Автор книги: Виктор Муазан
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 15 (всего у книги 31 страниц)
Дети, политики и островной туризм
В 2018 году фильм «Магазинные воришки» режиссера Хирокадзу Корээды выиграл «Золотую пальмовую ветвь» на Каннском кинофестивале. В нем повествуется о том, как группа неимущих и несчастных людей сумела создать новую семью, и его сюжет кажется ярким примером темы, повторяющейся в японской культуре на протяжении по меньшей мере двадцати лет. Многочисленные романы, манга, фильмы и сериалы ставят под сомнение важность кровных связей, демонстрируя смешанные семьи, которые живут в большем счастье и любви, чем многие «настоящие» родственники, но в обществе при этом считаются менее легитимными. До «Магазинных воришек» Корээда уже неоднократно работал с этой темой через призму социологической притчи («Каков отец, таков и сын», 2013) или новостного сюжета («Никто не узнает», 2003). В свою очередь, сага Yakuza постоянно касается аналогичных вопросов.
Возможность существования смешанных семей явно служит тематическим стержнем Yakuza 3, где открытый Кирю и Харукой детский дом становится метафорой всего социума обездоленных. Вопрос усыновления, присутствующий в серии с самого начала, здесь особенно важен: Саки, приемная дочь доброго Накахары, была брошена матерью и увидела, как ее биологический отец покончил жизнь самоубийством. Девочка пережила сильную травму и стала немой. В начале истории Саки приходится выбирать между своей родной матерью, пользующейся девочкой в своих целях и презирающей ее, и приемным отцом-оябуном, любящим ее по-настоящему. Перед девушкой встает вопрос: не правильнее ли выбрать семью самостоятельно, чем дальше жить со злом, бок о бок с которым мы родились? Хотя Саки не совсем сирота (в отличие от Кирю или Харуки), она находит в структуре якудза семью, которой ей так не хватало. Таким образом, Yakuza 3 продолжает воспевать ценности общности и солидарности, лежащие в основе добродетельного мифа о японском преступном мире. Будь то в гражданском обществе или его изнанке, говорит нам игра (равно как и многие современные произведения), эти ценности постепенно исчезают в пользу все более дегуманизирующего индивидуализма. В таком контексте тип замкнутого консерватизма окинавской семьи якудза выглядит вымирающей породой. «Клан Рюдо продолжает защищать то, о чем якудза практически позабыли, – резюмирует Кирю. – Увидев их любовь к жизни, я обрел новых незаменимых друзей» [281]281
См. видеопересказ Yakuza 3, дополнительно представленный в Yakuza 4 в оригинальной версии игры для PlayStation 3. – Прим. авт.
[Закрыть].
Детский дом «Асагао» становится иллюстрацией нужды в восстановлении семейных связей, разрушенных обществом. Японские якудза, которые любят изображать из себя добрых самаритян, регулярно участвуют в благотворительной деятельности и тем самым претендуют на выполнение этой миссии. Кроме того, Yakuza 3 опирается на вымышленные истории о якобы филантропическом характере бандитов, такие как фильм Такаси Миикэ «Живым или мертвым 2» (2000), где два якудза спонсируют островную школу для сирот и жертвуют доходы от своих преступных заказов на благотворительность. В фильме Миикэ, полном безумной мультяшности, они даже показаны как буквальные ангелы-хранители с оружием! Дуэт Кирю и Харуки в Yakuza 3 выглядит более приземленно, но столь же доброжелательно. В этой части статус Кирю меняется еще сильнее – из сына он превращается в отца, а Харука берет на себя роль старшей сестры (онэ-сан) для детей приюта.
Через навязчивое описание повседневной жизни в игре также пристально рассматривается образование, и процесс обучения местных детей выполнен почти по заветам Руссо [282]282
Французский мыслитель Жан-Жак Руссо считал, что в процессе воспитания детей стоит предоставлять им полную свободу, приспосабливаясь к их склонностям и интересам. Руссо критиковал оторванный от жизни характер «книжного» обучения и предлагал учить ребенка тому, что ему интересно. Особое значение Руссо придавал трудовому воспитанию. – Прим. пер.
[Закрыть] – они любят природу, не ужинают перед телевизором (в отличие от большинства японцев) и не играют в видеоигры (Кирю хвастается, что в его детском доме их нет). Yakuza 3 пропагандирует беззаботность и получение новых знаний с помощью прикладного опыта: это хорошо видно по тому, как Кирю обращается с украденной купюрой в тысячу иен в третьей главе. Такая концепция свободного обучения – менее строгого и репрессивного, чем на Западе, – характеризует образовательные традиции Японии применительно к детям младшего возраста (до поступления в начальную школу), и с этой точки зрения авторы Yakuza 3 продолжают работу по социокультурной документалистике. Тема образования также позволяет затронуть и иные вопросы, такие как расизм (Кирю отчитывает маленькую Риону, которая восклицает: «Я не хочу встречаться с черным», – имея в виду влюбленного в нее друга смешанной расы [283]283
В старой локализации эпохи PlayStation 3 эту фразу зацензурили: вместо расистской ремарки Риона просто отмечает, что Мицуо (так зовут влюбленного в нее мальчишку) «не соответствует ее стандартам». – Прим. науч. ред.
[Закрыть]), солидарность (детям предлагают принять в свой круг мальчика, у которого нет друзей) или даже местные обычаи и кухню.
Первоначально зарисовки, посвященные проблемам юных сирот в «Асагао», задумывались как необязательные, но в середине разработки Тосихиро Нагоси осознал растущую важность домашней хроники в своей игре и попросил команду объединить их с основной сюжетной линией. Благодаря таким моментам мы привязываемся к милой банде детей настолько, что центральная детективная история начинает казаться не движущей силой сюжета, а скорее разрушительным элементом, отрывающим нас от местной идиллии. В конце четвертой главы, когда Кирю нужно лететь в Токио, его отъезд постоянно откладывается из-за мелочей: он занят дрессировкой собаки Мамэ, игрой в бейсбол на пляже, прятками с детьми – возможность побыть вместе подольше, хотя бы ненадолго, кажется герою ценнее всего. Нагоси хотел во что бы то ни стало интегрировать в игру тему детства, и она представлена здесь как метафора нуждающегося в поддержке образа сосуществования, а также как обеспокоенный взгляд на общество – его представителям следует задуматься о будущем, которое они оставляют своим детям.
Будущее японских детей связано не только с их образованием, но и с национальной политикой: по настоянию Нагоси, она выступает вторым компонентом сюжета Ёкоямы. Учитывая отсылки на споры вокруг военной базы на Окинаве, Yakuza 3, пожалуй, можно назвать самым откровенно политическим эпизодом в саге (по крайней мере до Yakuza: Like a Dragon, где герой ведет избирательную кампанию). Игра не оставляет никаких сомнений в существовании устойчивых связей между якудза и правительственным аппаратом, управляющим страной на протяжении десятилетий. Сделка вокруг земли на Окинаве (центральная загадка сюжета) продвигается двумя министрами, каждый из которых символизирует важный стратегический вопрос для будущего Японии: с одной стороны – внутренний туризм, один из самых прибыльных секторов экономики страны (вскоре к нему добавится феноменальный бум иностранного туризма, растущего экспоненциально после восстановления Фукусимы), с другой – ремилитаризация, которую правительство Абэ в настоящее время поддерживает всеми силами, пытаясь пересмотреть мирную конституцию Японии.
К этому добавляется проходящее через всю серию противопоставление традиционных ценностей и современной безнравственности, перенесенное в мир политики. Тамия, министр обороны, выглядит как идеализированный архетип старомодного политика, благородного и честного. Он не жаждет дорваться до должности премьер-министра и считает, что такая честь может быть оказана кому-либо только в результате его заслуг, а не личных амбиций. После долгого разговора с Кирю Тамия со вздохом наблюдает, как тот покидает здание парламента: «Я и не знал, что в этой стране еще остались такие якудза…» Дзёдзи Кадзама также лоялен институтам власти, поскольку предпочитает любой ценой выполнять приказы ЦРУ, а не следовать собственной логике. Он также проницательно сравнивает директивы своего начальства с приказами оябуна, подчеркивая тот факт, что политика или государственная администрация управляются примерно так же, как и мир якудза.
Две традиционалистские и добродетельные фигуры, Тамия и Кадзама, уравновешиваются присутствием Ёситаки Минэ, главного антагониста третьей части. Он символизирует новых якудза (но также и новых политиков), свободных от любых кодексов чести. Минэ предает не только Тодзё-кай, но и Дайго Додзиму, своего патриарха и господина, человека, к которому испытывает смесь уважения и восхищения. Минэ – хладнокровный человек и гениальный карьерист, который любит упражняться с боксерской грушей в своем кабинете. Несмотря на то что под его внешностью бюрократа скрываются дикие и непредсказуемые черты, Минэ контрастирует с другими антагонистами игры, демонстрируя более реалистичный характер, менее вычурный и карикатурный, чем у последних. Возможно, именно поэтому он остается самым популярным злодеем в серии среди поклонников франшизы [284]284
Опрос, проведенный компанией SEGA в ходе предварительной регистрации в Ryu Ga Gotoku Online, результаты опубликованы 16 ноября 2018 года. Обратите внимание, что исследование не включает персонажей, смоделированных с актеров, таких как трио антагонистов из Yakuza 0 или героя Такэси «Beat Takeshi» Китано из Yakuza 6. – Прим. авт.
[Закрыть]. Перед нами идеальный пример кэйдзай якудза («экономический якудза»), который воспользовался положением экономики, получил образование и приобрел социальный статус – скажем, присоединившись к загородному клубу. Именно поэтому в качестве мини-игры в Yakuza 3 присутствует гольф, иллюстрируя его престижность в Японии: с 1980‐х годов этот вид досуга, практикуемый в элитных клубах для избранных, стал заветным желанием для нуворишей как среди политиков, так и среди якудза, перекидывая еще один мостик между двумя мирами.
В вышедшей в 2009 году Yakuza 3 закрепилось стремление серии стать повседневной хроникой Японии. Среди огромного количества социально-политических явлений, рассматриваемых в игре, вопрос об американской системе ПРО (противоракетной обороны) кажется самым животрепещущим. Программа вооружений, в действительности позволяющая Японии оставаться практически неуязвимой для атак с воздуха, оправдывается напряженностью в регионе, но в конечном итоге остается частью подвластной политики, навязанной со стороны Соединенных Штатов после окончания войны. Местные базы выступают краеугольным камнем сложной геополитической схемы, пагубные последствия которой видны уже сегодня. Между возобновлением эскалации в отношениях с китайскими и северокорейскими соседями и возвращением к более агрессивному милитаризму, которого желает нынешнее правительство, возможность мирного будущего Японии кажется как никогда неопределенной. В центре циничной борьбы за власть – печальная судьба Окинавы, «крошечного острова в глуши», как презрительно выразился один токийский политик в игре.
Небольшой участок земли, на котором расположен приют «Асагао», оказывается в центре политических вопросов в Yakuza 3 и имеет первостепенное значение. Тематическое использование территории, вокруг которой разворачивается борьба за власть, также впоследствии появляется в Yakuza 0, где различные фракции якудза сражаются за крошечный пустырь в самом центре Камуро-тё. В обоих случаях земля обладает символическим значением: став объектом людской жадности, она представляет господство экономических законов над историческим наследием и самобытностью. Оспариваемая земля на Окинаве превращается в символ борьбы слабых против сильных, местных сообществ против катка японской бюрократии (в самом широком смысле слова, включая якудза и политиков). Сама местность находится посреди повторяющегося в Yakuza 3 противостояния между провинцией и столицей, Окинавой и Токио, традиционной Японией и Японией XXI века, двумя полюсами, между которыми мы постоянно движемся туда и обратно.
Такие процессы приводят к некоторому разрыву между культурами, и это затрагивает многие моменты в игре. В Нахе мы посещаем школу английского языка (эйкайва, частные разговорные центры, каких в Японии тысячи), чьи сотрудники наживаются на доверчивых клиентах. В другом побочном сюжете участвует молодая женщина с Окинавы – она мечтает переехать в Токио и заваливает нас вопросами о жизни в столице. Когда мы отправляемся в Токио с Рикией, молодым якудза из клана Рюдо, он не может разобрать дорогу в большом городе и в итоге теряется – нам приходится обыскать все комбини в Камуро-тё, прежде чем мы его наконец находим! Хотя в игре мягко высмеиваются провинциальные нравы, нет сомнений в том, что ее авторы поддерживают сторону приземленной Японии, немного старомодной и деревенской, но по-прежнему сохраняющей золотую душу всего народа [285]285
Побочные задания, связанные с Рикией и его напарником Микио, это хорошо подчеркивают: в них якудза из Окинавы выставляются людьми хоть и пылкими, но добрыми и искренними в любой ситуации. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Окинава превращается в метафору всей страны: следующий традициям теплый остров становится жертвой внешних сил, угрожающих его преобразовать, и через этот процесс формулируется идея о протекционизме, закрепляясь в консервативном видении всей серии. Только взгляните на судьбу одного из важнейших представителей Запада в игре [286]286
Но не единственного. В Yakuza 3 на улицах Камуро-тё полно западных туристов, в побочных заданиях то и дело встречаются американцы, а один из самых ярких второстепенных героев – срисованный с Эдди Мёрфи фотоохотник по имени Мак. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]: Андре Ричардсон, человек в черном, представляет собой нечто среднее между Терминатором, чудовищем Франкенштейна и Тираном / Мистером Икс[287]287
Ричардсон больше напоминает Альберта Вескера, одного из ярчайших злодеев Resident Evil, – черный кожаный костюм, солнцезащитные очки ночью, светлые волосы. – Прим. науч. ред
[Закрыть] из Resident Evil. В последней главе он дважды дерется с нами в больнице, упорно вставая каждый раз, когда мы сбиваем его с ног. Нелепая английская речь персонажа и его комичная смерть (он падает с крыши с криком «Noooooo!») идеально соответствуют фильмам категории Z. Дурацкий злодей также объединил в себе японские клише о чудовищности условного иностранца, наделенного скверной внешностью, непонятным языком и сомнительной человечностью.
Объясняется это тем, что серия Yakuza, как и современное японское общество, все еще не очень ориентирована на внешний мир. Напротив, ее создатели страстно увлечены национальными особенностями. В Yakuza 3 это отражено в живописном виде Окинавы: авторы отошли от городских районов из предыдущих частей и впервые взяли за основу обстановку, по которой игроки вряд ли гуляли в реальной жизни, что только подчеркивает туристическую сторону проекта. Рюкю-гай, вымышленное название центрального района в Нахе в Yakuza 3, относится к имени древнего королевства на архипелаге Окинава. В смоделированном районе акцентируется базарный шарм, затронувший всю игру: окинавский акцент звучит на каждом углу, а названия овощей и рыб на рынке написаны на местном диалекте, а не на японском. Разработчики продолжают документальную работу, не стесняясь смешивать локальный колорит с геймплейной неправдоподобностью: красным тунцом с рынка можно избивать врагов, а знаменитые окинавские черные быки, которых обычно тренируют для традиционных матчей уси-дзумо (сумо быков), здесь используются для пытки бедного Накахары. В конечном счете Yakuza 3 ознаменовала решающий шаг в серии, поскольку местные жители перестали быть ее целевой аудиторией, уступив место туристам.
В большинстве японских городов с той или иной степенью развития туризма есть большие торговые пассажи (пешеходные и, как правило, крытые), где находятся разнообразные магазины, рестораны, ремесленные и продуктовые лавки, всевозможные киоски и даже алтари. Такие торговые зоны называются сётэнгай, и их можно считать эволюцией рынков феодального периода с заметным вниманием к местной продукции. Будучи центрами рыночной экономики, сётэнгай в наши дни присоединяются к другим туристическим достопримечательностям города или района. Сами предприятия, которые часто передают из поколения в поколение, подчеркивают течение времени и придают таким местам старомодное, но аутентичное обаяние. Сётэнгай часто посещают путешествующие японцы и покупают там сувениры, чтобы привезти их в качестве подарков своим коллегам и друзьям. В Ономити (старом городе, где происходит действие Yakuza 6) есть большой сётэнгай, равно как и в Нахе, репродукцию которого мы видим в Yakuza 3. Таким образом, третья часть ввела в сериал тенденцию на присутствие рынков сётэнгай, которая будет развиваться и в дальнейшем, повторяя в виртуальности одно из любимых занятий японцев – любование собственной страной.
Yakuza 4 (PLAYSTATION 3, 2010)
Главный сюрприз Yakuza 4, вышедшей в Японии 18 марта 2010 года (чуть больше года после предшественницы), заключался в том, что в игре не появилось нового города. Исчезло влияние сётэнгай, однако призрак таких локаций уже втайне готовился к своему победному возвращению в Yakuza 5 – последнем эпизоде саги, который отправил игроков в большое путешествие по Японии. Но для реализации всех амбиций требовалось время, а студии, запустившей в производство сразу несколько проектов, было необходимо осторожнее обращаться с резервами. Поэтому при создании Yakuza 4 авторы полагались на разумный дизайн, вернув нас в значительно расширенную версию Камуро-тё – район здесь выступает единственной открытой локацией. Вместо создания нового города разработчики решили наполнить свежим контентом старый: Камуро-тё обогатился крышами, пешеходными мостами, подземными переходами и скрытыми лазейками, представив целый срез бетонного Токио.
Такой подход обеспечил беспрецедентное погружение в городскую среду, как подчеркивает суровый голос за кадром в американской рекламе Yakuza 4: «Сегодня суббота, в Токио 21:00. Естественно, хочется повеселиться. Есть два варианта. Обзорная экскурсия: суши, поездка на „Синкансэне“, скидки в Харадзюку, бла-бла-бла… Но более отважные захотят прогуляться по самым пленительным уголкам города. Загляните сюда – это Камуро-тё, район красных фонарей в Токио». В этом трейлере выбор коммуникации со стороны SEGA USA снова кажется не совсем корректным, ведь в нем игру представляют как симулятор аморальной жизни, демонстрируя грубые культурные допущения и даже называя героев «настоящими отморозками». Однако в одном реклама права: Камуро-тё действительно стал первичной составляющей игры и настоящим главным героем Yakuza 4.
В Камуро-тё расширилась не только география, но и история, сплетающая судьбы четырех играбельных персонажей и разделяющая город на четыре взаимодополняющие перспективы. Вопрос о создании игры Yakuza, в которой игрок воплощал бы нескольких персонажей, уже поднимался во время предварительного планирования Yakuza 2, хотя первая часть тогда еще была в работе. Но в итоге ответственные за франшизу люди не решились менять выигрышный рецепт своего хита. Вариант также рассматривался в случае Kenzan! и Yakuza 3, но его признали слишком сложным из-за перехода на новую консоль. В Yakuza 4 разработчики наконец исполнили давнее желание, определившее ключевую идею четвертого эпизода: «Рассказать историю с точки зрения нескольких мужчин в Камуро-тё – буквально вымазанном в жадности районе» [288]288
Под ред. Тосихиро Нагоси, 龍の宿命, с. 144. – Прим. авт.
[Закрыть].
Коррупция и деньги здесь служат фоном для очередного захватывающего сюжета, более кинематографичного и запутанного, чем когда-либо, с шикарно поставленными сценами вроде незабываемого нападения в рамэнной. Более того, разработчики полностью положились на свой технологичный подход по части реконструкции городов, чтобы представить по-бальзаковски полный срез местности и вырисовать социологический очерк Японии конца 2000‐х. Разнообразие главных героев помогает взглянуть на различные общественные проблемы: коррумпированную тюремную систему (Тайга Саэдзима), неудачную социальную политику в отношении нищих (Сюн Акияма) или судьбу нелегальных иммигрантов из Юго-Восточной Азии (Масаёси Танимура). Оригинальная версия Yakuza 4 получила подзаголовок «преемник легенды», и новая часть выглядит настоящей фреской о судьбе трех героев с окраин, идущих по стопам мифа о Кирю – сам он совершает запоздалое, но ожидаемое возвращение в последней четверти игры.
Банда четырех
Размышляя об уже пятой игре франшизы (если считать Ryu Ga Gotoku Kenzan!), Тосихиро Нагоси обнаружил, что его творческий запал несколько поугас. Он поделился своими сомнениями с командой. Авторы провели опрос, чтобы определить направление развития и будущих изменений в четвертой части злоключений Кирю. «Отзывы игроков всегда были немного одинаковыми, – вспоминает Нагоси. – „Пожалуйста, добавьте этот город в качестве сеттинга“ или „Если вы сделаете игру про Горо Мадзиму, я ее куплю хоть за миллион иен!“ Миллион иен? Я не очень-то в это верил» [289]289
「龍が如く」探究の書, с. 10. – Прим. авт.
[Закрыть]. Затем дизайнер почувствовал желание вернуться к основам серии, то есть исследовать изнанку общества. Для этого он решил воплотить в жизнь идею, которая давно не давала ему покоя: сделать произведение-антологию, смешивающее точки зрения разных персонажей, чтобы составить разнообразный и контрастный портрет Камуро-тё.
Сосредоточенная на четырех главных героях Yakuza 4 ознаменовала апофеоз писательского метода, в рамках которого персонажи всегда ставились выше сюжета. Иначе говоря, прежде чем продумать историю нового эпизода, Ёкояма и его команда начали разрабатывать персонажей (одновременно с географической обстановкой), которые задали бы ей тон. Сценарист, предпочитающий пропускать стадию синопсиса, сразу перешел к написанию безостановочных диалогов в игре. «Если меня спросить, почему мы так делаем, то я отвечу вот что: на мой взгляд, одним лишь синопсисом правильно личность героя не передашь, – считает Ёкояма. – Возьмем, к примеру, Сюна Акияму, чей характер довольно легко понять в рамках художественного произведения: он из тех людей, которые могут часами говорить ни о чем, и эта черта ясно раскрывает его личность. Но если прочитать краткое изложение сюжета, где не увидеть его фирменных реплик, теряется весь шарм» [290]290
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 26. – Прим. авт.
[Закрыть].
Ростовщик Акияма, своего рода современный Робин Гуд, и правда оказался одним из самых успешных персонажей в игре. Ёкояма представлял его как оммаж персонажу Рё Саэба из манги «Городской охотник». Легкомыслие, характерное для антигероя Цукасы Ходзё, присуще и озорному Акияме. Но, как и в случае с Рё Саэбой, это лишь маска, скрывающая темное прошлое и несгибаемую моральную чистоту [291]291
С другой стороны, самые бурные черты Рё Саэбы отсутствуют в характере ростовщика из Yakuza 4, и он кажется более зрелым человеком. – Прим. авт.
[Закрыть]. Чтобы придать жизнь персонажу, Ёкояма сразу выбрал актера, который должен был его играть: Коити Ямадэра, звезда озвучки с характерным проникновенным голосом. Это тот самый Ямадэра, исполнивший роль охотника за головами Спайка Шпигеля в аниме «Ковбой Бибоп» (реж. Синъитиро Ватанабэ, 1998–1999), еще одного замечательного антигероя с беззаботными манерами. Акияма стал фронтменом рок-н-ролльной стороны Yakuza 4 и подарил игре наиболее характерную для ее эпохи фабулу о человеке, который балансировал на краю пропасти и был спасен лишь благодаря внезапному повороту судьбы в виде проливного дождя из банкнот.
Таким образом, новые главные герои Yakuza 4 создавались с учетом конкретных моделей. При написании Тайги Саэдзимы Ёкояма вдохновлялся стилем Канкуро Кудо, модного автора телевизионных дорам, известного своим мрачным юмором и хлесткими репликами. «В том, как Саэдзима всегда серьезно реагирует на любые ситуации, есть что-то забавное. Это моя интерпретация „почерка Кудо“, – рассказывает Ёкояма. – Но я сомневаюсь, что кто-то это понял» [292]292
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 27. – Прим. авт.
[Закрыть]. Ёкояма чаще обращается к популярной культуре, чем к классицизму (ведь он обычно говорит, что никогда не читает романы), но в этом персонаже-каторжнике, этом нахальном силаче все же можно обнаружить оттенок Жана Вальжана, который будто бы восстал из мертвых, чтобы восстановить в обществе хоть какое-то подобие морали. Что касается Масаёси Танимуры, японо-тайского полицейского, занимающегося боевыми искусствами, то он связан с более широкой азиатской культурой и напоминает нам о восхищении Ёкоямы гонконгским кино – в частности, фильмом Джона Ву «Светлое будущее» 1986 года, который он особенно любит. Три новых главных героя, представленные в Yakuza 4, – разбитые люди, и их иногда искушают пороки. Это более слабые личности, чем благородный Кирю, и им не хватает его героизма. «Несколько глав игры родились в результате нашего умственного упражнения, когда мы представляли, что произойдет, если обычных людей, таких как мы, бросить в мир Камуро-тё» [293]293
Jeriaska, «Interview: Defining Direction, Writing, Art and Music on Yakuza 4», опубликовано на сайте Game Developer (ранее Gamasutra), 28 июня 2011. – Прим. авт.
[Закрыть], – объясняет Масаёси Ёкояма. В Yakuza 4 снова появилось место для обычных смертных, ведь сам Кирю уже достиг статуса полубога [294]294
Божественный символизм распространяется на весь квартет героев: их образы навеяны мифическими животными Судзаку (Феникс – Акияма), Бьякко (Белый Тигр – Саэдзима), Гэмбу (Черепаха со свернутой кольцом змеей – Танимура) и Сэйрю (Лазурный Дракон – Кирю); у персонажей даже есть навыки, которые назвали в честь этих существ. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Центральный персонаж саги здесь исчезает, чтобы предоставить другим фигурам возможность проявить себя, и такой переход в том числе предполагает обновления в геймплее. Поиски разнообразия, которые вела команда Нагоси, отразились в боевых стилях каждого из них. Акияма привносит в схватки скорость, Саэдзима делает упор на грубую силу, а Танимура, владеющий боевым искусством кобудо (с использованием оружия), сочетает ловкость и технику. Их отличительные стили многое говорят об истории и характере каждого персонажа. Высокие удары ногами у Акиямы выглядят очень небрежно, что как нельзя лучше подходит непредсказуемому неряшливому ростовщику. То, как Саэдзима поднимает мотоцикл, чтобы швырнуть его в банду головорезов, подчеркивает его образ «природной стихии» или даже циркового фрика. Захваты Танимуры в сочетании с использованием обездвиживающего оружия демонстрируют его полицейскую подготовку и подчеркивают строгое следование правилам боевых искусств – это усугубляется постепенно нарастающей сложностью, поскольку стиль Танимуры, за которого мы играем в третью очередь, куда более тонкий: из-за упора на приемы самообороны и защитные стойки его труднее освоить.
По мере разработки Yakuza 4 совершенствование боевой системы представило немало трудностей для команды, ответственной за ее реализацию. «Они проверяли приемы на себе, чтобы узнать, работают ли они на самом деле, – со смехом вспоминает Нагоси. – Мы смотрели, как коллеги борются в офисных коридорах, и думали: „О, как хорошо они трудятся!“» [295]295
Под ред. Тосихиро Нагоси, 龍の宿命, с. 149. – Прим. авт.
[Закрыть] Естественно, для работы над схватками увеличилось количество сотрудников, но при этом другие области игры также не обошла череда улучшений. В целом Yakuza 4 подтолкнула студию к еще более промышленной логике производства, чем раньше: команда работала над углублением уже опробованных и испытанных идей с целью создания совершенной итерации всей формулы.
Четыре протагониста с разнообразными стилями поведения подарили студии возможность наполнить фирменную атмосферу Yakuza новым содержанием, создав обновленный Камуро-тё, неразрывно связанный с путешествиями самих персонажей. Игроку здесь предлагают взглянуть на город с разных точек зрения, соответствующих истории каждого героя. Например, Танимура, выросший в Маленькой Азии, – до финала единственный персонаж, у которого есть полный доступ к лабиринту переулков и улочек, спрятанных в самом сердце Камуро-тё. Мы следим за его повседневной деятельностью в качестве полицейского-изгоя, собирающего взятки с нелегальных предприятий в районе. С другой стороны, часть, где мы управляем Акиямой, проводит менее мрачный тур по Камуро-тё: праздный герой наслаждается городскими развлечениями, отдыхая в караоке-барах или банях, где он с удовольствием играет в пинг-понг – сексуальную мини-игру, где при наборе очков с его соперницы соскальзывает халат. Будучи управляющим кабаре, Акияма часто встречается со своими любимыми хостес и не жалеет средств на ночные удовольствия. Саэдзима же всегда отказывается от посещения хостес-клубов, утверждая, что ему это «неинтересно». Сбежав из тюрьмы, он вынужден перемещаться по ранее недоступным крышам и подземным ходам города, что приводит его к самым неожиданным находкам. Мы открываем Камуро-тё с иной стороны, и теперь район кажется куда более плотной территорией, полной секретов и тайн.
Камуро-тё, разделенный на фрагменты в соответствии с точками зрения четырех главных героев, будто бы насквозь наполнен рытвинами – район столь же прозрачен на поверхности, сколь лабиринтообразен в глубине. Теперь его дополняют самые разнообразные оттенки культур, а также вертикальность, наводящая на мысли о родстве с Jet Set Radio – игрой, где вдохновленный Кабуки-тё район Бэнтэн-тё выглядел как целая вереница неоновых огней и тайных ходов по земле и по воздуху. Для Кадзуки Хосокавы, арт-директора Yakuza 4 и бывшего руководителя Smilebit (он также был арт-директором Jet Set Radio), процесс создания новых местечек над и под поверхностью Камуро-тё прежде всего стал эстетическим вызовом, ведь разработчики использовали технические возможности PlayStation 3, пытаясь при этом сохранить привычную планировку города. Вдобавок ко всему, нужно было сделать интересными места, которые по своей природе кажутся довольно унылыми и пустыми. Коллекционирование разбросанных по городу ключей от шкафчиков (это занятие уже встречалось в предыдущих играх) теперь сочетается с новыми локациями, что только обогатило тщательную охоту за предметами – в идеале нужно включать вид от первого лица, чтобы внимательно изучить окружение. При многочисленных погонях используются переулки, крыши и канализация, объединяющиеся в своеобразную полосу препятствий (опять же, знакомый отпечаток Jet Set Radio). К этому добавилась возможность бродить по окрестностям не только днем или вечером, но и ночью [296]296
Ночные прогулки были в серии с самого начала, просто ввиду изометрической перспективы время суток частенько оставалось для игрока загадкой. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], что добавило реалистичности обстановке (хотя в серии продолжают игнорировать цикл смены дня и ночи, который можно обнаружить в большинстве игр с открытым миром). Несмотря на то, что игровые основы остались неизменными, архитектура ее места действия ушла вглубь, обновив тем самым наши впечатления от этого бессонного города.
«При создании подземных локаций в Yakuza 4 мы хотели поразить воображение игроков, вызвать у них ощущение, что они находятся прямо под шумным центром города, и удивить тех, кто уже был знаком с Камуро-тё» [297]297
Jeriaska, «Interview: Defining Direction, Writing, Art and Music on Yakuza 4». – Прим. авт.
[Закрыть], – объясняет Дзюн Орихара, руководитель разработки. Аналогично, возможность впервые увидеть улицу Тэнкаити и ее неоновые огни не с земли, а с высоты новых точек зрения только усилила ощущение правдоподобности всего района, еще глубже закрепив место действия в сознании игроков. Выбор в пользу расширения территории за счет новых, более линейных пространств привел к появлению закулисья Камуро-тё: его строительные леса и служебные туннели как бы посвящают игрока в некую внутреннюю тайну. Как будто старательное возвращение в эти места на протяжении многих лет предоставило нам VIP-доступ к их недрам и, наконец, ключи ко всему городу и его левел-дизайну.
Кроме того, разнообразие при введении нескольких протагонистов позволило провести более масштабную работу над саундтреком. Впервые в серии музыку доверили разным композиторам, и они распределили между собой персонажей, чтобы еще ярче придать всему ансамблю неоднородность. Руководил созданием музыкального сопровождения неизменный Хидэнори Сёдзи, знаковый композитор саги [298]298
Хотя некоторые сайты приписывают всю проделанную работу Хидэнори Сёдзи, это не совсем корректно: на самом деле музыку к первым Yakuza писала целая группа различных артистов с Сёдзи в качестве основного и бессменного композитора. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] – именно его здесь просто необходимо упомянуть.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.