Автор книги: Виктор Муазан
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 31 страниц)
Создатель Yakuza хочет сказать, что серия не стремится к строгой имитации реальности. Кроме того, видеоигры вообще не предназначены для идеального моделирования действительности – разве что их авторы намеренно хотят показать искаженную версию реальности, полную тревожных отклонений. Игры Yakuza, как и лица в них, следуют гибридной форме исполнения и воспринимаются органично, поскольку не боятся быть неправдоподобными. Напротив, серия любит карикатуру и предельный вымысел – как говорит Нагоси, в ней «додумывается» реальность, которую дополняет чистейшая фикция. Поэтому фотореализм следует использовать осторожно, и это утверждение относится как к лицам персонажей, так и к их телам.
Для создания одного персонажа в Yakuza требуется несколько тел. С одной стороны, есть захват тела для реализации движений и поз персонажа во время кинематографических сцен, на которое помещают лицо воплощающего его человека (известные актеры, напомним, передают персонажам только свои черты и голос, но не движения). С другой стороны, есть тело для сражений, которое также создают с помощью захвата движения, но на этот раз с участием хореографов. Оно гораздо более подвижное, спортивное и стилизованное. Иначе говоря, персонаж игры состоит из отдельных частей и имеет несколько идентичностей: реалистичного героя с подаренным актером лицом, как в большинстве фильмов, и персонажа видеоигры – например, во время сражений. Двойственность тела продолжает характерную для серии противоречивость между реальностью и вымыслом, что приводит к самым диким допущениям. Так, драки иллюстрируют те моменты, когда уже не существует никаких правил и ограничений: персонажам открываются невероятные боевые стили вроде брейк-данса у Мадзимы в Yakuza 0 или сават-канкана у Акиямы в Yakuza 4, а их тела изгибаются будто марионетки, если бы управляющий ими кукловод оказался еще и мастером боевых искусств. При контакте с видеоигровой логикой персонажи становятся одержимыми, способными на сверхчеловеческие действия и наделенными невероятной податливостью. Каждый раз, когда Кирю злится, мы видим, как он крепко сжимает кулаки, как бы сдерживая ту фантастическую, разрушительную стихию, которая только и ждет, чтобы вырваться наружу. В характере Yakuza действительно есть что-то от мистера Хайда, и серия всегда готова дать волю своему игровому «я».
Крупная татуировка на спине каждого ключевого героя сериала символизирует это самое «я» – внутренняя сущность персонажа в каком-то смысле отображена прямо на его на коже. Именно в этом духе были задуманы татуировки якудза, которые с 2005 года разрабатывает Хоритомо – японский мастер-татуировщик, живущий в Калифорнии, чьи творения находятся на пересечении традиций ирэдзуми [216]216
Ирэдзуми – традиционная форма японской татуировки, покрывающая большие участки тела, а иногда и все тело целиком. Стиль тесно связан с представителями якудза. – Прим. авт.
[Закрыть] и современной западной татуировки. Для Кирю Хоритомо создал сказочного черного дракона, тянущегося к небу в знак удачи. Дракон держит в когтях сферу с санскритским иероглифом, изображающим Вайрочану: будду, которого в Японии называют Дайнити-нёрай (он изображен в виде огромной статуи в храме Тодай-дзи в Наре) – он считается божеством-покровителем 1968 года, когда родился Кадзума Кирю. Чтобы символизировать разъяренный характер Горо Мадзимы, Хоритомо выбрал превосходную маску хання – призрака мстительной женщины, впавшей в безумие, тем самым придав непредсказуемому персонажу ауру неугомонного демона. Вокруг маски переплетаются змеи и красные цветы вишни, символизируя его яркую, утонченную и ядовитую личность. Другой пример – кёдай Кирю, Акира Нисикияма, для которого Хоритомо создал ярко-красный рисунок карпа: рыбы, водящейся в большинстве японских храмов и святилищ, в своей наиболее красочной разновидности носящей название нисикигои, или «парчовый карп» (что также вдохновило имя этого персонажа с королевскими амбициями). Китайская легенда гласит, что карп, проплывший против течения по реке до Драконьих врат, сам превратится в дракона – она явно перекликается с гордым восхождением Нисикиямы в первой Yakuza. Независимо от того, заказывают ли эти татуировки по точным инструкциям от SEGA или же Хоритомо вдохновляется именем, биографией и телосложением героя, они остаются выражением истинной и неотъемлемой натуры, скрытой под формой каждого якудза.
Такая проработка приводит к сцене, которая до смешного часто повторяется на протяжении всей серии: перед каждой крупной схваткой персонажи совершенно нереальным способом, буквально одним движением, срывают с себя одежду и демонстрируют татуировку на спине. Экспресс-раздевание, выполняемое на манер супергероев, меняющих костюмы по щелчку пальцев, раскрывает тело персонажа, его кожу, а также истинную форму. Реалистичное моделирование татуировок придает телам персонажей почти осязаемое качество, а камера задерживается на месте, чтобы позволить рассмотреть их до мельчайших подробностей. Серия подчеркивает сопутствующую плотскую тактильность и постоянно использует этот мотив в кульминации, апофеозе, когда нити повествования напряжены до предела. Тела больше нельзя скрыть, когда их обнажают догола, а истинные чувства – гнев, любовь, восхищение, ревность, зависть, благодарность, моральный долг или любая иная причина для схваток в Yakuza – должны наконец скинуть свои маски. Именно это символизирует татуировка, а ярким примером можно назвать великую групповую стычку Кирю, Саэдзимы, Ватасэ и Кацуи на крыше комплекса Kamurocho Hills в финале Yakuza 5.
В целом, такого рода стриптиз среди персонажей служит введением к боям, в которых можно отметить впечатляющую жестокость ударов – игрок ощущает их в полной мере благодаря замедленной анимации и мощному звуковому сопровождению, чувствуя передаваемый эффект физического насилия, парадоксальным образом обладающего некоторой чувственностью. Сражения с боссами не просто истощают тела персонажей, они утомляют и наши руки, поскольку порой кажутся бесконечными, растянутыми до предела. Наши противники не остановятся, пока не опустеет их последняя полоска жизни – оранжевая, которая следует за желтой, которая следует за зеленой, которая идет после синей и т. д., в соответствии с дорогой для серии колориметрической логикой, пока сами игры превращают главных боссов в стриптизеров [217]217
В последние годы разработчики отказываются от многослойной линейки здоровья в пользу классической красной, которую можно увидеть во множестве других видеоигр. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Поэтому противостояние означает лишь новое раздевание, часто переходящее в гротеск из-за своей вычурности и напыщенности.
В общем, тело в Yakuza обязательно должно выглядеть экспрессивно. Это не оболочка реалистичного человека, какого-то достоверного существа – оно воплощает сентиментальную метафору пылкого естества (вспомним переход в боевой режим heat mode [218]218
От англ. heat – «жар». – Прим. пер.
[Закрыть], вызывающий всплеск энергии), которая прослеживается в лице вымышленных, даже легендарных персонажей («дракон Додзимы», «бешеный пес Симано» и прочие клички звучат прежде всего как устрашающие прозвища). Раздевание перед столкновениями демонстрирует преувеличенные тела, изваянные из мышц чересчур рельефных, чтобы соответствовать действительности. Татуировщик Хоритомо говорит, что чрезмерная мускулистость персонажей вызвала у него проблемы, так как искажала его татуировки, поэтому он попросил разработчиков сгладить спины персонажей и сделать их более женственными. «Большинство главных героев Yakuza – мачо, и их телосложение отличается от среднестатистического японца, – поясняет Хоритомо. – Исходя из этого, я создаю для них рисунки немного крупнее обычных» [219]219
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 103. – Прим. авт.
[Закрыть]. Больше, чем обыденность, больше, чем достоверность, – так можно охарактеризовать действующий в Yakuza фиктивный реализм, ее эстетику искажения и преувеличения правдоподобного.
Как бы тщательно ни была воссоздана современная городская обстановка, как бы точно ни была воспроизведена среда якудза, как бы реалистично ни были смоделированы лица и их черты, Yakuza не перестает быть видеоигрой – более того, видеоигрой, взятой в ее самой дерзкой и свободной форме. Серия балансирует между крайним реализмом по сути, по форме, и сильной тягой к неправдоподобию, будь то в бездумных боях, сортирном юморе или запутанных сюжетах безрассудной драмы. Франшиза SEGA не стремится ни к достоверности, ни к последовательности, поскольку именно в жонглировании между реальностью и свободой от нее она черпает свою силу как видеоигровое произведение. Сами разработчики не стесняются этого противоречия, как говорит Масаёси Ёкояма: «Я лично считаю, что Yakuza – нереальная вселенная, где есть доля реализма. Неважно, придумываем ли мы имена персонажей или сотрудничаем с существующими магазинами – я хочу, чтобы части этого мира выглядели настоящими, когда попадаются на глаза. Но с точки зрения сюжета и удовольствия от игры, то есть с точки зрения развлекательного продукта, я не думаю, что нужно придерживаться достоверности. Такие игры нас веселят именно благодаря своей нереалистичности» [220]220
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 28. – Прим. авт.
[Закрыть]. В конечном итоге у многолетней саги выработался собственный необычный тон, который можно описать как неправдоподобный реализм.
3
Канон Yakuza. Хронология эпизодов «цикла о драконе»
Будь то мир искусства, ремесла или даже преступности, поддержка традиций в Японии – дело многих поколений. В японском языке некоторые суффиксы обозначают степень происхождения человека, наследующего известную родословную: – даймэ (代目), «из энного поколения», указывает на преемственность мастеров или поваров, которые не обязательно приходятся друг другу биологическими родственниками, но связаны переходящим статусом, секретами ремесла и «семейной» историей. Седьмой (в историческом порядке) шеф-повар известного ресторана будет называться нанадаймэ (7代目), а актер кабуки, если он внук бывшей звезды, будет носить звание сандаймэ (3代目) – обозначение связывает их соответствующие титулы с престижными династиями. После событий первой Yakuza Кадзума Кирю становится ёндаймэ (4代目) Тодзё-кай. Хотя он пробыл во главе организации всего несколько часов, его до сих пор называют именно так, тем самым подчеркивая, что его имя навсегда связано с историей, которая пересекает поколения и охватывает кодекс японского наследия предков.
Так слово «сага» вступает в свои права при описании семи канонических эпизодов Yakuza, выпущенных в период с 2005 по 2016 год [221]221
Речь о Yakuza, Yakuza 2, Yakuza 3, Yakuza 4, Yakuza 5, Yakuza 0 и Yakuza 6: The Song of Life. В 2020‐м вышел новый, восьмой эпизод под названием Ryu ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (на Западе Yakuza: Like a Dragon). – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Сага, напомним, – это эпос, действие которого происходит на протяжении нескольких поколений. Хотя Тосихиро Нагоси изначально не собирался делать из Yakuza сагу, ежегодное развитие франшизы и его решение следовать фактическому ходу времени привело к созданию одного из самых сложных и плотных серийных повествований в истории видеоигр. Канонические эпизоды Yakuza можно проходить по отдельности и даже не по порядку, поскольку каждый из них следует своему собственному сюжету, который разрешается в конце игры. Однако они все же связаны между собой повторяющимися персонажами, местами, темами и точками зрения, составляя объемное хронологическое произведение. В серии прослеживается эволюция японского преступного мира на протяжении лет и даже десятилетий, поскольку сага Кирю охватывает период с 1980‐х до самого конца 2016 года, фиксируя его состояние на стыке двух тысячелетий. Это история в форме цикла, у нее есть начало и конец, но она связывает несколько поколений, которым суждено следовать друг за другом. Мы видим, как главные герои постепенно стареют, а мир оставляет их позади. В то же время появляются новые действующие лица и взрослеют дети. В рамках этого процесса серия предстает как вестник идеи о природе наследия.
Сага также содержит семейную эпопею, поэтому связь отцов и детей – центральная тема Yakuza, описывающая отношения между Кирю и Харукой на протяжении лет и одновременно развивающая (с менее личных позиций) судьбу Тодзё-кай. Не будем забывать, что японский преступный мир сам по себе представляет большую семью, где узы чести, любви и верности между людьми еще крепче, чем кровные. В течение семи канонических игр, описывающих приключения Кирю, мы пересекаемся с сотнями персонажей, чьи характеры и положение в обществе проработаны с удивительной тщательностью. Реалистичные имена и иерархический статус закрепляют их присутствие в виртуальной реальности Yakuza. Более того, эти люди связаны друг с другом клятвами, чувствами вражды или родства настолько, что мы начинаем воспринимать их в виде того самого древа персонажей, которое Масаёси Ёкояма разрабатывает перед написанием своих сценариев (см. главу 1) – их лица и имена оказываются помещенными на «карту» отношений из сходящихся и расходящихся стрелок [222]222
В какой-то момент подобная схема присутствовала и в самих играх. В эпоху PlayStation 3 разработчики экспериментировали с различными механиками, и эта «карта отношений» была одной из самых интересных их задумок: ее наглядность вкупе с лаконичностью позволяли понять все перипетии сюжета в любой момент повествования. Более того, она преображалась по ходу истории – схема и расположение персонажей на ней заметно менялись. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Из-за этого львиная доля удовольствия от запутанных сюжетов Yakuza проистекает из нашей способности (как игрока/зрителя) формировать мысленную схему таких взаимосвязей. Семейная мыльная опера здесь представляет продолжительную эпопею, движимую генеалогическими откровениями, порождающими многочисленные эксцессы в повествовании, – то же самое происходит в серии Metal Gear Solid, с которой следует сравнивать Yakuza; обе франшизы также разделяют тягу к кинематографическому искусству.
Как и в знаменитых играх Konami, в Yakuza выстраивается своя собственная мифология, что только подчеркивает оттенок легендарности, присущий любой саге, достойной такого обозначения. Иконами здесь предстают неординарные личности, вписывающие свои имена в бурную историю вымышленного и широко мифологизированного преступного мира (в Yakuza: Like a Dragon ветеранов Тодзё-кай вроде Мадзимы или Саэдзимы даже называют «живыми легендами»). Самый прославленный из них – это, конечно же, Кадзума Кирю, Дракон Додзимы, который начинает как относительно нейтральный универсальный персонаж, но в течение последующих игр достигает статуса полубога. Совершая героические подвиги, а также испытывая символические смерти и последующие перерождения, Кирю проходит через свою личную одиссею, куда вплетаются социальные отголоски сопутствующего времени. Верный былым ценностям герой остается все тем же, меняется только мир вокруг него. Поэтому он играет роль персонажа-проводника, благодаря которому мы можем наблюдать за современной Японией.
«Цикл о Драконе» – неофициальное название, которое мы дали семи каноническим эпизодам начиная с Yakuza и заканчивая Yakuza 6: The Song of Life, и их ключевым элементом можно считать Кирю. Все эти игры, созданные на одной и той же основе, объединяются в оригинальную сагу, чьи темы, повторяющиеся и углубляющиеся от эпизода к эпизоду, становятся отражением эпохи, в которой они появились на свет. С самого своего начала Yakuza видится как продолжительное произведение, находящееся в состоянии вечной эволюции, полное смелых ходов и запинок, со своей долей излишеств и слабостей, но чья траектория развития неотделима от контекста своего времени. Этот комплекс самых разнообразных частей, не имеющий аналогов в медийной истории, в конечном итоге напрямую связывает проект «японской видеоигры» с настоящим временем.
Yakuza (Playstation 2, 2005)
Yakuza, а точнее Ryu Ga Gotoku, вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно на PlayStation 2 [223]223
В 2012 году игру и ее сиквел издали на PlayStation 3 в составе сборника Ryu Ga Gotoku 1 & 2 HD Edition; год спустя эту версию портировали на консоль Wii U. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] и, как мы знаем, добилась успеха. Тосихиро Нагоси преуспел в своей авантюре – «игра с характером», как он ее называл, соблазнила значительную часть взрослых геймеров, которые с энтузиазмом погрузились в ее чрезвычайно реалистичный мир, нечто среднее между ролевой игрой и кинематографическим детективом. Сарафанное радио поддержало обещания необычной рекламной кампании, где говорилось, что это первая в истории игра, симулирующая хостес-клубы и массажные салоны. Открытый мир Камуро-тё осторожно, но верно придерживался своих амбиций – неважно, что район не обладал масштабами карты из Dragon Quest или Final Fantasy, ведь современный облик обеспечил ему беспрецедентную насыщенность и высокий уровень погружения.
Однако своим успехом Yakuza обязана не только скрупулезной реконструкции японского квартала красных фонарей: благодаря общей постановке, из игры получился блокбастер с захватывающим сюжетом и исключительными для своего времени нарративными достоинствами. Выдвинув историю на передний план, Нагоси хотел разрушить типичные для мафиозных сюжетов ожидания. Вместо использования типичного сценария по типу нинкёдо, его игра приняла форму семейной и гуманистической мелодрамы. Первоначальная задумка о якудза, маленькой девочке и десяти миллиардах иен стала предлогом для создания сложных, милых сердцу и долговечных персонажей, таких как маленькая Харука.
Из текста на экран
Хотя о генезисе первой Yakuza мы уже рассказывали, стоит вернуться к процессу работы над ее историей. Желая удостовериться в реалистичности сюжета, Нагоси обратился к писателю Сэйсю Хасэ, чтобы тот помог Масаёси Ёкояме в написании сценария. Хасэ – модный романист, автор детективов, отличающихся грубым чувством реализма. Сам он работал барменом в Голден Гай, злачном сердце Кабуки-тё, где долгое время оставался частью ночной жизни района. Ему предложили стать консультантом при создании Yakuza благодаря его липкому документальному описанию Кабуки-тё в романе Fuyajo («Бессонный город») 1996 года: Хасэ был знаком как с работой японских кварталов красных фонарей, так и с законами преступного мира. Надо сказать, что писатель даже выглядит соответствующе – носит светлые волосы и темные очки, которые никогда не снимает. В начале 2000‐х он обрел скандальную репутацию из-за репортеров, неустанно следовавших за ним во время его ночных дебошей по всем уголкам страны (например, его фотографировали в окружении голых стриптизерш). Он успешный автор, и его романы порой адаптировали в фильмы – в частности, режиссер Такаси Миикэ («Город потерянных душ», 2000) [224]224
Миикэ приложил руку к сразу двум экранизациям оригинальной Ryu Ga Gotoku – приквелу Like a Dragon: Prologue (короткометражка 2006 года, повествующая о прошлом Кадзумы, Нисикиямы и Юми) и вышедшему через два года после игры полнометражному фильму Like a Dragon. Мнения фанатов по поводу художественной ценности картин сильно разнятся, но все сходятся на том, что Горо Мадзима в исполнении Горо Киситани великолепен. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Включая его имя в титры Yakuza, SEGA также стремилась привлечь аудиторию за пределами охвата видеоигр – подобно тому, как участие известных киноактеров на озвучке, таких как Тэцуя Ватари (Кадзама) и Дзюнко Михара (Рэйна, владелица бара Serena), привлекло внимание широкой прессы и подарило Yakuza беспрецедентный для видеоигры медийный статус.
В ходе работы с Сэйсю Хасэ Ёкояма составил объемный сценарий из десятка глав и отправил его писателю на оценку. Сценарий вскоре вернулся обратно, но уже испещренный язвительными замечаниями. На первой странице красной ручкой было нацарапано: «Похоже, что человек, приложивший руку к этому сценарию, недостаточно серьезно относится к писательству!» Хасэ сетовал на вопиющий недостаток правдоподобия; результат не соответствовал стандартам так называемой «игры для взрослых». В частности, все, что касалось иерархических отношений – будь то ранг детектива Датэ или структура кланов якудза, – показалось ему чрезвычайно неряшливым с точки зрения реализма. Поэтому он предложил Ёкояме углубиться в исследование темы, проведя настоящую полевую работу. С этого момента команда Yakuza стала регулярно посещать Кабуки-тё, где разработчики оставляли всю свою энергию (и деньги) в бездонной ночи района удовольствий. Во время своего первого посещения кабаре Ёкояма сел за столик с Тосихиро Нагоси и Масаёси Кикути. Когда он открыл меню, то понял, что цены здесь намного выше тех, которые он описал в первом варианте сценария. Это побудило его начать с чистого листа и изучить различные развлекательные заведения в округе. По словам Нагоси, который тогда организовывал дорогие ночные увеселения для своих сотрудников, SEGA отказалась оплачивать эти расходы из бюджета игры… Нам неизвестно, признало ли в итоге руководство компании целесообразность таких прогулок, но вклад этих экскурсий по клубам и салонам Кабуки-тё стал решающим при работе над аутентичным характером проекта.
Какой бы реалистичной она ни была, Yakuza прежде всего остается художественным детективом. Чтобы сделать сюжет более целостным, Масаёси Ёкояма разработал технику повествования, ставшую стандартом в последующих сериях, а именно: использование центральной загадки (в данном случае макгаффина в виде десяти миллиардов иен), вокруг которой крутятся мотивы большинства главных героев (а также антагонистов). У авторов Yakuza необычный подход к сюжету – они не разрабатывают его план заранее, а скорее позволяют истории развиваться по мере написания сценария. Таким образом, первый эпизод знаменует собой развитие метода, который в дальнейшем будет применяться во всех последующих играх. Как правило, Ёкояма пишет первые две главы, а затем передает их Нагоси. Обсудив их, они вместе решают, какие моменты убрать, какие добавить, а где повествование направить в ту или иную сторону. Такой способ продвижения вперед наобум, без синопсиса, дарит сюжетам Yakuza творческую свободу, которой сценаристы регулярно злоупотребляют, насыщая свои истории неправдоподобными ситуациями и безумными откровениями – заметное присутствие множества сценарных излишеств стало одной из визитных карточек серии, где возможно все.
«Когда Нагоси дает добро, я начинаю работать над остальной частью сценария, но зачастую я не выстраиваю в голове весь сюжет, – признался Ёкояма в 2016 году. – Всякий раз, когда Нагоси спрашивает меня, кто в этой истории злодей, я уклоняюсь от ответа, потому что до последнего момента сам этого не знаю. Я слежу, чтобы под рукой было несколько персонажей, которые могли бы стать злодеями, и использую их для создания подсюжетов, которые постепенно сходятся вместе. Личность главного антагониста не кажется мне приоритетной – меня больше волнует, с кем из персонажей будет интереснее всего столкнуться в конце вне зависимости от причины. Я делаю так потому, что мы все же создаем видеоигры» [225]225
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 26. – Прим. авт.
[Закрыть]. В этом заключается неизменное правило: сюжеты саги могут имитировать детективный роман, но их авторы с удовольствием пользуются вольностями и парадоксами, присущими свободным игровым нарративам.
Краткое содержание. Легенда о Драконе Додзимы
Yakuza повествует о человеке, который вернулся домой после длительного отсутствия и обнаружил, что его семья пребывает в бедственном положении. Тогда он решает встретиться с судьбой лицом к лицу. Этот человек – Кадзума Кирю, бывший член клана Додзима, связанного с группировкой Тодзё-кай. Кирю провел десять лет в тюрьме после убийства патриарха своей собственной семьи в 1995 году, однако на самом деле преступление совершил его кёдай Акира Нисикияма, а Кирю взял вину на себя, чтобы защитить его. Нисикияма и Кирю выросли вместе в приюте «Химавари» («Подсолнух»), основанном якудза Синтаро Кадзамой [226]226
В оригинальных западных версиях Yakuza, Yakuza 2 и Yakuza 3 персонажа звали иначе – переводчики окрестили его Синтаро Фума. Есть два вероятных объяснения: или локализаторы боялись, что игроки будут путать Кадзуму и Кадзаму из-за созвучности имен, или просто ошиблись. Начиная с Yakuza 4 справедливость восстановил Ясухиро Ногути. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], и они считают его приемным отцом. Оба влюблены в одну и ту же женщину, Юми Савамуру, выросшую в детском доме вместе с ними. Именно поэтому Нисикияма убил патриарха Додзиму – Акира защищал Юми, когда тот попытался ее изнасиловать. Столь драматическая экспозиция образует пролог к первой Yakuza, где порывы к сексу и убийству выразительно подчеркиваются достойными фильма ужасов раскатами грома.
В 2005 году Кирю выходит из тюрьмы и возвращается в Камуро-тё. Так как во время отбытия срока его исключили из семьи за измену, он больше не считается якудза. За десять лет все изменилось: оказавшись по другую сторону современного «очищенного» района, которого он уже не узнает, Кирю выясняет, что Юми пропала, Нисикияма стал надменным царьком во главе своего собственного клана, а сама группировка Тодзё-кай находится на грани гражданской войны. Организацию из Канто раздирает изнутри смутная история с украденными деньгами – различные ее фракции ищут десять миллиардов иен, украденные у президента Сэры, и при этом сражаются друг с другом в надежде занять его место, так как весь скандал подпортил легитимность его положения. Вскоре на Сэру совершается успешное покушение.
Во время поисков Юми Кирю натыкается на девятилетнюю девочку Харуку – ее преследуют преступники и, по всей видимости, она тоже знакома с Юми. Харука приехала в Камуро-тё, чтобы разыскать маму. Нет никаких сомнений в том, что Юми и есть ее мать, даже если игра (несмотря на некоторые явные намеки) выжидает до самого конца, чтобы раскрыть их родство. Отвергнутых всеми Кирю и Харуку сближает общий статус людей, оторванных от семьи и стремящихся воссоединиться с ней. Попутно Кирю заводит дружбу с детективом Макото Датэ – пропитанным виски персонажем, вышедшим прямиком из криминального романа. Группа временно поселяется в винном баре под названием Serena. По мере расследования становится ясно, что Харука, которую разыскивают всевозможные преступные группировки Камуро-тё – отколовшиеся члены Тодзё-кай, наемники, китайские триады, секретные правительственные организации, – является ключом к поиску десяти миллиардов иен.
