Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 28


  • Текст добавлен: 7 ноября 2022, 13:00


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Критика, Искусство


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 28 (всего у книги 105 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Dragon Age: Inquisition

В 2012 и 2013 годах в конкурсе на «худшую компанию Америки» победила Electronic Arts (EA), не в последнюю очередь из-за того, что она сделала с BioWare.

BioWare, основанная в 1995 году, прославилась рядом блестящих RPG, например, легендарной Baldur’s Gate, а также Neverwinter Nights. EA выкупила компанию в 2007 году, и поклонники обвинили именно ее в последних неудачных релизах.

Первая часть серии – Dragon Age: Origins – увидела свет в 2009 году, после семи лет разработки. Игра мгновенно обзавелась миллионами фанатов. Руководитель проекта Марк Дарра в том же 2009 году вместе с командой задумался над сюжетом следующей части. Им хотелось, чтобы главным героем стал Инквизитор, глава кризисной организации, которая решает проблемы по всему свету.

Но ситуация вдруг круто поменялась, EA нужно было чем-то заткнуть дырку в расписании релизов. Поэтому Дарра и руководитель BioWare Эрик Флинн должны были выпустить новую Dragon Age всего через шестнадцать месяцев. Невыполнимая задача для масштабной RPG. После выхода Dragon Age II поклонники были очень недовольны, говоря о том, насколько просело качество серии.

Дарра хотел смыть пятно с репутации, настало время стряхнуть пыль со старой идеи про Инквизитора.

Есть в ролевых играх то, что воспринимается как должное, например, переключение между боевым и небоевым режимами, система сохранений или инвентарь. Всё это базовые функции в игре, именно за них и отвечает движок. Для новой части Dragon Age решено было использовать движок Frostbite.

Команда Дарры недооценила, насколько им придется надстраивать движок Frostbite, потому что разрабатывался он прежде всего для шутеров от первого лица. В нем просто не было инструментов для визуализации игрового персонажа или привычной системы сохранений. Может, Frostbite не мог правильно воспроизводить реплики в диалоге, не позволял управлять сопартийцами, но зато локации на нем выходили и правда восхитительные.

У команды была основная идея, но не хватало побочных квестов, в красивых локациях нечем было заняться. Времени оставалось мало, нужно было просить у EA еще год на разработку, и после переговоров BioWare его получила.

К Рождеству команда подготовила первую сюжетную сборку игрыдля того, чтобы все сотрудники BioWare могли дать обратную связь. Зазвучала критика, и Дарра понял: всё плохо. Прежде всего, стоило переработать весь первый акт, потому что игроки не видели мотивации протагониста, а также драки совсем не увлекали. Команда долго корпела над решением этих проблем.

Над командой Дарры всё еще довлел провал Dragon Age 2, поэтому они не могли снова подвести поклонников. Благодаря бесконечному авралу, в 2014 году они смогли доделать фичи, которые здорово было бы реализовать еще в первый год.

18 ноября 2014 года BioWare запустила Dragon Age: Inquisition – несмотря на многочисленные сложности с Frostbite, игра вышла. Терпение EA окупилось, Dragon Age: Inquisition стала самой продаваемой игрой в серии. Эрин Флинн, Марк Дарра и остальная команда преуспели.

Shovel Knight

В начале 2013 Шон Веласко, Ника Возняк, Иэн Флад, Эрин Пеллон и Дэвид Д’Анджело работали в WayForward. Студия специализировалась на простеньких 2D-платформерах. Такие игры объединяет одно – они делались быстро, а значит, дешево.

Вечерами вне работы Шон Веласко, Иэн Флад, Ник Возняк и Дэвид Д’Анджело собирались и экспериментировали с новыми проектами, тогда и родилась мечта о совершенно новом оригинальном платформере в духе олдскульных игр для Nintendo. Веласко пришел с этой идеей к руководству, но WayForward ответила отказом.

Однажды за обедом Веласко, Возняк и Флаг задумались, какой они видят будущую игру. Что если это будет рыцарь с лопатой? Можно будет использовать ее и для прыжков, и как оружие. Так и родился Лопатный Рыцарь. Там же в ресторанчике они сочинили всю структуру игры.

Так или иначе, все они покинули WayForward, чтобы плотно заняться Shovel Knight. С одной стороны, они работали над игрой мечты, а с другой, у них совершенно не было средств. Для них осталась одна возможность – Kickstarter. И следующие месяцы ушли на подготовку материалов для презентации.

Новосозданную студию решено было назвать Yacht Club Games, иронично для команды, работающей из арендованной однушки с икеевской мебелью.

В марте 2013 они запустили кампанию на Kickstarter. Yacht Club установила минимальный порог в 75 тысяч долларов, хотя на самом деле рассчитывала на 150 тысяч. Но в реальности к концу первой недели сумма едва дошла до 40 тысяч.

Ежегодно игровую выставку РАХ East посещают тысячи геймеров и журналистов. Это был единственный шанс для студии привлечь к себе внимание. Даже из другого конца зала было хорошо видно, что происходит в Shovel Knight: маленький рыцарь в голубом доспехе прыгает на лопате и бьет врагов.

После этого деньги не посыпались дождем, но 75 тысяч были собраны за две недели до окончания кампании. На РАХ Д’Анджело пообщался с другими разработчиками и получил два ценных совета. Первый: писать ежедневные апдейты на Kickstarter, чтобы спонсоры не ждали игры в молчании, а активно участвовали в разработке. К тому же команда дала несколько амбициозных обещаний. А второй совет: разослать демоверсию ютуберам и стримерам на Twitch, чтобы люди сами могли увидеть геймплей.

В апреле 2013-го счетчик на Kickstarter показал 311 502 доллара. В четыре раза больше, чем они просили, но всё же не так уж много для команды из пяти человек. Игру нужно было закончить за год, иначе деньги просто закончатся. Поэтому вся команда даже не пыталась вести нормальный образ жизни, все погрузились в бесконечную работу.

К марту 2014 года финансы команды окончательно истаяли. По большей части игра была готова, но Yacht Club хотела выпустить не просто хорошую игру, а отличную. Еще четыре месяца спустя, в июне 2014-го, Yacht Club выпустила Shovel Knight. Разработчики знали, что игра хорошая, но всё же это была лотерея. Станет Shovel Knight успешной или затеряется среди других инди-проектов?

Shovel Knight снискала симпатии критиков, а игроки охотно ее раскупали. К 2016-му команда разрослась до десяти человек и переехала в новый офис. Но они не перестали работать над Shovel Knight. Прошло два с половиной года, а Yacht Club всё еще выполняла обещания, данные во время Kickstarter-кампании.

Yacht Club хотела бы заняться чем-то новым, но не могла не сдержать данного слова. Поклонники уже хотят увидеть что-то новенькое от команды, да и самим разработчикам уже не терпится приступить к чему-то новому и создать еще одного собственного узнаваемого героя.

Destiny

Студия Bungie была основана в 1991 году и прославилась прежде всего своим шутером от первого лица Halo. Начинали она как инди-студия, но в 2000 году Microsoft купила компанию, превратив Halo в эксклюзив для своей новой консоли Xbox. Потом была выпущена Halo 2, шла разработка Halo 3, а разработчики затосковали по независимости.

В результате долгих переговоров Microsoft согласилась отпустить Bungie с условием, что она выпустит Halo 3 и еще две игры в этой же вселенной, а также бренд останется у Microsoft.

К 2007 году Джейми Гризмер уже видеть не мог Halo. Поэтому пока остальная часть студии перешла к обещанным Microsoft двум играм франшизы, Гризмер стал разрабатывать идеи для новой серии. Параллельно один из основателей Bungie Джейсон Джонс и сам размышлял, чем студия займется дальше. Джонс хотел развития внутри жанра шутера от первого лица.

У Bungie не хватило бы мощности на две игры разом, и руководство выбрало проект Джонса. Гризмеру пришлось присоединиться к команде Джонса, к тому же он перенес туда свои наработки. Так родилась идея того, что выросло в Destiny.

В Bungie еще точно не знали, какой будет Destiny, но уже отправились демонстрировать свою игру крупнейшим издателям в индустрии: Sony, Microsoft, ЕА. Они заключили с Activision масштабный договор на 500 миллионов долларов и несколько игр. Права на Destiny и творческая свобода оставались за Bungie при условии, что игры будут выходить в срок.

Как Гризмер ни противился, Destiny превращалась в Halo. Он видел в разработке Destiny глубинные проблемы: Как перенести игру на консоли нового поколения? Как сделать контент, который не приестся? И главное, как совместить шутер и ММО? И однажды совет директоров Bungie попросил Гризмера написать заявление.

В 2013 году состоялась масштабная презентация Destiny для журналистов. Руководство сыпало амбициозными обещаниями, реального геймплея на презентации не было, только рассказы и концепт-арты, но никто не сомневался, что у Bungie всё под контролем, в конце концов, они сделали Halo.

В течении всего 2013-го Bungie и Activision продолжали подогревать ожидания от Destiny. Но проблемы, которые обозначил перед своим уходом Гризмер, так и не были решены. В Activision забеспокоились, сборка игры, которую они видели, оказалась не того качества, на которое они рассчитывали.

Похоже, никто, кроме Джейсона Джонса и команды сценаристов, не представлял сюжета целиком. Тогда сценарист Джо Стейтен смонтировал для сотрудников почти двухчасовую нарезку, где пересказывался сюжет Destiny. Большинству сотрудников видео показалось несвязным кошмаром. Вскоре Джейсон Джонс заявил, что сценарий нужно переделать.

Bungie спешно пыталась сочинить новый сюжет, вырывая куски уже сделанного и заново сшивая их вместе. Bungie, переписывая сценарий на ходу, уговорила Activision еще раз отложить Destiny. Заключая договор, Activision рассчитывала, что новый проект Bungie достигнет определенной планки на агрегаторах вроде Metacritic или GameRankins, ведь в среднем серия Halo имела оценку 92.

Destiny вышла 9 сентября 2014 года. Через неделю оценка ее остановилась на 77. Критики разнесли игру в пух и прах за раздражающие механики и однообразность миссий.

В новом дополнении The Taken King Bungie решила всё исправить и переделала системы повышения уровня и выдачи добычи, во многом опираясь на критику игроков. К тому же переписали сценарий, уделив больше времени харизматичным персонажам. История стала более связной. Старания окупились, пользователи единодушно хвалили The Taken King.

На этом история могла бы и закончиться, если бы не контракт с Activision, по которому Destiny 2 должна была выйти в 2016-м. Разумеется, релиз был отложен, вместо него вышло дополнение Rise of Iron.

Может, Destiny и не встала в один ряд с другими культурными иконами, но всё же завоевала популярность среди игроков. А трудности, с которыми столкнулась Destiny, не особо отличаются от тех, с которыми сталкиваются в индустрии почти все – просто ставки были куда выше.

The Witcher 3

В 1994, когда Марчину Ивинскому исполнилось двадцать, он задумался о бизнесе: импортировать игры и распространять их по стране. Вместе с другом детства Михалом Кичиньским они открыли компанию CD Projekt.

Прорыв случился, когда CD Projekt добыли у Interplay польские права на Baldur’s Gate. Ивинский и Кичиньский понимали, что сложно будет убедить поляков купить легальную копию игры, а не спиратить ее. Поэтому они не только полностью перевели игру на польский, но и придумали еще несколько бонусов. И это сработало: только за первый день они продали 18 тысяч копий.

Успех заставил Ивинского вспомнить о настоящей мечте – выпускать собственные игры. Так возникла CD Projekt RED. В 2007 году после непростой разработки свет увидел The Witcher для РС. Продажи были неплохие, и в 2011 вышел The Witcher 2 – тоже для РС. А CD Projekt RED мечтала посоперничать с мировыми компаниями вроде Bethesda и Square Enix, поэтому она задумала The Witcher 3.

Во главу разработки поставили Конрада Томашкевича. Условие для Томашкевича от руководства было только одно: мир должен быть огромным. Команда набросала первые идеи: Геральт ищет свою приемную дочь Цири, а главными злодеями стали призрачные всадники – Дикая Охота. Игроку будут доступны три масштабные зоны: Скеллиге, Новиград и Велен.

Трудно было сбалансировать RPG в открытом мире так, чтобы она не стала скучной из-за слишком слабых врагов, или наоборот непроходимой из-за слишком сильных. В CD Projekt RED выбрали более линейное повествование, так, чтобы сложность росла с каждой новой локацией. Игрок по-прежнему волен был перемещаться между областями, но сюжет подсказывал, куда ему стоит отправиться дальше.

Обычно большой игра считается, если прохождение занимает 40–60 часов, но CD Projekt RED хотела, чтобы пользователи провели в The Witcher 3 как минимум сто часов, поэтому нужно было придумать как можно больше всего. По задумке новая игра должна была быть в тридцать раз больше The Witcher 2.

CD Projekt RED еще на ранних этапах производства решила отказаться от скучных квестов, которые называли «почтовыми». Каждый знает эти квесты: собери траву, убей десять волков, принеси пять медвежьих шкур. Поэтому Томашкевич с командой решили, что в каждом их квесте, даже самом маленьком, должна быть какая-то фишка, неожиданный поворот. Если спросить CD Projekt RED, как они так отточили сценарий, ответ будет только один: переписывали, переписывали и переписывали.

В феврале 2013 года CD Projekt RED анонсировала The Witcher 3 и не скупилась на обещания: The Witcher 3 будет больше, чем Skyrim. Там не будет загрузки отдельных локаций. Она выйдет в 2014-м. В ней будет не меньше ста часов геймплея.

Когда над игрой трудится целая студия перфекционистов, то невольно возникают задержки. Поэтому релиз The Witcher 3 был перенесен с марта 2014-го на февраль 2015-го. А потом еще на двенадцать недель вперед.

Благодаря нескольким мощным трейлерам и выступлению на E3 The Witcher 3 привлекла больше внимания, чем предыдущие игры серии.

В CD Projekt RED сильно постарались над The Witcher 3, но все же их одолевали сомнения: Что если игра все-таки недостаточно большая? Или может, игры про Восточную Европу никому не нужны?

Но когда стали поступать первые хвалебные рецензии, они осознали, что игра вышла даже лучше, чем они думали. В погоне за контентом они создали игру не на сто часов, а на двести. The Witcher 3 превратил CD Projekt RED из малоизвестной компании где-то в Восточной Европе в компанию, о которой узнал весь мир.

Star Wars 1313

В 1980-х игровая индустрия только начинала поднимать голову, и Голливуд поглядывал на нее с недоверием. Но был один режиссер, кто прозорливо создал целую игровую компанию, – Джордж Лукас. Он увидел потенциал в новой отрасли и завел своей продюсерской компании Lucasfilm дочернюю, назвав ее Lucasfilm Games (с 1990-го – LucasArts). В девяностые логотип LucasArts был знаком качества.

А с наступлением двухтысячных что-то пошло не так, компания погрязла в кадровых перестановках, за десять лет сменив четырех президентов. А это значило только одно: увольнения и отмена игр.

В начале 2009 года, когда президентом был Даррелл Родригес, LucasArts начала работу над проектом по «Звездным войнам» под названием Underworld. Игра должна была поддержать сериал, над которым долгие годы работал Лукас. А с приходом нового президента Пола Мигана новая Star Wars стала походить на Uncharted, в которой приключенческий геймплей переплетался бы с кинематографичностью блокбастера.

Проект получил название Star Wars 1313 – в честь тысяча триста тринадцатого уровня подземной части Корусканта. Главным героем стал охотник за головами.

Начался период предпроизводства. Время от времени в процесс врывался сам Джордж Лукас, настаивая, чтобы разработчики брали кое-какие наработки из сериала Star Wars: Underworld. Иногда для того, чтобы встроить в повествование персонажа из сериала, приходилось переделывать целые куски игры.

Но самые радикальные изменения произошли перед весной 2012-го. На Е3 креативный директор Доминик Робиллиард представил демо про двух безымянных охотников за головами, на корабль которых нападают пираты под предводительством дройда. Журналисты были в восторге. И никто не знал, что за два месяца до этого Джордж Лукас пришел к руководству студии с новым указом: главным героем Star Wars 1313 станет охотник за головами Боба Фетт. На демо для E3 ушли месяцы, хотя команда уже знала, что эти герои и не войдут в финальную версию игры.

А в сентябре 2012 стали происходить странные события: Lucasfilm запретили студии нанимать новых сотрудников. Руководство уверяло, что это из-за Мигана, покинувшего пост президента. Но вскоре все узнали, в чем дело: компания Disney объявила, что покупает Lucasfilm. Поэтому не было никакого смысла нанимать новых людей, если Disney хочет наснимать побольше фильмов по франшизе и мало заинтересована в производстве игр.

Lucasfilm уверяла, что разработка продолжится в штатном режиме, но в то же время и СЕО Disney Боб Айгер заявил, что компания планирует продавать права на создание игр по «Звездным войнам» другим разработчикам, а не издавать собственные.

Наступал 2013-й, сотрудники LucasArts оставались в подвешенном состоянии, одни нашли новую работу, другие еще только рассылали резюме. Но все еще верили, что Star Wars 1313 неуязвима, ведь поклонники так ее ждут.

А 3 апреля 2013 года Disney закрыла LucasArts, уволив почти 150 сотрудников и отменив все проекты студии, включая Star Wars 1313. Так бесславно закончилась история одной из важнейших студий в индустрии.

В последние часы жизни LucasArts топ-менеджер ЕА Фрэнк Гибо созвал остатки команды Star Wars 1313 на совещание. Они продемонстрировали студии Visceral всё, что успели разработать, а потом Стив Папутсис, генеральный менеджер, поднялся и сказал, что они не собираются спасать Star Wars 1313, а только хотят нанять сотрудников из LucasArts.

Кое-кто сразу встал и вышел. Другие остались на собеседование – и в конечном итоге примкнули к команде, занятой разработкой совершенно нового приключенческого экшена по «Звездным войнам» под руководством Эми Хенниг.

Эпилог

Вы еще помните про вашу игру про сантехника? Прошло два года, и она вышла на всех возможных платформах. Мечта сбылась. Конечно, производство задержалось на целый год и стоило лишних 10 миллионов долларов. Вы давно не видели семью, забыли про праздники, пережили недели аврала, когда ночевать приходилось прямо за рабочим столом.

Можно ли было обойтись без таких жертв? С точки зрения многих людей, ответ один: нет! Создание игры привлекает особый тип трудоголиков, которые согласны именно на это. Именно так и создаются игры – через трудности, через бесконечные переработки и стресс.

Саммари книги «Друзья. Больше, чем просто сериал. История создания самого популярного ситкома»

Текст Алины Григорьевой

«Друзья» всегда рядом

Первый сезон «Друзей» вышел, когда Келси Миллер – автору книги – было десять лет, а последний – когда она училась в колледже. Конечно, в средней школе у нее была прическа, как у Рейчел (у всех тогда была такая прическа), она могла спеть целиком «Драного кота», но Келси никогда не считала себя настоящей фанаткой сериала.

И всё же она возвращалась к «Друзьям» даже в тридцатилетнем возрасте: когда болела или во время бессонницы в гостиничном номере, когда получала отказ на работе или в отношениях. Она смотрела «Друзей», когда кого-то теряла или ждала результата биопсии. Сериал был как бальзам на душу в самый паршивый день.

Но почему именно «Друзья»?

Люди делятся на два типа: тех, кто считает этот ситком «утешительной вкусняшкой», легкой и отрешенной от реальности. И тех, кто видит в «Друзьях» нечто универсальное и понятное для всех возрастов. Как и само понятие «дружба».

Это шоу о переходном возрасте и взрослении, когда вы и ваши сверстники не привязаны к семье, не привязаны к партнерам, сильно взволнованы и совсем не уверены в будущем. Единственное, в чем вы можете быть уверены, – это друг в друге. Американский культуролог Марта Бейлз называет этот период «сладким временем» – возрастом огромной свободы и вторгающейся в нее ответственности, когда друзья становятся семьей.

Поэтому пересмотреть «Друзей» – значит вновь пережить это «сладкое время».

Эпизод, который мог не увидеть свет

22 сентября 1994 года NBC выпустил в эфир пилотный получасовой эпизод комедии под названием «Друзья». Пилот вышел не таким удачным, как многие последующие серии. В нем был потенциал, но на том этапе шоу имело равные шансы стать яркой и запоминающейся комедией или сдуться, так и не начавшись.

Создатели сериала Марта Кауффман и Дэвид Крейн познакомились в 1975 году в Университете Брендайса. Они оба записались на один курс по режиссуре. В это же время, совместно ставя студенческие постановки, они поняли, что между ними царит удивительное взаимопонимание.

Когда люди задаются вопросом, какая же необъяснимая магия сделала «Друзей» таким хитом, большая часть заслуги (если даже не вся) отдается актерскому составу. Но на деле именно Кауффман и Крейн были основным ингредиентом успеха.

Первым хитом Кауффман и Крейна стал сериал «Как в кино» для HBO. Сейчас об этом сериале мало кто вспомнит. С одной стороны, это совершенно обычная история разведенного отца с кризисом среднего возраста, а с другой – нестандартное для того времени шоу, где все ругаются как сапожники и ходят голышом. Но в любом случае это был тихий триумф.

Именно тогда они познакомились с Кевином С. Брайтом. Брайт был исполнительным продюсером сериала. Но очень скоро они поняли, что Кевин был им просто необходим, так как прекрасно разбирался в тех областях, в которых Марта и Дэвид были не очень хороши.

Через два года после выхода «Как в кино» они втроем создали Bright/Kauffman/Crane Productions. Вскоре они покинули «Как в кино» ради сотрудничества с Warner Bros. и перебрались в Голливуд.

Сидя в своем офисе в Warner Bros., трое бывших ньюйоркцев начали вспоминать жизнь до приезда в Голливуд. Кауффман и Крейн думали о своих старых друзьях, о том, как они объединились в импровизированную семью в те годы, когда у них еще не было собственных семей и карьеры, а взрослая жизнь была аморфной.

А через несколько недель они представили новую идею под названием «Кафе Бессонница». Это был сериал о шести друзьях, живущих в Нью-Йорке, – просто и мило, а в 1994 году это было именно то, что искал NBC. Пилот добрался до экранов, сменив название на «Друзья».


  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации