся запятнать хотя бы одного из противников, не успевших пробраться с поля в город. Участники играющей команды не должны дотрагиваться до мяча руками – при нарушении этого требования они тотчас же без борьбы уступают «город» своим противникам.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации