Текст книги "Mobilis in mobili. Личность в эпоху перемен"
Автор книги: Коллектив авторов
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 27 (всего у книги 54 страниц)
А. Н. Поддьяков
Исследовательские и контрисследовательские объекты: дизайн предоставляемых возможностей3535
Впервые опубликовано: Поддьяков А. Н. Исследовательские и контрисследовательские объекты: дизайн предоставляемых возможностей // Российский журнал когнитивной науки. 2017. Т. 4. № 2–3. С. 49–59. (URL: http://www.cogjournal.ru/4/3/pdf/PoddiakovRJCS2017. pdf)
[Закрыть]
Проблема управления исследовательской активностьюИнформация, являясь ценностью, прямо влияющей на жизнь и выживание, активно предлагается живыми существами партнерам по общению и взаимодействию, а также скрывается и целенаправленно искажается при взаимодействии с врагами (конкурентами и пр.). В природе такие примеры бесчисленны и многократно описаны биологами и этологами – это крики животных самых разных видов, сообщающие о пище или предупреждающие об опасности; демонстративное появление на тропе обычно скрытной птицы и имитация ею прихрамывания (подволакивания крыла), обещающая хищнику возможность легкой добычи, для отвлечения его от гнезда; и т. д.
В человеческих обществах работа с передачей и сокрытием информации, знания, опыта переходит на качественно иной уровень [Поддьяков А. 2001]. Здесь создаются специальные культурные орудия и практики и готовятся люди, специализирующиеся в соответствующих областях.
При этом ключевое конкурентное преимущество человека как вида и внутривидовое преимущество тех или иных человеческих сообществ, групп и индивидов – в том, чтобы лучше других адаптироваться к новизне и неопределенности и уметь создавать их. Основным средством освоения новизны и неопределенности и одним из основных условий их создания является исследовательская активность (исследовательское поведение). В значительной мере она поддерживается любознательностью. Поэтому многие проявления любознательности оцениваются очень положительно. Например, о лауреате нобелевской и игнобелевской («шнобелевской») премии, физике Андрее Гейме пишут, что он каждую неделю «тратит немного времени на то, чтобы поиграть с вещами, – просто чтобы посмотреть, что произойдет» (Абрахамс, цит по: [Козловский 2017]). Важной деталью биографии Грейс Хоппер (1906–1992), выдающейся исследовательницы и практика в области компьютерных наук, считается то, что в детстве она любила возиться с гаджетами (например, будильниками), разбираясь, как они работают [Bellis 2016].
При этом обследование реальных новых объектов, будучи условием освоения новизны, всегда таит опасность для исследующего их субъекта – из-за незнания потенциально опасных скрытых свойств. Поэтому любопытство, любознательность, исследовательское поведение часто эмоционально окрашены очень амбивалентно, а реакция на новизну всегда в той или иной степени сопряжена (и у животных, и у человека) с готовностью к оборонительной реакции или к бегству. И на каком-то этапе в человеческих сообществах (трудно точно сказать, на каком именно – тогда же, когда начинают изобретаться вербальные загадки и объекты-загадки?) возникают идеи, постепенно формулируемые все более четко. К встречам с новизной и неопределенностью надо специально готовить, надо давать людям возможность потренироваться на чем-то новом и непонятном. В настоящее время целью становится массовая инструментальная подготовка детей к столкновению с новизной, неопределенностью, сложностью с помощью соответствующих культурных орудий и практик.
В данной статье мы остановимся на трех типах объектов, специально разрабатываемых и изготавливаемых для управления любознательностью и исследовательским поведением других людей.
1. Объекты, стимулирующие любознательность и исследовательское поведение с целью их поддержки и развития.
2. Объекты, защищаемые от нежелательных проявлений любознательности и исследовательского поведения по отношению к ним (например, из соображений безопасности объекта или обследующего его субъекта), мягко «гасящие» направленное на них исследовательское поведение и (или) перенаправляющие его в более безопасное русло.
3. Объекты, стимулирующие любознательность и исследовательское поведение с целью нанесения ущерба субъекту этой активности.
Культура исследовательских объектовВ современной культуре выглядит все более выраженным (и активно поддерживается технологиями разного уровня) интерес к исследованию нового, неизведанного. В фильмах на космическую тему персонажи часто вынуждены обследовать либо что-то принципиально новое, с чем раньше не сталкивалось человечество, либо устройства и ресурсы своего корабля для поиска возможностей решения возникшей нестандартной задачи. Среди компьютерных игр широко представлены квесты-головоломки (adventure games), в которых играющий должен обследовать виртуальный мир и раскрыть секреты его объектов, воздействуя на них теми или иными, часто неочевидными, способами. Аналогичные квесты стали модны в последние годы и «в реале»: люди платят деньги за то, чтобы их, например, заперли в помещении с зашифрованными сообщениями, непонятными объектами, секреты которых надо раскрыть, и пр. Изобретатели и решатели головоломок особо ценят так называемые «шкатулки с секретами» (puzzle boxes, trick boxes) – путем практических исследовательских манипуляций надо раскрыть содержимое и секрет устройства. Среди игрушек растет доля так называемых исследовательских (exploratory toys, discovery toys), стимулирующих любознательность и провоцирующих на практические исследовательские действия, которые ведут к эффектам разной степени неожиданности и сложности. Это разнообразные привлекательного вида ящички с кнопками, окошками, световыми табло, скрытыми динамиками, подвижными элементами и т. д. Когда ребенок нажимает на кнопку, тянет за рычажок, прямо перед кнопкой (а может, и на другом конце ящичка) освещается окно, в котором показывается забавное изображение, при нажиме на другую кнопку раздается нестрашный гудочек или свисток, при нажиме на третью – открывается ниша с чем-то интересным внутри, чего раньше не было видно, и т. д. В терминах кибернетики такой объект – это «черный ящик» с неизвестным содержимым [Поддьяков А. 1990]. Интересно, что массовая разработка такого типа игрушек – достижение именно последних десятилетий. В единичных вариантах они делались и раньше, но массово – только сейчас3636
Посмотреть, как выглядят некоторые из этих игрушек, можно по ссылкам: https:// parade.com/wp-content/uploads/2010/12/slideshow-annbedextrous.jpg, https://assets.cdn.down-syndrome.org/img/a/photos/children/boy-playing-400w.jpg.
[Закрыть].
В инструкциях для родителей и педагогов к таким игрушкам стали писать то, что, пожалуй, практически никогда не писали ранее: что игрушка способствует развитию понимания причинно-следственных связей («действие-эффект»). Все это означает культурно признаваемую ценность исследовательского поведения, экспериментирования, а также ценность объектов, специально создаваемых для их развития.
В целом имеет место создание все большого числа искусственных объектов различного типа, эксплицирующих исследовательское поведение для все большего числа людей. Взгляд на это как на общую тенденцию последнего времени позволяет развить положения экологического (а по сути – и культурно-психологического) подхода к познанию Дж. Гибсона. Примерно полвека назад он ввел представление об особых объектах восприятия – специально создаваемых людьми «объектах для показа». Это картины, фотографии, кино– и мультфильмы, письменные тексты и т. д. Будучи созданы специально для других людей, все эти объекты «обусловливают возможность особого рода знания» – «опосредствованного, непрямого, как бы из вторых рук» [Гибсон 1988: 80]. Они конструируются, воспринимаются и понимаются по особым правилам.
Развивая эти положения, можно сказать, что объекты в квестах, исследовательские игрушки во все растущем количестве – это объекты не просто для показа (хотя и для него тоже). Они разрабатываются как «объекты для исследования» – такие, которые предоставляют возможность и стимулируют самое разнообразное исследование и самостоятельное научение исследованию.
Можно сказать, что внешние характеристики и внутренняя «начинка» исследовательских игрушек для детей – это своего рода обучающие «тексты», созданные взрослым для ребенка и вступающие в диалог с ним на особом языке культурных орудий, разработанных для весьма специфической цели. Это обучение самостоятельной исследовательской деятельности в условиях отсутствия самого взрослого, четких инструкций и жестко заданных правил [Поддьяков А. 2001; Поддьяков Н. 1985]. Ребенок самостоятельно пробует прочесть и интерпретировать «текст» («программу»), заложенный в исследовательский объект, задавая ему «вопросы» на языке практических преобразований (нажимая кнопочки, сдвигая рычажки, поворачивая рукоятки и др.) и пытаясь понять его «ответы» (реакции на воздействия).
Фреймирование исследовательских объектов пользователямиВ связи с массовым выпуском исследовательских игрушек возникает интересный вопрос. По Гибсону, «любой ребенок начинает социализироваться лишь тогда, когда он начинает воспринимать значение предметов не только для него самого, но и для других» [Гибсон 1988: 210]. Сюда входит восприятие и такого значения некоторых предметов, как «возможность быть игрушкой» [там же]. Иначе говоря, с какого-то момента ребенок понимает: сейчас он имеет дело с объектом, специально созданным взрослым для особой, игровой, деятельности, в которой свои правила и возможности. Это понимание, связанное с фреймированием (включением в определенную смысловую рамку) игровых ситуаций и объектов, – важная часть познавательного и социального развития [Вахштайн 2013]. Но как происходит фреймирование исследовательских игрушек? Сразу скажем, что лишь ставим этот вопрос – ответа на него, в том числе в эмпирических исследованиях, пока нет.
Оттолкнемся от противоположной ситуации. Сценарии действий с обычными игрушками, участвующими в ролевой игре (игрушечным пистолетом, пожарной машинкой, посудой и пр.), вполне однозначно предписывают, подсказывают, что и как с этими объектами делать и чего не делать [там же]. А исследовательские игрушки явно выпадают из этого ряда – что собой представляет конкретная игрушка, как она себя ведет и что с ней можно делать, становится яснее в ходе ее обследования, и сразу это вовсе не очевидно – в этом смысл исследовательского объекта.
Но дети с разработанными для них исследовательскими игрушками все же в основном как-то справляются – и часто очень неплохо. Дело в том, что, несмотря на отсутствие явно заданных инструкций и объяснений, это все-таки не абсолютно непонятный объект, упавший, скажем, с неба, как в некоторых научно-фантастических произведениях, где бросается вызов самим основаниям разума взрослых людей-исследователей (до имитации такого пока не дошли – хотя все возможно). Типичный экспериментальный или игровой исследовательский объект обычно имеет видимые, специально созданные разработчиком «подсказки» и «обещания» двух типов:
а) элементы, которые, судя по их виду, можно интерпретировать как то, с чем можно манипулировать (фигурные разноцветные кнопки, стилизованные рукоятки, рычаги и т. д.), хотя точный способ действия с ними не всегда очевиден – его нужно найти путем практических манипуляций, опробования;
б) элементы, которые можно интерпретировать как потенциально отзывающиеся на воздействия (затемненные окошки; потенциально подвижные элементы, которые непонятно, как привести в движение; и пр.), и если они пока не «отозвались» – это признак того, что надо продолжать экспериментировать; если подобрать нужное действие, отклик будет.
Ребенок, столкнувшийся с такого типа объектом впервые, обследует его, надо полагать, без отнесения данной игрушки к какому-то классу (при том, что он достаточно четко классифицирует и различает, скажем, конструктор и посуду и может сказать, что из этого ему подарить на день рождения). Можно предполагать (хотя таких исследований нет), что по мере роста опыта встреч со специально разработанными исследовательскими объектами растет вероятность и их идентификации ребенком именно в этом качестве. Гносеологическая проблема состоит здесь в следующем.
Хотя даже своим видом такие объекты предоставляют некие «подсказки» и «обещания» (это элементы, которые интерпретируются как возможные органы управления и реагирующие устройства), каждый из данных объектов должен в достаточной мере отличаться от других, чтобы восприниматься как новый, ведь новизна объекта – основное условие развертывания исследовательского поведения по отношению к нему. Итак, существенно новый объект («объект-загадка») должен восприниматься как принадлежащий к уже известному типу – массово производимых «новых исследовательских объектов». Практически это достигается за счет опознаваемости объекта в целом как представителя определенного типа – но при очень высокой неясности конкретного скрытого содержимого, которая и представляет основной интерес для пользователя (как с ней разобраться и что при этом выяснится?).
Исследовательский объект как метааффордансДля лучшего понимания психологической сущности «намеков», «подсказок» и «обещаний» разной степени неясности, «даваемых» исследовательскими объектами пользователю, целесообразно использовать понятие предоставляемых возможностей (аффордансов). Его ввел в своем экологическом подходе к познанию Гибсон [Гибсон 1988], и оно активно разрабатывается в настоящее время [Osiurak et al. 2017; Overhill 2012; Sloman 2011]. По Гибсону, «возможности окружающего мира – это то, что он предоставляет животному, чем он его обеспечивает и что предлагает – неважно, полезное или вредное» [Гибсон 1988: 188]. Часто приводимые примеры: натоптанная тропа предоставляет иные возможности для прохождения человека, чем болото; швейная игла предлагает иные возможности для манипуляций, чем кувалда, и т. д. При конструировании искусственного объекта (любого, не обязательно исследовательского) и продумывании дизайна предоставляемых этим объектом возможностей предлагается исходить из того, что эти возможности «не воспринимаются пассивно, а обследуются… Исследование действий, направляемых аффордансами, ведет к обнаружению скрытого в системе» [Gaver 1991: 82]. Д. Норман призывает создавать дружественные пользователю системы как «обследуемые» (explorable) – предоставляющие возможность и приглашающие пользователя экспериментировать с ними [Норман 2006: 277].
А какие возможности предоставляет, что обеспечивает и что предлагает особый класс искусственных объектов – исследовательские объекты?
Фактически такой объект можно интерпретировать как большую материализованную возможность – предоставляемую другому человеку возможность удовлетворить свою познавательную мотивацию и мотивацию вызова при изучении неизвестных возможностей новой для него системы; как возможность исследования более конкретных возможностей, связанных со скрытыми свойствами и связями «объекта-загадки».
Здесь выглядит эвристичным понятие «метааффорданс» (meta-affordance) – возможность более высокого порядка (ранга), предоставляющая более частные возможности [Gaisch 2014; Overhill 2012; Sloman 2011]. Однако ранее оно не применялось для анализа особенностей исследовательских объектов – призванных провоцировать любопытство и исследовательское поведение.
Намеренно огрубляя анализ для простоты, можно сказать, что если исследовательский объект имеет X органов управления (кнопок, рукояток, переключателей, рычагов и пр.), Y реагирующих устройств (куда входят зажигающиеся индикаторы, появляющиеся изображения, перемещающиеся внутри корпуса транспортные устройства – например, машинки, динамики со звуковыми сигналами и пр.) и Z связей между ними, то данный объект как метааффорданс содержит как минимум X + Y + Z различных аффордансов. На самом деле аффордансов больше, поскольку каждый из элементов этих групп предоставляет свои аффордансы: орган управления может допускать возможность разных действий с ним (нажать, повернуть, сдвинуть), ведущих к разным эффектам, одна и та же машинка может ездить с разной скоростью по разным маршрутам, в окошке могут меняться изображения, и т. д. Если для пользователя специально разработан еще и блок перепрограммирования объекта, это расширяет возможности еще больше – многое в свойствах, связях и поведении объекта можно сделать по-своему, по-новому и изучать следствия. Все это подтверждает мысль, что исследовательский объект можно интерпретировать как метааффорданс особого типа – разработанный для освоения стратегий исследовательского поведения в условиях новизны, неясности, неопределенности.
Исследовательские объекты и дизайн предоставляемых ими возможностейНеобходимо отметить, что с большой вероятностью одним из источников разработки массово производимых исследовательских игрушек служат ведущиеся уже более полувека психологические и педагогические исследования исследовательского поведения детей и взрослых со специально разработанными экспериментальными объектами [Поддьяков А. 2001; 2016; Keller 1994]. Задача психолога-разработчика – создать такой объект, который предоставляет участникам (детям или взрослым) возможность проявить в ходе экспериментирования с ним как можно более разнообразную исследовательскую активность и приобрести как можно больше информации в процессе самостоятельного поиска. Для этого исследовательские объекты должны обладать определенными психологическими характеристиками. Эти объекты должны вызывать интерес участника и содержать как можно более широкие возможности для выявления скрытой в них информации. По мере нарастания разнообразия исследовательских действий участника такой объект должен раскрывать все новые и новые, до этого не очевидные возможности, свои скрытые свойства и связи, их все более глубокие слои («принцип развивающейся интриги», по Н. Н. Поддьякову). В данной парадигме идеал экспериментального объекта, предлагаемого участнику для самостоятельной познавательной деятельности, – это система с бесконечно большим количеством разноуровневых скрытых элементов, свойств и связей: от элементарно обнаружимых, почти очевидных до крайне сложных в обнаружении и понимании (см. например, комплексные сценарии Д. Дернера [Дернер 1997], содержащие множество доступных для исследования участником переменных и связей и выглядящие предтечами стратегических компьютерных игр типа «Цивилизации»). В пределе моделируемая в таком эксперименте деятельность – это познание субъектом сложного, разнообразного мира, постепенно познаваемого на все новых уровнях – и при этом никогда не познаваемого полностью.
Инструкция участнику в экспериментах с исследовательскими объектами часто крайне неопределенна: в ней предлагается поиграть с новым устройством, исследовать его – без постановки сколько-нибудь более конкретных целей и указания каких-либо способов действий. В случаях же большей определенности то, что обычно называется инструкцией участнику, может выглядеть парадоксально – инструкция начинается словами типа «У Вас нет инструкции к этому новому устройству, Вам предстоит разобраться в нем…». Экспериментатор может даже подчеркнуть, что он и сам не знает, как обращаться с этой новинкой (см., например: [Buchsbaum et al. 2011]).
Явная или неявная посылка «у вас (и у меня) нет инструкции к новому» представляется философски нагруженной и ключевой методологической характеристикой данного направления, из которой вытекают операционализации замыслов разработчиков в тех или иных конкретных экспериментах.
В качестве примера такой операционализации приведем серию наших исследований возможностей детей самостоятельно осуществлять упрощенный аналог многофакторного экспериментирования. Участникам предлагались для самостоятельного обследования специально сконструированные объекты, в которых были реализованы многофакторные зависимости между органами управления и реагирующими устройствами. Эти объекты требовали для своего познания: а) комбинирования воздействий на органы управления (разные комбинации вели не к сумме эффектов одиночных воздействий, а к качественно новым, «эмерджентным» эффектам) и б) осмысления результатов, наблюдаемых при комбинированных воздействиях. При сравнении разных исследовательских объектов было показано, что этот упрощенный аналог многофакторного экспериментирования разворачивается у детей более успешно, если предоставленный участнику для самостоятельного исследования объект имеет следующие особенности [Поддьяков А. 2001].
На одиночные воздействия объект отвечает такими реакциями, которые рассматриваются ребенком как неполные и малоудовлетворительные (например, при одиночных воздействиях никак не запускаются на рабочем поле пока пустые тележки с запорами, хотя можно предположить, что тележки могут ездить по проложенным рельсам, а хорошо заметные запоры – как-то и для чего-то открываться).
Комбинированные воздействия вызывают «эмерджентные» реакции элементов, значительно отличающиеся от реакций на одиночные воздействия. А именно эффекты одиночных воздействий объединяются в те или иные системы наблюдаемого взаимодействия. Например, при воздействии на две рукоятки видно, как из двух башен на рабочем поле выдвигаются ранее не видимые стержни-толкатели в направлении шара, который может упасть в тележку и привести ее в движение. Нарастание разнообразия комбинированных воздействий ведет к демонстрации объектом таких скрытых элементов, свойств и связей, которые воспринимаются ребенком как интересные и проясняющие сущность этого объекта. Здесь часто наблюдается лавинообразный рост числа обнаруживаемых комбинированных воздействий и «ага-реакция» – понимание принципа работы объекта: «А-а, понял теперь!». С помощью комплекса таких объектов были выявлены и изучены четыре этапа развития комбинаторных способностей дошкольников при исследовании многофакторных зависимостей [там же].
Значительное число работ в области исследовательского поведения и любознательности проводится для изучения того, сколько и какую часть информации об обследуемом объекте вычерпывают участники, используя предоставляемые этим объектом возможности [Гопник 2010; Поддьяков А. 1990; 2001; Buchsbaum et al. 2011; Cook et al. 2011]. Связанное с этим важное направление – оценка сравнительной эффективности, преимуществ и недостатков самообучения детей в ходе самостоятельного исследования специально разработанных новых объектов и обучения под руководством взрослого. Приведем один из показательных выводов из исследования Е. Бонавиц и коллег [Bonawitz et al. 2009; 2011].
Детям 4–6 лет предлагался для самостоятельной игры специально разработанный исследовательский объект: конструкция из пластиковых труб, в которых, в свою очередь, были спрятаны разные более мелкие объекты. Изучалось, как влияет на последующую самостоятельную исследовательскую игру предварительный показ экспериментатором некоторых (лишь части) из скрытых свойств конструкции (это был издаваемый звук при вытягивании одной трубы из другой). В одной серии взрослый демонстрировал ребенку это неочевидное свойство как целевую функцию объекта («Я хочу показать тебе, как работает моя игрушка. Смотри…»). В другой серии то же действие взрослого, вскрывающее то же свойство, не было представлено как намеренный показ данному ребенку, а было произведено у него на виду как случайная манипуляция с новой игрушкой, и взрослый делал вид, что сам удивился получившемуся эффекту («Ого! Ты слышал?»). Результаты: дети, оставленные наедине с объектом и экспериментировавшие с ним после показа взрослым неочевидного свойства как целевой функции, концентрировались в ходе последующего самостоятельного обследования именно на нем. При этом они меньше замечали те скрытые аффордансы (спрятанные объекты и их свойства), которые взрослый не показывал. А дети, наблюдавшие «случайное» обнаружение взрослым неочевидного свойства, осуществляли затем значительно более широкое, чем дети из первой группы, обследование всей конструкции и раскрывали больше тех ее элементов и скрытых свойств, которые взрослый не демонстрировал. Зато они не так детально погружались в эффект, «случайно найденный» взрослым, и узнавали меньше подробностей о нем.
Обе статьи, описывающие разные аспекты этого исследования, называются «Обоюдоострый меч педагогики»: авторы подчеркивают, что и направленное обучение под руководством взрослого, и свободное самостоятельное исследование имеют свои преимущества и недостатки с точки зрения того, что узнает, чему учится ребенок. Выбор соотношения между этими методами должен зависеть от поставленной педагогической цели. Ключевой вызов здесь: как найти баланс между педагогической задачей «стимулировать способности открывать новое» и задачей «научить тому, что освоено предшествующими поколениями» [Bonawitz et al. 2011: 329].
При этом в целом, несмотря на значительное количество весьма разнообразных исследовательских объектов, разработанных за последние 50–60 лет для изучения различных аспектов любознательности и исследовательского поведения, пока не проводилось систематического анализа конструирования этих объектов (подходов к разработке, правил, приемов, интересных кейсов и пр.). Возможный источник данных здесь для будущего исследования – анализ публикаций по теме исследовательского поведения с позиции инженерного психолога (эргономиста, дизайнера), поиск форумов разработчиков квестов, где они ставят проблемы и делятся информацией, авторские описания опыта разработки квестов и исследовательских объектов (см., например: [Поддьяков А. 2017]).
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.