В итоге выясняется, что деньги украли Кадзама, Сэра и Юми для того, чтобы защитить Тодзё-кай от влияния вложившего их человека, коррумпированного политика по имени Кёхэй Дзингу. После откровений, достойных чистейшей семейной мелодрамы, мы узнаем, что Дзингу – бывший муж Юми и, следовательно, отец Харуки! Различные нити повествования, сплетающие сюжет Yakuza, распутываются в череде жестоких столкновений, результатом которых становится смерть Синтаро Кадзамы. Прикрыв собой взрыв гранаты, он умирает на руках у плачущего Кирю, пока тот находится вне себя от горя. Перед смертью Кадзама отдает Кирю сертификат, заявляющий о его легитимности в качестве нового президента Тодзё-кай. Таким образом, герой не только реабилитирован, но и становится наследником всей организации. Отец должен был умереть, чтобы сын возродился королем [227]227
Перед самой своей гибелью Кадзама признается, что это он убил родителей Кирю, Юми и Нисикиямы и в его сиротский приют «Химавари» попадали дети жертв бывшего киллера. Несмотря на потрясение, Дракон Додзимы не держит зла на умирающего гангстера и со слезами на глазах провозглашает его своим настоящим отцом. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Именно в этом статусе Кирю отправляется на верхний этаж небоскреба «Миллениум», где в роскошном лофте прячется Юми. «Неудавшаяся» семья вновь собирается вместе. Кирю, Юми и Харука обнимаются, но вскоре Дзингу и его приспешники прибывают на вертолете для кульминационного во всех смыслах финала. С высоты небоскреба этот влиятельный человек рассказывает, что объединился с группировкой Оми-рэнго из Кансая, фактически предав Тодзё-кай, и он намерен править Японией, контролируя как политический, так и преступный мир. Проиграв Кирю в бою, Дзингу наставляет на него пистолет, но Юми вступается и получает пулю, после чего умирает. Харука ошарашено смотрит, как отец убивает ее мать.
Поворот судьбы: Нисикияма появляется вновь. В ярости он убивает Дзингу и подталкивает Кирю к финальному противостоянию – поединку между братьями, соперниками в любви и антагонистами в амбициях, который не остановит даже совместно проведенное детство. Любой якудза, выбравший свой путь, должен пройти его до конца, поэтому они вынуждены противостоять друг другу. Но верхний этаж башни «Миллениум» разлетается на куски в результате взрыва – Нисикияма, только что поверженный Кирю, жертвует жизнью и подрывает бомбу, чтобы защитить брата по клятве и маленькую Харуку, в то время как иены десятитысячными купюрами обрушиваются на Камуро-тё [228]228
Автор опустил несколько немаловажных деталей, а другие передал не совсем верно. Бомбу привезла с собой Юми: она хотела взорвать похищенный миллиард иен, чтобы отомстить Дзингу и Тодзё-кай за поломанную жизнь. Кульминация идет немного иначе: Кирю избивает Дзингу и его свиту на крыше здания, после чего уже в лофте сталкивается с подоспевшими Нисикиямой и Юми. Нисики, как выяснилось по ходу игры, интересовали вовсе не деньги, а Юми – все эти годы он был тайно в нее влюблен. Решить конфликт можно только дуэлью, в которой Нисики проигрывает, – и только после этого на сцену возвращается Дзингу. Он стреляет в Юми (которая прикрыла собой Харуку и уставшего после череды драк Кирю), смертельно ранит ее, готовится было расправиться с главным героем… Но его градом пуль останавливает разъяренный Нисикияма. Осознав, что его действия привели к трагичному финалу, Нисики взрывает бомбу, а вместе с ней себя и миллиард иен – и все на глазах Кирю. Таким образом он искупает вину кровью. Лишь после этого Юми прощается с любимыми и умирает на руках Дракона Додзимы. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
В конце Yakuza Кирю отказывается от преступного мира, а также от титула президента Тодзё-кай, который завещает Юкио Тэраде, бывшему патриарху Оми-рэнго. Оставшись без отца (Кадзамы), брата (Нисикиямы) и сестры (Юми), Кирю берет Харуку под свою опеку. У них начинается другая жизнь, построенная на вновь взращенных связях. Среди прохожих по Камуро-тё идут бывший якудза и маленькая девочка – всего лишь два гражданских, два безымянных человека, которые вместе создают новую семью…
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.