Электронная библиотека » Дэвид Браун » » онлайн чтение - страница 24


  • Текст добавлен: 17 апреля 2022, 19:42


Автор книги: Дэвид Браун


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 24 (всего у книги 27 страниц)

Шрифт:
- 100% +

В магазине FAO Schwarz выделили площадку размерами приблизительно 5 × 5 метров, на которой компания Nintendo могла покорять сердца десятилетних покупателей из числа самых продвинутых и искушенных в стране. Гейл Тилден, менеджер Nintendo по рекламе, пристально следила за тем, как дети и взрослые подходят к стенду и пробуют играть в выставленные там игры, в том числе Gyromite (с участием пресловутого робота) и Duck Hunt («Утиную охоту» со световым пистолетом). Все они были своего рода уловкой. Компания Nintendo надеялась, что яркие аксессуары и приставка с фронтальной загрузкой игр, напоминающая дизайном видеомагнитофон, помогут размыть границы между видеоигровыми приставками, домашними комплексами аудио– и видеоаппаратуры, семейными компьютерами и игрушками.

Маскировка была необходима, но Тилден невольно морщилась каждый раз, когда посетители магазина пытались играть с медленным, неуклюжим роботом. «Все равно что смотреть, как растет трава», – думала она.

Несмотря на малопривлекательного робота, вскоре компания Nintendo совершила первую продажу в Америке. Зашедший в магазин мужчина, даже не задержавшись у демонстрационных игр, тут же сгреб с полок приставку и все пятнадцать выставленных на продажу игр. Сотрудники компании взволнованно смотрели, как он идет к кассе. Только когда он ушел, кто-то из них сказал, что это был работник конкурирующей японской компании.

Приунывшие, но не теряющие надежды Тилден и ее коллеги снова взялись за дело: убеждать Америку, что у видеоигр еще осталась одна неизрасходованная жизнь.


На протяжении нескольких последних десятилетий производители игровых приставок пытаются завоевать рынок домашних видеоигр, упаковывая самые передовые из существующих компонентов в самые миниатюрные и изящные оболочки. Их устройства в основном отличаются друг от друга масштабами и ассортиментами игр, потому что за исключением самих игр, особых различий между приставками, превратившимися, по сути, в готовые к использованию игровые компьютеры, не осталось. В результате лидирующие компании стараются закрепить за собой доступ к самым успешным играм, даже если ради такой эксклюзивности им приходится покупать целые студии. Так поступила в 2020 году корпорация Microsoft, отдавшая 7,5 миллиарда долларов за головную компанию студии Bethesda, которая разрабатывает популярные игровые франшизы Fallout и The Elder Scrolls, чтобы обеспечить продажи нового поколения игровых приставок Xbox.

Японская компания Nintendo стоит особняком среди этой конкурентной борьбы. В ее устройствах редко устанавливаются самые современные компоненты. Она предпочитает использовать элементы дешевые и легкодоступные, позволяющие поддерживать низкие цены. Это делает ее продукцию доступной для начинающих игроков и открывает бо́льшую свободу творчеству создателей игр, позволяя им принимать рискованные решения. В 1980-х годах разработчик игр Гумпэй Ёкои создал революционные портативные игры Game & Watch[54]54
  Клоны этих устройств с играми «Ну, погоди!», «Тайны океана» и др. выпускались в СССР с середины 1980-х гг. под названием «Электроника».


[Закрыть]
на основе жидкокристаллических экранов, ставших доступными благодаря буму карманных калькуляторов. Nintendo выживает не за счет использования компонентов с самыми лучшими техническими характеристиками, а за счет изобретательного подхода к механике игры. Кратковременное обладание рекордной по отрасли частотой кадров анимации интересует компанию меньше, чем создание пистолета, позволяющего стрелять во врагов на экране (Zapper), контроллера, который преобразует движения человека в действия персонажа в игре (Wii), или устройства, отображающего трехмерную графику без специальных очков (3DS). Жизнестойкость Nintendo обеспечивается стратегией разнообразия. Постоянно делая ставку на новые идеи – в дизайне игр, в стиле действий игроков, в маркетинге и почти во всех остальных аспектах бизнеса, – компания обычно оказывается в выгодном положении, когда случается что-нибудь неожиданное.

В 2020 году, когда разразилась пандемия коронавируса, аналитики, следящие за рынком видеоигр, гадали, какую систему предпочтут купить десятки миллионов оказавшихся на карантине американцев, чтобы убивать время в домашнем заточении, – Xbox производства Microsoft или PlayStation производства Sony. Почти никто не ожидал, что львиная доля потребителей достанется уникальной приставке Switch компании Nintendo, которая установит новые рекорды продаж аппаратуры, обойдя своих более могущественных соперников. Приставка Switch, использующая контроллеры с датчиками движений, похожие на контроллеры более ранней приставки Wii, и позволяющая легко переключаться между игрой на большом телевизионном экране и автономным мобильным режимом, не так мощна, как приставки конкурентов. На ней не работают самые свежие видеоигры категории ААА, ультрареалистичные военные «стрелялки» или спортивные игры с участием знаменитостей. Во всяком случае, такие игры появляются в формате этой приставки не раньше, чем у конкурентов. Но она позволяет попасть в свою собственную уникальную ярко раскрашенную вселенную, в которой живут культовые персонажи Марио, Линк, Донки Конг и им подобные. Закоренелые геймеры могут презирать их, но во времена всеобщей нестабильности именно новый релиз серии Animal Crossing, приторного, но уютного игрового мира, созданного Nintendo, завоевал весь мир и обеспечил господство Switch на рынке игровых приставок.

Хотя сегодня компания Nintendo известна именно своими видеоиграми, она начала работать в 1889 году, за шестьдесят девять лет до появления первой видеоигры. За годы существования она неоднократно одерживала крупнейшие победы именно в периоды величайших потрясений – войн, рыночных крахов, пандемий. Приверженность изобретательности и экспериментам и отказ от слепого следования рыночным тенденциям сделали Nintendo одной из самых устойчивых к экономическим спадам компаний в мире.


Исходно компания Nintendo, основанная в японском городе Киото, производила традиционные игральные карты ручной работы под названием «ханафуда». Хотя слово Nintendo часто переводят фразой «судьбу решают небеса», вполне возможно, что основатель компании Фусадзиро Ямаути включил в название завуалированный намек на якудзу, японскую организованную преступность, члены группировок которой играли в карты ханафуда. Как бы то ни было, сведения о подлинных мотивах Ямаути до нас не дошли. Это и неудивительно, учитывая долговечность компании. Лишь немногие из нынешних гигантских корпораций существуют с девятнадцатого века.

Вдумчивая диверсификация способствует жизнестойкости предприятий. Расширение сферы деятельности компании, включение в нее товаров и услуг, удовлетворяющих более широкий круг потребностей и привлекающих большее число потребителей, защищает от колебаний спроса в отдельных сегментах рынка. Руководитель предприятия может чувствовать, что та или иная продукция обладает коммерческим потенциалом, но точно предсказать успех каких-либо товаров или предвидеть новые трудности невозможно. Диверсификация позволяет снижать риски и более эффективно использовать счастливые случайности. Делать много мелких ставок, чем немного крупных, разумнее, особенно в отраслях, подобных индустрии развлечений, в которых большую роль играют новинки и даже мелкая ставка может принести огромный выигрыш.

В 1963 году компания Nintendo запустила кампанию диверсификации невиданных масштабов. Возглавил новое направление Хироси Ямаути, правнук основателя компании. Когда дед Хироси, второй президент Nintendo Секирё Канэда, перенес инсульт, он попросил Хироси бросить учебу в университете и взять на себя управление предприятием. Хироси согласился, но, поскольку он был молод и не имел опыта руководящей работы, многие сотрудники неодобрительно относились к его назначению и не признавали его авторитета. Вскоре ему пришлось столкнуться с забастовкой недовольных работников компании. С безжалостностью, ставшей впоследствии фирменной чертой его стиля управления, он уволил «всех и каждого, кто мог быть против него», в том числе и собственного кузена.

Хироси Ямаути не интересовала популярность среди «старой гвардии». Он хотел провести радикальную перестройку и направить Nintendo на путь быстрого роста. Поскольку потребителями карт ханафуда были одни только пожилые мужчины, он расширил ассортимент продукции, включив в него пластифицированные игральные карты западного стиля, которые рекламировались в качестве семейного развлечения. Он даже приобрел лицензионные права, позволявшие печатать на рубашках карт персонажей мультфильмов Диснея. Эта первая попытка диверсификации почти удвоила доходы компании всего за один год. Ямаути вывел компанию на фондовую биржу.

В 1963 году действия Ямаути по диверсификации продукции Nintendo приобрели еще больший размах. Посетив скромный офис и небольшую фабрику United States Playing Card Company – крупнейшего на тот момент производителя игральных карт, – он решил, что вся эта отрасль не обладает достаточным для Nintendo потенциалом, даже если в один прекрасный день компания добьется в ней безраздельного господства. Тогда он открыл целый веер новых направлений деятельности: компания занялась рисом быстрого приготовления, шариковыми ручками, таксомоторными услугами, фотокопировальными аппаратами, пылесосами и даже содержанием «рабу хотэру»[55]55
  Это название происходит от японского произношения английских слов love hotel («отель любви»).


[Закрыть]
– одной из гостиниц с почасовой оплатой для любовных свиданий, популярных в Японии. «Его не интересовала специализация, – отмечал впоследствии разработчик Nintendo Entertainment System Масаюки Уэмура. – Он был искренне заинтересован в новых тенденциях».

Но вскоре Ямаути понял, что одного лишь разнообразия для эффективной диверсификации недостаточно. Нужна общая стратегия, связывающая разные ставки в единое целое. У него же не было никакого общего плана за исключением нежелания ставить все деньги на одну лошадь. В результате компания Nintendo оказалась на грани банкротства. Ямаути осознал, что для успешной диверсификации ему нужно разрабатывать направления, на которых можно использовать уже имеющиеся у Nintendo сильные стороны. Самой сильной стороной компании была ее могущественная и широкая сеть дистрибьюторов. Компания могла быстро и недорого доставлять свою продукцию в универмаги и игрушечные магазины всей страны. С учетом этого было очевидно, что главной областью диверсификации и роста должно стать производство игрушек и игр.

В 1964 году компания Nintendo выпустила свою первую игрушку, Rabbit Coaster («Кроличьи горки»), – пластмассовую трассу, на которой дети могли устраивать «гонки» маленьких шариков. За ней последовали другие игрушки. Эти первые модели оказались достаточно успешными, чтобы их имело смысл повторять и развивать: трасса Rabbit Coaster превратилась в более замысловатую New Rabbit Coaster, а затем и в игрушку Captain Ultra Coaster, выполненную в космической тематике. Затем Ямаути случайно увидел, как Гумпэй Ёкои, работавший в компании на обслуживании печатных станков для производства карт, возится в цеху с удлиняемым деревянным манипулятором собственной конструкции. Он велел Ёкои разработать на основе этого манипулятора настоящую пластмассовую игрушку, которую компания могла бы поставить в магазины уже к следующему Рождеству. Получившуюся игрушку Ultra Hand («Ультрарука») продали в поразительном количестве – 1,2 миллиона штук. Маленькая ставка принесла большой выигрыш. Впоследствии Ямаути повысил Ёкои в должности и назначил его руководителем проектно-исследовательских работ по разработке новых игрушек.

Япония быстро наращивала свое преимущество в области электроники, и Ямаути понимал, что в области электронных игрушек и игр имеются большие возможности. Компания создала игрушечный пистолет Beam Gun («Лучевой пистолет») со световым датчиком; на его основе был создан интерактивный имитационный тир, занимавший целую комнату. Компания потратила миллиарды иен, переоборудуя кегельбаны по всей стране под так называемую Laser Clay Shooting System («Систему лазерной стендовой стрельбы»); сейчас подобная гибкость стратегического мышления считается характерной для Кремниевой долины. Хотя сам Ямаути не был изобретателем, он горячо поддерживал эксперименты во множестве разнообразных областей с использованием любых дешевых и доступных материалов, а затем развивал любые начинания, казавшиеся перспективными.

Гибкость является достоинством и в благоприятных условиях, но ее истинная ценность проявляется в моменты кризисов. Хотя популярность Laser Clay Shooting System быстро росла, предварительных заказов поступало все больше, а фабрика, производившая только эту систему, работала круглосуточно, в игру вступил один неподвластный Ямаути фактор, который угрожал существованию не только этой игры, но и всей компании Nintendo. Нефтяной кризис 1973 года ударил по Японии с особой силой; почти все заказы на систему Laser Clay были отменены. Прибыль Nintendo упала в два раза. Компания Ямаути внезапно оказалась в долгах на 5 миллиардов иен, а вся страна – на грани экономического спада.

Ямаути перестроился, проявив при этом железную решимость. Система Nintendo была преобразована в автономный игровой автомат, предназначенный для установки в игровых залах, появлявшихся по всей Японии. Хотя система Mini Laser Clay была электромеханической, а не программной, она позволяла устанавливать в том же автомате разные варианты стрелковых игр. Владельцам залов игровых автоматов не нужно было покупать для каждой новой игры дорогостоящее оборудование, что давало Nintendo преимущество перед конкурентами. На протяжении всех 1970-х годов компания выпускала для системы все новые игры, например «Дикий стрелок» (Wild Gunman) и Duck Hunt, каждый раз вдыхая в систему Mini Laser Clay новую жизнь. В такой организации деятельности Ямаути увидел очертания новой, перспективной бизнес-модели.

В 1978 году компания выпустила новую, на сей раз программную, игру для игровых автоматов «Радарный прицел» (Radar Scope). Двумя годами позже Ямаути поручил своему зятю Минору Аракаве открыть компанию Nintendo of America, которая должна была стать дистрибьютором Radar Scope в Соединенных Штатах. Ямаути видел в быстро растущем американском рынке игровых автоматов огромный потенциал. Выход на международный рынок мог стать для Nintendo еще одним видом диверсификации, еще одним средством обеспечения жизнестойкости. Когда в одной стране случается спад, в другой может происходить подъем. Безопаснее работать в обеих сразу.

Однако в торговле высокотехнологичными товарами важнее всего правильно выбранный момент. Когда открылся американский филиал Nintendo, системе Radar Scope уже исполнился год. Проблемы с производством и транспортировкой еще более увеличили задержку. К тому времени, как на склад компании прибыла партия из целых трех тысяч игровых автоматов, игровые залы уже не горели желанием покупать машины, похожие на очередное малоинтересное подражание игре Space Invaders («Космические захватчики»). Аракава использовал все имевшиеся возможности, но сумел продать лишь тысячу автоматов Radar Scope.

Ему досталась трудная работа. Он не хотел разочаровывать тестя, но продать оставшиеся автоматы Radar Scope было попросту невозможно. Не видя другого выхода, он предложил Ямаути вновь применить ту же стратегию, которая спасла Mini Laser Clay: установить в старом автомате новую игру. Ямаути решил, что комбинация, которую предложил Аракава, сто́ит небольшого риска. Он не стал поручать эту работу лучшим разработчикам компании, а объявил внутренний конкурс для всех желающих. Несколько идей по замене Radar Scope предложил новый штатный художник компании Сигэру Миямото, у которого не было никакого опыта создания видеоигр. Ему и поручили руководство проектом под наблюдением Ёкои.

Миямото работал в компании лишь недавно, но не стеснялся признать, что не в восторге от ее продукции да и вообще от видеоигр. Ему больше нравилось слушать «Битлз», чем просиживать за игровыми автоматами. Хотя Миямото никогда не разрабатывал игр, Ямаути видел, что у молодого художника есть идеи и эстетическая восприимчивость. Миямото же считал, что рынок готов к появлению одного новшества – повествования. Игры с сюжетом, ясно очерченными началом, серединой и концом. Вместо карикатурных злодеев он хотел ввести в игру вызывающего сострадание противника, движимого понятными мотивами.

Что касается Ямаути, видеоигры его не интересовали. Он всегда считал их просто очередным товаром, таким же, как рис быстрого приготовления или шариковые ручки. Однако он понимал, что поспешная замена непопулярной игры другой, лишь немного от нее отличающейся, означала бы новую ставку на ту же лошадь. Хотя эта затея могла показаться рискованной, поручение спасения Nintendo of America не испытанному в деле вольнодумцу, каким был Миямото, вполне соответствовало принципам гибкой диверсификации. Неизвестно, сумеет ли молодой художник создать бестселлер, но он наверняка предложит Nintendo нечто новое. А именно новизна и требовалась компании для расширения ассортимента продукции. Молодому разработчику была предоставлена полная свобода двигаться в совершенно новом направлении. Лишь бы это помогло продать застрявшие на складе автоматы Radar Scope.

Сперва Миямото хотел использовать персонажей из комиксов про моряка Попая: он задумал игру с сюжетом, обыгрывающим соперничество Попая и Блуто за любовь красавицы Олив Ойл. Однако, когда он понял, что Nintendo придется приобрести права на использование этих персонажей, Миямото создал трех новых главных героев: Джампмен (то есть «Попрыгунчик») будет пытаться спасти свою возлюбленную от разъяренной обезьяны. Обезьяне Миямото дал имя Донки Конг: слово Донки[56]56
  От англ. donkey – «осел».


[Закрыть]
подчеркивало ее упрямство, а «Конг» напоминало о фильме «Кинг-Конг» 1933 г. Он снабдил Джампмена кепкой (чтобы не возиться с анимацией волос) и усами (всего из нескольких пикселей; тем более при любой попытке анимировать рот все равно получались усы). Новая видеоигра постепенно приобретала очертания.

Когда двадцать тысяч строк кода игры Donkey Kong были установлены в специальные конвертирующие модули и отправлены в Соединенные Штаты, Аракава и остальные сотрудники маленького штата Nintendo of America занялись кропотливой работой по их установке в неиспользованных автоматах Radar Scope и переделке оформления автоматов – и все это в разгар необычайно жаркого лета. В середине этой изнурительной работы их усатый домовладелец Марио Сегале устроил Аракаве скандал из-за задержки арендной платы. Сотрудники компании не могли не заметить в нем некоторого физического сходства с Джампменом, и герой игры получил новое имя. Игра Donkey Kong стала отраслевым бестселлером 1981 года, а Джампмен, которого теперь звали Марио, впоследствии стал фирменным талисманом Nintendo.

Игровые автоматы были делом прибыльным, но Ямаути решил рискнуть заняться домашними игровыми приставками по образу и подобию чрезвычайно популярной системы Atari 2600. Хотя его конкуренты были исполнены оптимизма, он знал, что предсказать, сколько времени продлится бум игровых автоматов, невозможно. Поздним вечером одного из дней 1981 года Ямаути позвонил домой руководителю своего проектно-исследовательского отдела Масаюки Уэмуре. Не тратя времени на предисловия, он задал Уэмуре неразрешимую проектную задачу из трех частей: разработать приставку, которая будет принимать сменные кассеты с играми, обеспечивать уровень игры, который не устареет по меньшей мере в течение года, и стоить меньше, чем любая приставка конкурентов. Жизнестойкость через диверсификацию.

«Он всегда звонил мне, изрядно выпив, – вспоминал впоследствии Уэмура, – так что я не придал этому особого значения. Я просто сказал: “Конечно, босс!” – и повесил трубку». Однако на следующее утро к столу Уэмуры подошел совершенно трезвый Ямаути. «То, о чем мы говорили, – вы этим занимаетесь?» Уэмура понял, что босс говорил всерьез.

В течение шести месяцев Уэмура изучал продукцию конкурентов: «Я купил все до единой [приставки], разобрал их на части и проанализировал каждую деталь». Копирование технологий было непростой задачей. «Я попросил производителя полупроводниковых приборов растворить пластмассовые кожухи микросхем, чтобы можно было увидеть находящиеся под ними контуры, – говорил он. – Я их фотографировал, увеличивал снимки и рассматривал схемы, пытаясь в них разобраться. У меня был некоторый опыт работы с игровыми автоматами, и я сразу же понял, что ничто из того, на что я смотрел, совершенно невозможно использовать в разработке новой домашней системы… все эти системы были попросту слишком старомодными».

Уэмуре ничего не оставалось, кроме как начать все с нуля. Он взялся за решение задачи, которую поставил ему Ямаути, в фирменном стиле Nintendo: изобретая новые решения на основе дешевых, стандартных компонентов. Этот подход обеспечивал низкую стоимость материалов, что позволяло компании назначать низкие потребительские цены и в то же время лучше регулировать собственные риски. Успех системы Laser Clay преподал Nintendo тот же урок, который компания Gillette извлекла из опыта производства бритв и лезвий. Прибыль, если она вообще будет, принесут не приставки, а игры.

15 июля 1983 года компания Nintendo выпустила на рынок Family Computer («Семейный компьютер»), сокращенно Famicom. В значительной степени благодаря его низкой цене – менее половины цены конкурирующих игровых приставок того времени – компания продала за первые два месяца полмиллиона экземпляров. Прибыль при такой цене была минимальной, но так и было задумано. В сентябре 1985 года компания Nintendo выпустила для Famicom игру Super Mario Bros. («Супербратья Марио»), продолжение бестселлера для игровых автоматов Nintendo, игры Mario Bros. («Братья Марио»). В обеих играх фигурировал раздражительный домохозяин Nintendo of America. В то время успешные домашние видеоигры расходились тысячными тиражами. Эпохальная игра Super Mario Bros. была продана в количестве нескольких миллионов экземпляров и пользовалась такой популярностью, что не только компенсировала упущенную прибыль от продаж Famicom, но и подстегнула дополнительные продажи самого устройства Famicom.

По мнению Ямаути, настал самый подходящий момент использовать американский филиал компании, чтобы представить Famicom Западу. Эта точка зрения, казавшаяся в высшей степени нетрадиционной, превосходно представляла его подход к обеспечению жизнестойкости через диверсификацию. За 1983 и 1984 годы американский рынок видеоигр потерпел почти полный крах. В Японии этот крах называли «Атари-шоком», но на самом деле он затронул всю без исключения видеоигровую индустрию Америки. К 1985 году эта отрасль находилась в состоянии неуправляемого спада. Сказался бесконечный поток низкокачественных игр и приставок: американским детям надоело тратить деньги на паршивые игры. «Все эти игры – сплошная скука, – сказал газете New York Times один двенадцатилетний мальчик. – Они все одинаковые. Убиваешь пришельцев, и все. Тоска». Игра, приуроченная к выходу на экраны фильма «Инопланетянин» (E. T. the Extra-Terrestrial), была выпущена на шесть недель раньше срока, чтобы компания Atari успела начать ее продажи к предпраздничному сезону 1982 года. Играть в нее оказалось настолько неинтересно, что компания похоронила огромную партию непроданных кассет под слоем бетона в пустыне в штате Нью-Мексико.

Спад обходился производителям игр в сотни миллионов долларов. Тысячи работников теряли работу. С точки зрения предприятий розничной торговли это означало, что мода на видеоигры прошла. Как сказал президент одной из торговых сетей, «время этих товаров попросту миновало». Точно так же по всей стране закрывались сотни игровых залов с видеоигровыми автоматами. Управляющий одним из игровых залов сказал в интервью Times: «Автоматов слишком много, а монет для них слишком мало».

Однако глава Nintendo видел ситуацию по-другому: он считал, что крах обозначает момент, в который рынок становится готов к новшествам. По-настоящему новым идеям. Именно задачи такого рода хорошо умела решать компания Nintendo: когда игрокам надоели «стрелялки», она предложила взамен любовный треугольник с участием обезьяны и водопроводчика. Однако Ямаути понимал: чтобы избежать судьбы Atari, прежде всего нужно, чтобы система Famicom соответствовала самым высоким стандартам. Добиться этого было трудно, потому что для получения разнообразной и надежной библиотеки программ, в которой найдется что-нибудь подходящее для разных потребителей, создавать игры для приставки Nintendo должны были другие разработчики. Этот подход и погубил Atari: когда компания начала использовать игры сторонних разработчиков, рынок быстро переполнился ужасающе низкокачественными играми, в том числе такими, которые, по сути дела, представляли собой интерактивную рекламу, – Kool-Aid Man, Pepsi Invaders и им подобными. Чтобы предупредить возникновение этой проблемы, Ямаути создал новаторскую программу лицензирования под названием Nintendo Seal of Quality («Печать качества Nintendo»). В Famicom была установлена специальная микросхема, благодаря которой на этом устройстве могли работать только утвержденные компанией игры. Сторонние разработчики, желавшие создавать игры для новой приставки, должны были обеспечивать соответствие строгим стандартам качества Nintendo и даже в случае выполнения этого условия не имели права выпускать больше двух игр в год. Качество было важнее количества, нравилось им это или нет.

Поскольку доверие потребителей находилось на самом низком уровне за всю историю, компания Nintendo приняла еще одно отважное решение: говорить правду. В отличие от конкурентов, компания решила печатать на обложках только достоверные описания графического содержания игр. «Игры, выпускавшиеся до этого, описывали в преувеличенно многообещающих выражениях, – вспоминает Гейл Тилден, работавшая в то время менеджером Nintendo по рекламе. – Потребитель мог видеть на обложке великолепную фантастическую графику или фотографическое изображение теннисистов, а на самом деле игра оказывалась всего лишь улучшенным вариантом игры Pong[57]57
  Одна из первых видеоигр, выпущенная компанией Atari в 1972 г., – примитивный двумерный симулятор игры в настольный теннис, в котором игроки отбивали шарик ракетками, находившимися на противоположных краях экрана и двигавшимися только вверх и вниз.


[Закрыть]
». Компания Nintendo решила, что лучше будет честно рассказать прямо в момент покупки, чего следует ожидать от игры, чем рисковать доверием потребителя, которому и без того уже надоели некачественные игры.

Хотя японский рынок был прибыльным, потенциал Соединенных Штатов – с их населением, в два раза бо́льшим, чем в Японии, и огромным культурным влиянием на весь остальной мир – был на порядок выше. Однако, прежде чем начинать добиваться любви американской публики, Nintendo нужно было привлечь на свою сторону американских торговцев. Они же в большинстве своем были в то время убеждены, что домашние видеоигры – мимолетное увлечение. Чтобы обойти эту предвзятость, компания Nintendo изменила оформление своих товаров. В Японии внешний вид системы Famicom соответствовал ее сути: это была несомненная приставка для видеоигр, слишком похожая на приставки Atari, Coleco и тому подобные, все еще загромождавшие склады многих американских магазинов. Для рынка США Nintendo было нужно, чтобы ее продукция отличалась с первого же взгляда. В это время непременным элементом американских гостиных становились кассетные видеомагнитофоны. Позаимствовав особенности их дизайна, конструкторы Nintendo придали Famicom новый вид. Сотрудники компании прозвали его «коробкой для завтраков». Порт, в который вставлялась кассета – называвшаяся теперь Game Pak («игровой пакет»), – перенесли с верхней панели устройства – называвшегося теперь Control Deck («блок управления») – на переднюю. («Мы ни в коем случае не использовали слово “видеоигра”», – объясняет Тилден.) Затем типичную для игрушек бело-красную цветовую схему Famicom сменили на более солидную раскраску, серо-черно-красную. Вместо закругленных углов Famicom появились углы более острые. Веселенькое оформление Famicom уступило место элегантному дизайну Nintendo Entertainment System.

На случай, если одного изменения дизайна не хватит, чтобы переубедить скептиков, – а Ямаути никогда не ограничивался одним решением, если можно было использовать несколько, – рекламная кампания Nintendo особенно выделяла Robot Operating Buddy («Роботизированного дружка»), он же R. O. B., пластмассового робота, который мог выполнять команды в некоторых из игр системы. Расчет был на то, что благодаря R. O. B. торговцы увидят в системе игрушку, похожую на популярных игрушечных роботов наподобие трансформеров или вольтронов, а не очередное неумеренно разрекламированное устройство для видеоигр, которому суждено быть похороненным в пустыне в Нью-Мексико. На практике отупляюще медлительный робот и унылые игры с его участием совершенно не привлекали детей и вскоре были сняты с производства. Но маскировочный эффект этого трюка был несомненным. Кроме того, в комплект приставки Nintendo был включен световой пистолет Light Gun, переименованный в Zapper, разработанный по тем же принципам, что и исходная модель Beam Gun.

– Америка обожает пистолеты, – сказал впоследствии архитектор Famicom Уэмура.

Чтобы завоевать Америку, Ямаути нужно было доказать жизнеспособность Famicom на Западе так, чтобы ни у кого не оставалось и тени сомнения. Он решил не рисковать судьбой фирмы в общенациональной кампании типа «пан или пропал», а велел сотрудникам Nintendo of America опробовать свои товары в Нью-Йорке. Если компания сумеет покорить умудренных и циничных детей «Большого яблока», она покорит и любой другой регион страны. Проблема состояла в том, что в Нью-Йорке розничные торговцы смотрели на будущее видеоигр так же пессимистично, как и в любых других местах. Их не волновало, что японские дети регулярно занимали очередь перед магазинами задолго до открытия, чтобы заполучить последние игры для Famicom. Глава Nintendo of America Минору Аракава, не видя другого выхода, предложил магазинам гарантию возврата: продайте столько систем, сколько сможете, и верните остальные с возмещением полной стоимости. Кроме того, он предложил выполнить всю работу по установке стендов с товарами и проведению демонстраций силами своей компании. Торговцы не рисковали ничем, кроме места на полках. Это предложение было до безумия щедрым, но ни на что меньшее магазины не согласились бы.

В октябре 1985 года компания Nintendo выставила систему NES на продажу в сотнях магазинов по всему Нью-Йорку и его пригородам. Маленький коллектив филиала круглосуточно трудился, устанавливая стенды и демонстрируя игры. В итоге к концу праздничного сезона этого года продали около половины запасов товаров. Это нельзя было назвать безусловным успехом, но результаты убедили Ямаути в целесообразности дальнейшего продвижения на американский рынок. Тот факт, что на рынке, уже насыщенном приставками, удалось продать пятьдесят тысяч систем, подтверждал то, что он предполагал с самого начала: дети по-прежнему любили игры.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации